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Videgiochi violenti: per una lettura indersciplinare. Modalità d'utilizzo da parte di pre-adolescenti e adolescenti

L’itinerario di quest’elaborato è di tipo socio-pedagogico, è stato concepito per studiare e analizzare le modalità d’utilizzo e il rapporto interattivo che si viene ad instaurare tra la macchina e l’utilizzatore.
È lampante, infatti, che videogiochi sono recentemente giunti ai clamori della cronaca, i ragazzi li considerano sempre più spesso i passatempi preferiti, i genitori li guardano con sospetto, eppure pochi, sino ad ora, si sono dedicati ad uno studio approfondito di questo new media, importante tassello dell’immaginario collettivo.
Per capire realmente quali siano i rischi connessi all’uso dei videogiochi, così come per valutarne le numerose potenzialità, essi vanno studiati in tutti i loro aspetti: da dove sono nati e con quali finalità, quali sono i meccanismi legati al loro mercato, quale il linguaggio che usano, quali le ragioni del piacere che suscitano nei giocatori.
L’indagine è stata condotta effettuando delle interviste in profondità: 10 a testimoni privilegiati e 15 a minori (dieci maschi e cinque femmine) a cui è stata richiesta, attraverso una testimonianza anonima, di evidenziare in maniera dettagliata la modalità con cui usufruiscono degli intrattenimenti videoludici. Il materiale è servito ai fini della ricerca per capire meglio l’impatto che tale mezzo ha e/o può avere sul minore. A queste testimonianze si sono aggiunte le considerazioni d’alcuni studiosi del nostro tempo che hanno e stanno studiando il fenomeno videoludico, considerati appunto come testimoni privilegiati.
Il punto di partenza dei lavori e delle ricerche prese in esame è il riconoscimento di un fatto, all'apparenza scontato, ma caratterizzato da conseguenze meno evidenti: il successo dei videogiochi deriva dal risultato che questi prodotti hanno saputo trovare nel regalare divertimento agli utenti, ovvero, l'individuazione della componente-chiave di quello che ormai è assurto a fenomeno sociale ancorché ludico o tecnologico. Il sillogismo derivato dal riconoscimento di questo fattore centrale è il “divertimento” dell'utente. I videogiochi dicono contemporaneamente gioco e computer.
Ho delineato le prerogative che li rendono così popolari. Della televisione mantengono il dinamismo uditivo e visivo, del computer fanno propria l’interattività. Del gioco, poi, conservano gli elementi tipici, cioè l’impegno, il traguardo, la casualità e la struttura narrativa.
Malone nel suo studio analizza le caratteristiche essenziali che rendono divertente un videogioco e che, più in generale, stanno alla base di tutte le situazioni intrinsecamente piacevoli.
Malone individua le tre categorie principali che rendono divertente un videogioco, ovvero: sfida, fantasia e curiosità. Sullo sfondo del pensiero di Malone, la dott.ssa Greenfield analizza, infine, le potenzialità cognitive del videogiocare, individuando in questa attività una formidabile occasione di apprendimento e sviluppo umano.

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Videogiochi violenti: per una lettura interdisciplinare 6 INTRODUZIONE L’itinerario di questo elaborato è di tipo socio- pedagogico e riguarda l’uso dei videogiochi, tenuto conto del fatto che la società vive in una realtà binaria: la realtà e la virtualità, in cui l’una non prevale sull’altra; come il corpo convive con lo spirito così la realtà sociale convive con la “pararealtà”. Il punto di partenza dei lavori e delle ricerche prese in esame è il riconoscimento di un fatto, all'apparenza scontato, ma caratterizzato da conseguenze meno evidenti: il successo dei videogiochi deriva dal risultato che questi prodotti hanno saputo trovare nel regalare divertimento agli utenti, ovvero, l'individuazione della componente-chiave di quello che ormai è assurto a fenomeno sociale ancorché ludico o tecnologico. Il sillogismo derivato dal riconoscimento di questo fattore centrale è il “divertimento” dell'utente, condizione sufficiente ma non necessaria perché un’applicazione abbia successo. Il concetto di "divertimento", per quanto d'effetto, non inquadra né precisamente né integralmente il complesso sistema che modella l'esperienza interattiva di un utente. Nel corso di questo lavoro si cercherà di approfondire questo argomento, in quanto premessa-chiave per lo sviluppo delle successive argomentazioni. Il motivo che mi ha spinto a studiare i videogiochi nasce da un’esperienza di vita maturata in seno ad un lavoro con i minori. Nel 2000 ho lavorato come educatore professionale di comunità presso una delle tante case famiglie presenti nella capitale, che accolgono minori con problemi socio-famigliari. La presenza della figura educativa all’interno della struttura, ove vi sono pre-adolescenti e adolescenti, è particolarmente delicata.

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Informazioni tesi

  Autore: Cosimo Antonio Candido
  Tipo: Tesi di Laurea
  Anno: 2005-06
  Università: Università degli Studi di Roma La Sapienza
  Facoltà: Scienze della Comunicazione
  Corso: Scienze della Comunicazione
  Relatore:  
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 512

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