Sperimentazioni universitarie nel mondo virtuale on-line Second Life. Casi specifici, comunità virtuali, osservazione itinerante con applicazione teorie sociologiche.
Second Life (…)
Un ambiente digitale, nel quale permettere l’accesso a tutti gli utenti che lo desiderano, lasciati liberi di comunicare al suo interno, interagire, muoversi, costruire. Conoscere nuove persone, nuove materie e argomenti. In sintesi, ampliare la propria conoscenza, in diverse direzioni.
Second Life, Seconda Vita. La riproposizione del metaverso (…). Un universo parallelo al quale accedere mediante un computer, trasformandosi in un semplice avatar, (…). Veramente un’idea geniale, un banale videogame (…) o importante gradino verso la costruzione di un nuovo mezzo di comunicazione? SL risulta essere effettivamente una riuscita sperimentazione di Realtà Virtuale on-line, fruibile via desktop. Una piattaforma collettiva, plurale e multimediale, modificabile dagli stessi utenti.
Quale utilità si prospetta per questa tecnologia, quali sbocchi e sviluppi? È interessante approfondire l’argomento attraverso l’ottica di un osservatore speciale: l’Università. Essa, in qualità di istituzione attenta allo sviluppo delle nuove tecnologie, e dedita alla ricerca, da tempo segue lo sviluppo dei mondi virtuali, monitorandone la crescita e soffermandosi sulle possibilità in essi racchiuse. In questo panorama, si inserisce ora la piattaforma Second Life. Essa offre nuovi strumenti (…). Le qualità possedute sembrano far ricoprire a questa tecnologia il ruolo di anello di congiunzione tra lo stadio di sviluppo dei mondi virtuali precedente al 2003, e i probabili scenari presenti nel prossimo futuro. Second Life ospita al suo interno differenti medium già esistenti, creando un linguaggio comune, a cui aggiungere le potenzialità date dalla logica del social networking, con la nascita di comunità virtuali. Incontrare persone rappresenta un passo fondamentale verso l’ampliamento della conoscenza (…). Un obiettivo di notevole interesse, in particolar modo per l’Università.
Ecco allora porsi un nuovo quesito, evidenziato con le parole di Jay Cross, (…): “Are virtual worlds a breaktrough technology, that will forever reshape learning and business? Or are they this season over hyped fad?” (Cross 2001).
Il punto centrale è proprio questo. Ricorrere all’uso dei mondi virtuali per interagire modificherà e rinnoverà gli equilibri già esistenti, in particolar modo nel settore dell’apprendimento? E Second Life, che posizione ricopre in questo processo? (…) J.Cross stipula un elenco delle esternalità positive ottenibili grazie alla didattica su un Mondo Virtuale. Cita l’aumento delle motivazioni, dato dalla dimensione ludica, il flusso d’informazioni più diretto, la possibilità di ripetere qualcosa in tempo reale in caso di mancata comprensione, l’aumento dell’esperienza.
A quanto possibile nell’ambito della didattica, va aggiunto il fondamentale elemento della creazione di comunità virtuali. La tecnologia proposta da Second Life possiede un alto potenziale come servizio di social networking (…).
Partecipare attivamente nel processo d’apprendimento, interagire, comunicare, creare. Tutti caratteri presenti all’interno di Second Life, tutti elementi fondamentali nella logica dell’attuale Web 2.0. La compresenza “fisica” possibile all’interno dei mondi virtuali rafforza ognuno di questi concetti, rendendo unico il rapporto attuabile nel metaverso. È questo aspetto, spesso sottovalutato, a rappresentare il valore aggiunto forse più interessante dei mondi virtuali.
Attualmente, lo sviluppo di nuovi mezzi di comunicazione va più veloce della stessa capacità di adattamento degli individui (…). L’uomo del XXI secolo sembra essere destinato a non smettere mai di imparare, non c’è redenzione. È in questa direzione che va visto l’approccio delle Università verso la piattaforma Second Life. Davanti a uno strumento assolutamente multimediale e poliedrico non ha senso chiudersi a priori, giudicandolo eventualmente in maniera negativa, evitandone la conoscenza. Esso deve venir analizzato, esaminato, onde comprenderne il funzionamento e rilevarne l’utilità migliore. SL fa una cosa apparentemente semplicissima, ma assai potente: aggiunge la dimensione dello spazio e l’interazione nello spazio, in una maniera prima inesistente.
L’utente entra all’interno del Web, un Web tridimensionale, definito anche Web 3.0. Uno ciberspazio immersivo, che può rappresentare una fonte inesauribile per chi si occupa di scienze sociali, informatiche ed economiche.
Uno spazio del genere, può essere utile allo sviluppo di un’istituzione come le Università? Se si, in quale maniera? Quali direzioni possono essere seguite, quali percorsi possono essere intrapresi?
Tramite questo lavoro, si è cercato di monitorare lo stato di cose attualmente esistente, sino al mese di Febbraio, anno 2008.
Chi fosse interessato, può liberamente continuare nella lettura.
Nel lavoro, sono presenti definizioni di SL, opinioni, riflessioni sul mezzo e sulle comunità virtuali e d’apprendimento e pratiche, coadiuvate da esempi osservati.
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Informazioni tesi
Autore: | Claudio Simbula |
Tipo: | Laurea I ciclo (triennale) |
Anno: | 2006-07 |
Università: | Università degli Studi di Sassari |
Facoltà: | Scienze della Comunicazione |
Corso: | Scienze della comunicazione |
Relatore: | Marzia Antenore |
Lingua: | Italiano |
Num. pagine: | 165 |
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