Il target dei videogiochi: per tutta la famiglia
L’individuazione di un nuovo target, quello familiare, è stato determinante quindi per l’affermazione dei videogiochi come elemento importante della nostra vita quotidiana, affiancandosi al cinema o alla televisione.
E’ interessante però capire come si sia arrivati a questo spostamento di utenza, cosa ha portato persone che prima ignoravano questo fenomeno, ad interessarsene sempre di più, e magari anche a rivalutarlo.
La risposta credo derivi principalmente da una serie di scelte di marketing azzeccate, soprattutto da parte di Nintendo, che con la sua Wii ha spianato la strada anche alle altre due rivali (Sony con la Playstation 3 e Microsoft con la Xbox 360) verso quella fetta di utenza prima sconosciuta. Sicuramente ci sono vari ambiti da analizzare, ma quello che più interessa ora è quello comunicativo.
Che prodotti del genere esistessero anche prima è un dato provato e appurato, l’Eye-Toy ed il suo software si fonda sulla stessa idea di base che ora usano Nintendo e Microsoft (e riusa anche la stessa Sony), occorreva quindi innanzitutto progettare vari software (e con vari intendo molti, perché con pochi distributori che realizzano videogiochi un’azienda che produce una consolle è destinata al fallimento, anche se in questo caso Nintendo è una sorta di caso a parte), una periferica intelligente e funzionante (e di questo se ne parlerà in seguito), ed infine, ed è questo l’aspetto che in questo capitolo interessa principalmente, comunicarlo ai potenziali clienti. Potenziali clienti, target, che era stato individuato in maniera innovativa, appunto il nucleo familiare piuttosto che sul singolo ragazzino (di sesso maschile appunto, in quanto l’utenza video ludica femminile è nettamente inferiore in termini numerici).
Ma come comunicare al pubblico, quello che precedentemente non era arrivato quasi neppure all’utenza standard? L’Eye Toy non ebbe il successo sperato come detto, e neppure la Xbox Live Vision lanciata da Microsoft un paio di anni dopo.
Sicuramente non ci fu un supporto promozionale e di software adeguato, ma all’inizio anche Nintendo non aveva questi due fattori, e anzi, aveva anche un numero minore di aziende produttrici di titoli, in quanto gran parte dei giochi prodotti per le sue consolle le realizza lei stessa.
Forte innanzitutto di un brand famoso e di fiducia come il suo, Nintendo ha semplicemente portato la sua idea di intrattenimento pure e semplice, e soprattutto di compagnia, realizzando spot e campagne promozionali dove si vede solamente un gruppo di persone che gioca e si diverte. Il videogioco, il prodotto, non si vede se non per qualche secondo in uno spot televisivo di 30 secondi, sono inquadrate le persone, gruppi di amici o nucleo familiare, che si divertono , che interagiscono tra di loro e col videogioco, tutto qua. Ci si rivede in quegli spot, ci si immagina noi intenti a superare quel livello, a farlo insieme col nostro amico, o addirittura insieme al nostro genitore, anche lui colpito dallo spot, e anche lui appartenente ad un target video ludico maturo che Nintendo ha accompagnato in questi anni; oppure anche un neofita, che vedendo la semplicità dei giochi, consistente in gran parte alla riproduzione di movimenti conosciuti effettuati nella realtà, non trova il classico ostacolo della difficoltà iniziale del prodotto.
L’elemento famiglia, unito a quello sociale di compagnia insomma, è stata la carta vincente per portare il prodotto video ludico nei salotti di molte case che prima neppure consideravano questo intrattenimento come valido.
Tutta la linea di pensiero della Nintendo è volta alla semplicità, dalle modalità di gioco all’hardware utilizzato, in quanto non serve una tv ad alta definizione o un collegamento ad internet per giocare, ma semplicemente dei controller e tanti amici con cui giocare. I fattori sulla quale si base l’idea vincente della Nintendo, scardinano tutti i più grandi preconcetti che dapprima colpivano il settore dei videogiochi, che da diseducativi, aggressivi, solitari, diventano educativi, stimolanti, da giocare in compagnia e addirittura come forma di aggregazione familiare.
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