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L'attività ludica, i tipi di gioco




Questa gratuità ha diversi gradi, seguendo l’esempio di Callois:

ILINX: Dal greco “gorgo”. Sono quelle in cui il giocatore prova un piacere egoista, corporale; sono i giochi fondati sulla ricerca di vertigine, acrobazie, cadute, ecc.

ALEA: Tutti i giochi che si fondano su una decisione che non dipende dal giocatore e sulla quale egli non può minimamente far presa e dai quali il giocatore ricava piacere dal gioco in sé.

AGON: Si basano sulla lotta o sulla competizione, collettiva o individuale, fisica o cerebrale; la soddisfazione del candidato non deriva dall’attività ludica in quanto tale, ma da una sanzione più o meno simbolica che non si valuta con il metro del reale: vedere riconosciute le proprie competenze, essere migliore di un altro o, al contrario, essere l’anello debole

MIMICRY: Sono quei giochi nei quali il giocatore finge o simula di essere un personaggio senza voler ingannare lo spettatore; designa sia il bambino che gioca a guardia e ladri, sia l’attore che interpreta un ruolo: il divertimento consiste nel fato stesso di essere mascherati o travestiti e nelle sue conseguenze


L’ilinx e l’alea sono giochi che hanno come fine essenziale l’attività ludica in sé, e per questa ragione si possono considerare essenzialmente riflessivi; l’agonista al contrario mira a raggiungere attraverso il gioco un riconoscimento, intellettuale o fisico, che ha delle ricadute sulla persona reale, distinta per un merito qualsiasi; d’altro canto la mimicry sembra avvicinarsi alla finzione nella misura in cui, come per questa, la sua coerenza si valuta in base al rispetto delle regole. Schaeffer si spinge oltre nel sostenere la porosità delle due attività, sostenendo che come ogni gioco, la finzione fissa regole proprie, e definisce la finzione una finta ludica, considerato che, dal punto di vista filogenetico, essa deriva dalla propensione dell’essere umano all’imitazione. La mimicry può anche inserirsi nel mondo reale, come nel caso dei giochi di ruolo, ai quali si dedicano molti giovani che interpretano determinati personaggi, adottando però il nostro mondo come scenografia e, talvolta, come posta in gioco; inoltre, il rapporto di causalità tra mimicry e finzione non è reciproco: certo, bisogna essere capaci di fingere per recitare la finzione o per comprenderla ma, inversamente, non basta praticare la mimicry per fare una finzione. I giochi sono ben lontani dal costituire una categoria omogenea: alcuni chiamano in causa la realtà, altri sono fortemente colorati dalla finzione, e i più gratuiti fra di essi mirano al gioco per il gioco.


Tratto da RAPPORTO TRA REALTÀ E FINZIONE di Nicola Giuseppe Scelsi
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