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Il settore dei prodotti videoludici

Il mondo dei prodotti videoludici è stato da sempre visto come una sorta di categoria inferiore in diversi ambiti, tecnologico in primis, ma anche sociale e comunicativo.
Oggi, grazie agli ingenti investimenti sui prodotti (ed in particolare alla loro promozione) atti ad attirare sempre una maggiore utenza, soprattutto sul campo videoludico si sta assistendo ad una rivalutazione del genere, che trasforma il videogioco da passatempo di nicchia a vero e proprio intrattenimento sociale.

Ed è proprio questo ambito che è interessante valutare ed ampliare, ad una sfera anche psicologica, naturalmente comunicativa e anche generativa di nuovi comportamenti ed abitudini da parte del target colpito da questi prodotti, giovani in primis, portatori di nuovi linguaggi e tendenze.
Sarà interessante seguire lo sviluppo di un tipo di prodotto video ludico in particolare, quello delle periferiche con rilevazione di movimento, che permettono un’interazione ancora più ampliata rispetto ai classici videogiochi comandati con un joystick (o gamepad come ormai si chiama) e quindi un’esperienza di gioco, ma non solo, più coinvolgente.
Si analizzerà quindi la storia di questi prodotti (naturalmente descrivendoli), già presenti sul mercato un decennio fa, il loro design concettuale e fisico, la loro progettazione e comunicazione, l’interfaccia usata e l’interazione con gli utenti (dai loro bisogni ai loro comportamenti),  e molti altri aspetti basati sull’interaction design.
Nella parte meno “pratica” ma più “teorica” della relazione invece, si rifletterà sull’uso simbolico delle immagini, soprattutto in ambito promozionale, vero e proprio traino per il successo di un prodotto. Infine si analizzeranno i risvolti portati da queste periferiche ludiche, in ambiti diversi come quello tecnologico, sociale e comunicativo.

Tratto da MICROSOFT KINECT E I NUOVI VIDEOGIOCHI di Lorenzo Blangiardi
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