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Qualità dell'esperienza di gioco con Kinect

La perplessità maggiore con Kinect riguarda la reattività del sistema nell'esperienza del gioco: che latenza c'è tra la realizzazione del movimento nella realtà e la sua riproduzione nel videogioco? Questo è elemento critico, che riprenderemo nell'ultima parte dell'articolo. Una latenza sicuramente c'è e si aggira su qualche decimo di secondo. Quel che può accadere praticamente è che il sistema non recepisca istantaneamente il movimento del giocatore o che quest'ultimo non venga riprodotto in simultanea in ciascuna delle sue fasi con quanto avviene nella realtà. Ad esempio, se si compie un salto, magari può capitare di essere nuovamente a terra, mentre nel videogioco si è ancora in aria.

A questo discorso vanno aggiunte le valutazioni intorno il cosiddetto input lag del monitor. Si tratta della latenza che si verifica, anche nei moderni monitor LCD, tra il momento in cui viene inviato il segnale al display attraverso il sistema di controllo e la visualizzazione dell'effetto di tale segnale sul display. Nei monitor meno performanti da questo punto di vista si può misurare un tempo di latenza anche di 68ms, che equivalgono a 3-4 frame con un display a 60 Hz. L'input lag non va confuso con il tempo di risposta, che è invece il tempo che impiega un pixel per cambiare completamente stato da on a off o da bianco a nero.

Se il tempo di risposta è solitamente ben evidenziato nelle offerte di acquisto dei monitor, l'input lag non viene quasi mai riferito al consumatore. Alcune soluzioni recenti, tuttavia, hanno introdotto la cosiddetta modalità gioco, che agisce sulla fase di preprocessing del segnale, diminuendo, ma non azzerando, l'input lag. Questa funzione è stata inserita principalmente proprio per i giochi con le console, e viene notevolmente in soccorso quando si gioca con Kinect, ma anche con altri sistemi di controllo, Move, Wii remote o mouse e tastiera.
Mettendo il monitor sulla modalità gioco, quindi, siamo riusciti a risolvere in parte il problema della latenza, che però rimane uno dei principali motivi di criticità dei sistemi di controllo di nuova generazione. La sensazione è che Kinect sia un po' più lento di Move e Wii remote nella ricezione dei movimenti, ma non c'è una differenza notevole fra i tre sistemi.

Un'altra delle perplessità legate all'esperienza di gioco con Kinect riguardava la possibilità di giocare seduti. È vero che la periferica incentiva il movimento dei giocatori, e in alcuni giochi bisogna muoversi volenti o nolenti come degli scalmanati, saltare, girarsi su sé stessi, calciare e così via, ma, con alcuni tipi di giochi, si può interagire tranquillamente anche da seduti. Come detto, infatti, il sistema individua fedelmente le parti del corpo che si stanno muovendo e, in alcuni giochi, analizza solo specifiche parti.
In un gioco di ping pong, ad esempio, al sistema interessa solamente il movimento delle mani, se le gambe stanno accovacciate perché il giocatore è seduto è ininfluente. La posizione delle gambe piegate, d'altronde, è ben riprodotta (si vede l'Avatar seduto proprio come lo è il giocatore) nei giochi in cui è previsto. Altro conforto ai giocatori può essere dato anche in riferimento all'uso di Kinect in condizioni di parziale o quasi totale oscurità. Grazie al fatto che i sensori di profondità funzionano con tecnologia a raggi infrarossi, infatti, il sistema riesce a generare il modello tridimensionale del giocatore anche al buio. Non abbiamo provato Kinect all'aperto, ma in quest'ultimo caso, invece, proprio per il fatto che i raggi infrarossi del sole potrebbero interferire con quelli di Kinect, potrebbe esserci qualche problema in più.

Microsoft ha inibito al sistema la possibilità di riprodurre i gestacci. Quindi, si crea una differenza nel comportamento dell'Avatar virtuale e quello del giocatore qualora quest'ultimo si lasciasse andare a gesti poco consoni. Kinect è ovviamente pensato anche e soprattutto per l'utenza molto giovane che, come al solito nella politica di Microsoft, è fortemente protetta.
Riporto un’esperienza diretta di un redattore di un sito online:
“All'inizio di ciascuna sessione di gioco il sistema richiede ai giocatori coinvolti di posizionarsi entro un determinato spazio, all'incirca di tre metri dal luogo in cui è posizionata la telecamera. Quando pronti solitamente bisogna alzare un braccio per indicare al sistema che si vuole iniziare a giocare e poi scegliere la mano preferita. Basta spostarsi sul circolo destro o su quello sinistro, per i mancini, e rimanere in questa posizione per qualche frazione di secondo. Questo sistema è stato scelto anche per la gestione della dashboard: per accedere a un'apposita sezione, infatti, si sposta il puntatore fino a raggiungere il tasto desiderato e poi si mantiene il puntatore fermo sul tasto per qualche istante.Per navigare nei menu di gioco o nella dashboard conviene, per avere un migliore controllo, tenere il palmo della mano aperto, proprio come accade nel film Minority Report, che è stato il primo probabilmente a lanciare la moda del controllo senza periferica. Nella dashboard c'è una sezione chiamata Kinect Hub: per accedervi basta spostarsi su di essa con il gamepad e poi agitare la mano per abilitare il controllo tramite Kinect. A questo punto si può navigare nella dashboard con i gesti.
Sia la dashboard che i giochi sono basati su una griglia invisibile, che suddivide in parti uguali la schermata di gioco. A uno spazio della griglia può corrispondere un pulsante o una funzione attivabile in un gioco. Basta entrare nello spazio della griglia per interagire con quella determinata funzione. Questo consente una maggiore dimestichezza e più facilità nel raggiungere i vari pulsanti e le varie funzioni, ma ovviamente compora una perdita in precisione. La griglia è solitamente usata dai giochi meno complessi, mentre per gli altri dovrebbero esserci sistemi più precisi per facilitare il controllo dell'utente.

All'inizio con Kinect non si ha subito praticità nello spostamento nei vari menu. Si perde il controllo della posizione del puntatore e si possono avere problemi di orientamento. È una sensazione di spaesamento che, comunque, dura per poco, perché il sistema agevola comunque l'interazione e presto è facilmente governabile dai più.
Torniamo alla fase di avvio della partita. Come dicevamo tutti i giocatori alzano un braccio quando pronti e scelgono la mano con cui vogliono interagire. I giochi presenti alla Casa Kinect consentivano di giocare in single player o, al massimo, in due giocatori. Ma ci è stato detto che è possibile giocare anche in numero più alto. Se il sistema, comunque, è in grado di analizzare modelli tridimensionali di più giocatori, ci sono dei problemi logistici, visto che non si può stare in tanti di fronte alla telecamera, dato che quest'ultima ha un raggio di azione piuttosto limitato. Anche giocando in due può capitare di ostacolarsi involontariamente a vicenda, e possono essere dolori nel caso dei giochi che richiedono i movimenti più scalmanati. A causa del ridotto raggio d'azione, però, è difficile che il passaggio di un'altra persona possa essere captato dal sistema e riprodotto nel gioco, infastidendo i due giocatori principali. Non ci è mai successo durante il nostro test, riteniamo che possa succedere solo se la terza persona disturbi fisicamente, perché si avvicina troppo, i due che stanno giocando.” (tester Rosario Grasso)

Tratto da MICROSOFT KINECT E I NUOVI VIDEOGIOCHI di Lorenzo Blangiardi
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