Kinect di Microsoft: la definizione dell'utenza di riferimento
Bisogna capire adesso perché Microsoft abbia fatto determinate scelte e come ha studiato l’utenza per la realizzazione del suo prodotto.
“Solo recentemente le consolle dei videogiochi sono state progettate prendendo in considerazione le abilità degli utenti e il carico cognitivo richiesto delle attività svolte. Sono state sviluppate modalità di interazione e di controllo migliori, come per esempio i joystick o i piccoli volani, che risultano molto più appropriati agli aspetti cognitivi della guida e della navigazione.”(da Interaction Design di Preece, Rogers,Sharp, edito da Apogeo)
L’azienda ha preso in esame le attività in cui una determinata fascia d’utenza (quella del giocatore alle prime armi) era meno bravo, e ha migliorato questa conoscenza con la progettazione di tecnologie che al tempo stesso estendano le abilità umane e ne compensino le debolezze. Inoltre bisognava evitare l’uso di modelli mentali scorretti per guidare le proprie azioni, come sbagliare un tasto per aprire o chiudere un’applicazione, in quanto il gamepad della consolle non ha la semplicità di un telecomando. Tutto questo è stato semplificato con l’abolizione del controller e l’assegnazione di comandi intuitivi per un controllo semplificato delle applicazioni. Il tutto contornato da icone semplici e chiare. Questo anche per evitare ogni tipo di frustrazione all’utente.
Quindi, esaminando il percorso effettuato da Microsoft per il design dell’interazione, abbiamo visto che sono stati individuati gli utenti seguendo la scia di una diretta concorrente, per ampliare il proprio target d’utenza, quindi le famiglia e i giocatori neofiti e casual gamers (giocatori occasionali), seguiti naturalmente dagli stakeholders , che in questo caso saranno principalmente i produttori di software ed i rivenditori; questi due elementi sono stati molto supportati da Microsoft, da una parte con la semplificazione del codice di programmazione per il sotware, dall’altra con massicce campagne promozionali (che vedremo in seguito).In seguito sono stati identificati i bisogni, principalmente verso gli obiettivi che devono raggiungere, per ottenere risultati migliori nel caso fossero supportati in modi diversi, e qui entra in gioco l’idea di abolire il controller. Idea che non solo semplifica i movimenti e li rende intuitivi, ma che evita tutta una serie di microproblemi, come l’acquisto di un altro controller per giocare in più persone, il cambio della batteria, l’eventuale ricerca dello stesso o il suo deterioramento dovuto all’uso. In questo caso, non è stato necessario consultare più di tanto gli utenti realmente rappresentanti del pubblico cui si rivolge il prodotto in quanto si era già forti di esperienze di successo passate, si doveva solo ottimizzare e supportare l’idea.
Una buona fonte di informazioni per i comportamenti futuri infatti è rappresentata dai comportamenti passati. Possiamo anche dire che un prototipo del Kinect, quale la LiveVision, è stato molto utile per imparare a non commettere più determinati errori e per espandere l’esperienza interattiva. Il tutto supportato da una intensa fase di beta-testing, dapprima effettuata da esperi che hanno limato le imperfezioni, poi offerta a fortunati possessori di consolle Xbox360 contatti nel territorio americano.
Un altro aspetto emerso dallo studio dell’utente è del target, è la figura della videogiocatrice, cioè della donna alle prese con il videogioco. Componente anch’essa del nucleo familiare, emerge rispetto agli altri componenti in quanto considerata da sempre, numeri alla mano, meno recettiva alle proposte video ludiche rispetto al sesso opposto. L’ingente produzione di software dedicato espressamente alle donne, ragazze nello specifico, come tutta la linea Giulia Passione (dalla cucina all’arte) per le console Nintendo, o i numerosi karaoke interattivi come Singstar per Playstation 3 e Lips per Xbox 360, ha attirato questo nuovo target sempre di più, fino ad arrivare al Kinect, che con i suoi giochi di ballo, e nello specifico di vera e propria danza, ha visto crescere esponenzialmente il numero di utenza femminile da parte di Microsoft, spodestando Nintendo.
La fascia d’utenza adolescenziale è stata presa molto in considerazione da parte di Microsoft che ha alzato il livello di sicurezza generale del suo servizio online e dei suoi software per Kinect (prima giocando a prodotti dove era possibile vedersi tramite la webcam Live Vision si poteva anche incappare in soggetti che si mostravano nudi o con comportamenti volgari, e solo in seguito era possibile segnalarli) . Il software che meglio rappresenta questa sorta di attenzione è Kinectimals, che introduce il giocatore alle sue molte possibilità in maniera semplice ed intuitiva, grazie ad una divertente visuale in prima persona (quindi non saremo proiettati tramite un avatar dentro lo schermo, ma vedremo proprio con gli occhi nostri della realtà quello che accade) che ci proietta dentro un’isola fantasiosa alla scelta di un cucciolo di animale da adottare e addestrare per fargli superare determinate prove. Ma è l’approccio interattivo e soprattutto emotivo l’aspetto interessante: potremo infatti interagire col cucciolo con svariati strumenti presenti nel gioco e utilizzandoli col semplice movimento del nostro corpo, fargli apprendere determinati movimenti mimandoli noi stessi, ed una volta appresi il cucciolo correrà scodinzolante tra le nostre braccia. Potremo quindi interagire col piccolo animale accarezzandolo o dandogli da mangiare e da ciò scaturiranno comportamenti emozionali dell’animale virtuale, producendo una sorta di rapporto empatico tra giocatore-padrone e software-animale alquanto originale e particolare. Il giovane utente quindi si relazionerà col cucciolo in maniera realistica, arrivando a crederlo anche vero, ma imprigionato dentro uno schermo (l’animaletto si avvicinerà fino ai bordi del televisore leccandolo o bussando a volte), il tutto realizzato con una verosimiglianza ed un’accuratezza tecnica e comportamentale notevole.
Semplice modello di interaction design per il prodotto
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