Relazione realizzata per l'esame di sceneggiatura multimediale, prof. Elisabetta Mughin, nel corso di laurea magistrale in teoria e tecnica della comunicazione generativa.
Analisi del mondo dei nuovi videogiochi interattivi, con i conseguenti risvolti economici e sociali. In particolare si approfondiscono le fasi di progettazione e distribuzione di Kinect di Microsoft.
Microsoft Kinect e i nuovi videogiochi
di Lorenzo Blangiardi
Relazione realizzata per l'esame di sceneggiatura multimediale, prof. Elisabetta
Mughin, nel corso di laurea magistrale in teoria e tecnica della comunicazione
generativa.
Analisi del mondo dei nuovi videogiochi interattivi, con i conseguenti risvolti
economici e sociali. In particolare si approfondiscono le fasi di progettazione e
distribuzione di Kinect di Microsoft.
Università: Università degli Studi di Firenze
Facoltà: Scienze della Formazione
Esame: Sceneggiatura multimediale
Docente: Elisabetta Mughini1. Il settore dei prodotti videoludici
Il mondo dei prodotti videoludici è stato da sempre visto come una sorta di categoria inferiore in diversi
ambiti, tecnologico in primis, ma anche sociale e comunicativo.
Oggi, grazie agli ingenti investimenti sui prodotti (ed in particolare alla loro promozione) atti ad attirare
sempre una maggiore utenza, soprattutto sul campo videoludico si sta assistendo ad una rivalutazione del
genere, che trasforma il videogioco da passatempo di nicchia a vero e proprio intrattenimento sociale.
Ed è proprio questo ambito che è interessante valutare ed ampliare, ad una sfera anche psicologica,
naturalmente comunicativa e anche generativa di nuovi comportamenti ed abitudini da parte del target
colpito da questi prodotti, giovani in primis, portatori di nuovi linguaggi e tendenze.
Sarà interessante seguire lo sviluppo di un tipo di prodotto video ludico in particolare, quello delle
periferiche con rilevazione di movimento, che permettono un’interazione ancora più ampliata rispetto ai
classici videogiochi comandati con un joystick (o gamepad come ormai si chiama) e quindi un’esperienza di
gioco, ma non solo, più coinvolgente.
Si analizzerà quindi la storia di questi prodotti (naturalmente descrivendoli), già presenti sul mercato un
decennio fa, il loro design concettuale e fisico, la loro progettazione e comunicazione, l’interfaccia usata e
l’interazione con gli utenti (dai loro bisogni ai loro comportamenti), e molti altri aspetti basati
sull’interaction design.
Nella parte meno “pratica” ma più “teorica” della relazione invece, si rifletterà sull’uso simbolico delle
immagini, soprattutto in ambito promozionale, vero e proprio traino per il successo di un prodotto. Infine si
analizzeranno i risvolti portati da queste periferiche ludiche, in ambiti diversi come quello tecnologico,
sociale e comunicativo.
Lorenzo Blangiardi Sezione Appunti
Microsoft Kinect e i nuovi videogiochi 2. Nuove tecnologie e videogiochi
Parlare di tecnologia, e soprattutto di videogiochi, presenta sempre problematiche relative al linguaggio
tecnico necessario da usare, ma ancor di più necessita di fornire un background (in questo caso indirizzato a
brevi spiegazioni fra parentesi) utile per comprendere a fondo un campo, quello video ludico, da molti
sottovalutato e criticato, molte volte parlando, anzi sparlando di un prodotto, senza neppure averlo provato,
ma bollato come superficiale o diseducativo solamente guardando una copertina o una frase sentita dire in
giro.
Fin dalla loro nascita, risalente agli anni ’70 (anche se il primo videogioco è datato 1958), i videogiochi
erano considerati come un passatempo divertente, un’esperienza prettamente ludica con la quale misurarsi
nel tempo libero,ma col tempo sono riusciti a proporsi con intenti differenti. L’esercito americano da tempo
usa simulatori grafici per addestramenti virtuali, i piloti di Formula 1 ormai da anni usano postazioni virtuali
con un volante per imparare meglio la pista dove correranno, molte aziende realizzano software interattivi
per facilitare l’apprendimento di una lingua, lo studio di una materia o anche per la presentazione di una
mostra. Tutti questi prodotti sono realizzati dagli stessi programmatori che realizzano videogiochi, e sebbene
l’intento finale è diverso, la componente ludica non manca mai, soprattutto nei prodotti educativi per
bambini.
L’ultimo filone nato dei videogames, è quello appunto “educativo”, non a scopo didattico, ma
principalmente ludico, che sprona comunque l’apprendimento, tramite la soluzione di indovinelli, il
superamento di prove logico-matematiche o di molti altri campi del sapere. L’azienda alfiere di questo
genere, è sicuramente la Nintendo, soprattutto con la console portatile Nintendo DS , rivoluzionaria a suo
modo in quanto permette l’uso di un pennino per interagire con lo schermo touch-screen, ed anche di
comandi vocali per impartire comandi o anche semplicemente soffiando, per suonare uno strumento virtuale.
Alcuni esempi di giochi educativi sono Brain training (una serie di prove logico, matematiche, visive per
stabilire la propria età mentale), English Training (per apprendere l’inglese con varie prove divertenti) o
anche la serie del Professor Layton (avventura grafica con molti indovinelli). Naturalmente non solo la
console Nintendo ha l’esclusiva su questi giochi, che sono presenti in gran parte anche su PC, con strategici-
manageriali come Civilitazion o Sim City, che permettono di costruire imperi o città con caratteristiche e
sviluppi realistici. In questo caso sicuramente l’esperienza è più ludica che educativa, ma la mole di dati
storici, o riguardanti l’ambito del gioco (in Sim City ad esempio si deve pianificare una vera e propria città,
badando alla rete elettrica, idraulica ed urbana), ne fa dei veri e propri prodotti di apprendimento.
I videogiochi offrono moltissimi dati relativi al loro genere. Un videogiochi di guida simulativa offre ormai
all’appassionato ogni minimo dettaglio sulla vettura, finanche un prodotto dedito totalmente all’azione,
come Assassin’s Creed, ambientanto nella nostra penisola (il secondo e terzo capitolo), offre una
riproduzione certosina della città di Firenze o Roma, dando informazioni sui monumenti del posto
semplicemente passandoci accanto. Insomma, l’aspetto educativo-informativo sembra ormai un elemento
Lorenzo Blangiardi Sezione Appunti
Microsoft Kinect e i nuovi videogiochi integrante di gran parte dei videogames, a significato di una maturazione da non sottovalutare.
Lorenzo Blangiardi Sezione Appunti
Microsoft Kinect e i nuovi videogiochi