Un alienante universo popolato da perditempo, o un’occasione per esplorare possibilità
altrimenti celate?
Tutte le ipotesi, al momento, possono essere accettate, dalla più ottimista alla peggiore.
Le ipotesi, d’altronde, hanno il compito di ipotizzare, considerando scenari possibili ed
eventuali. Attenendoci ai fatti, la “creatura” di Phil Rosedale risulta essere effettivamente
una riuscita sperimentazione di Realtà Virtuale on-line, fruibile via desktop. Una
piattaforma collettiva, plurale e multimediale, modificabile dagli stessi utenti.
Quale utilità si prospetta per questa tecnologia, quali sbocchi e sviluppi? È interessante
approfondire l’argomento attraverso l’ottica di un osservatore speciale: l’Università. Essa,
in qualità di istituzione attenta allo sviluppo delle nuove tecnologie, e dedita alla ricerca, da
tempo segue lo sviluppo dei mondi virtuali, monitorandone la crescita e soffermandosi
sulle possibilità in essi racchiuse. Sono un esempio le ricostruzioni di mondi virtuali
utilizzate da molte Facoltà di Architettura, o le sperimentazioni didattiche portate avanti
con la tecnologia Active Worlds,
3
come Theseus1, mondo privato accessibile solo ai
professori e agli studenti della Fontys University di Tilburg in Olanda. I progetti sono tanti:
si pensi a Euroland, iCity-Mondi 3d, Whyville, spazi virtuali on-line dove vengono portate
avanti sperimentazioni sociologiche e didattiche.
In questo panorama, si inserisce ora la piattaforma Second Life. Essa offre nuovi
strumenti, non supportati dai suoi predecessori, quali la possibilità di ospitare ogni tipo di
contenuto prodotto dagli utenti e la capacità di interfacciarsi agevolmente con il Web. Le
qualità possedute sembrano far ricoprire a questa tecnologia il ruolo di anello di
congiunzione tra lo stadio di sviluppo dei mondi virtuali precedente al 2003, e i probabili
scenari presenti nel prossimo futuro. Second Life ospita al suo interno differenti medium
già esistenti, differenti formati, creando un linguaggio comune, a cui aggiungere le
potenzialità date dalla logica del social networking, con la nascita di comunità virtuali.
Incontrare persone rappresenta un passo fondamentale verso l’ampliamento della
conoscenza, verso un fruttuoso e utile scambio di informazioni. Un obiettivo di notevole
interesse, in particolar modo per l’Università.
3
La tecnologia Active Worlds è costituita da un client liberamente scaricabile dal sito ufficiale, tramite il quale
l’utente può collegarsi in rete ed esplorare i mondi virtuali disponibili. Si tratta di un esempio di mondo
virtuale on-line, o realtà virtuale 3D. Su questa piattaforma è possibile creare in pochi minuti il proprio mondo
virtuale, accessibile a tutti i visitatori. Fin dall’inizio la tecnologia AW è stata usata da insegnanti di tutto il
mondo per scambiare informazioni. Cfr.: www.activeworlds.com
Ecco allora porsi un nuovo quesito, evidenziato con le parole di Jay Cross,
4
esperto di
Informal Learning e nuove tecnologie: “Are virtual worlds a breaktrough technology, that
will forever reshape learning and business? Or are they this season over hyped fad?”
(Cross, O’Driscoll e Trondsen, 2001).
5
Il punto centrale è proprio questo. Ricorrere all’uso dei mondi virtuali per interagire
modificherà e rinnoverà gli equilibri già esistenti, in particolar modo nel settore
dell’apprendimento? E Second Life, che posizione ricopre in questo processo?
La domanda non è semplice. Per rispondere, è necessario adottare un nuovo punto di
vista, bisogna cambiare ottica, valutare lo stato di cose guardando al futuro. Usare uno
schema mentale alternativo, come quando, nel 1996, si iniziava a ipotizzare quale sarebbe
stato il futuro dell’allora neonato Internet. In tanti rifiutavano la possibile crescita della
Rete, giudicandola una moda passeggera. Il futuro non ha dato loro ragione,
condannandone la visione limitata, poco propensa a scavalcare le mura delle concezioni
preesistenti.
Ancora Jay Cross stipula un elenco delle esternalità positive ottenibili grazie alla didattica
su un Mondo Virtuale. Ad esempio, cita l’aumento delle motivazioni, dato dalla dimensione
ludica, il flusso d’informazioni più diretto, la possibilità di ripetere qualcosa in tempo reale
in caso di mancata comprensione, l’aumento dell’esperienza.
Queste caratteristiche hanno acuito l’interesse del New Media Consortium, diretto da Larry
Johnson, un consorzio internazionale no-profit che conta circa 200 partecipanti al suo
interno. La sperimentazione da essi avviata ha dato buoni risultati, a giudicare dalle lezioni
e conferenze regolarmente organizzate utilizzando infrastrutture specifiche quali
Auditorium, sale conferenze, riproduttori di diapositive, presentazioni powerpoint. Il tutto
“virtuale”, naturalmente.
A quanto possibile nell’ambito della didattica, va aggiunto il fondamentale elemento della
creazione di comunità virtuali. La tecnologia proposta da Second Life possiede un alto
4
Jay Cross è un esperto di Informal Learning, Web 2.0 e system thinking. Si occupa in particular modo di
argomenti relative l’apprendimento degli adulti e le loro performance nel lavoro. Autore di Informal Learning:
Rediscovering the Natural Pathways that Inspire Innovation and performance, coautore di Implementing
eLearning, collaborator nel The Blended Learning Handbook, e autore di numerosi articoli su varie riviste. Ha
elaborato inoltre il primo corso di studi in Business offerto dall’Università di Phoenix. Cfr.:
http://jaycross.com/.
5
Nell’articolo Cross approfondisce in particolar modo la questione legata all’uso dei mondi virtuali nel
processo d’apprendimento, in quanto il loro potenziale è troppo alto per essere ignorato. Sottolinea però
come, tramite essi, non vada replicato semplicemente il modello d’istruzione già esistente, ma si debbano
esplorare nuove strade, considerando che uso se ne fa, chi sono i maggiori utilizzatori, e cosa può riservare
il futuro. Cfr.: www.elearnmag.org/subpage.cfm?section=articles&article=44-1
potenziale come servizio di social networking, caratteristica che la rende un ottimo
strumento per lo sviluppo di relazioni e amicizie.
Partecipare attivamente nel processo d’apprendimento, interagire, comunicare, creare.
Tutti caratteri presenti all’interno di Second Life, tutti elementi fondamentali nella logica
dell’attuale Web 2.0. La compresenza “fisica” possibile all’interno dei mondi virtuali rafforza
ognuno di questi concetti, rendendo unico il rapporto attuabile nel metaverso. È questo
aspetto, spesso sottovalutato, a rappresentare il valore aggiunto forse più interessante dei
mondi virtuali.
Attualmente, lo sviluppo di nuovi mezzi di comunicazione va più veloce della stessa
capacità di adattamento degli individui. La rivoluzione digitale, all’interno della quale siamo
immersi quasi senza avvertirlo, tanto essa è continua e rapida, mette a disposizione
sempre nuovi strumenti, nuove interfacce, nuove porte spalancate verso il futuro, prossimo
e non.
L’uomo del XXI secolo sembra essere destinato a non smettere mai di imparare, non c’è
redenzione. È in questa direzione che va visto l’approccio delle Università verso la
piattaforma Second Life. Davanti a uno strumento assolutamente multimediale, poliedrico,
innovativo, non ha senso chiudersi a priori, giudicandolo eventualmente in maniera
negativa, evitandone la conoscenza. Esso deve venir analizzato, esaminato, onde
comprenderne il funzionamento e rilevarne l’utilità migliore.
Giuseppe Granieri, esperto di comunicazione e culture digitali, definisce la piattaforma dei
Linden Lab come una interfaccia metaforica, che riproduce un contesto riconoscibile, in cui
far agire le nostre estensioni digitali. Second Life fa una cosa apparentemente
semplicissima, ma assai potente: aggiunge la dimensione dello spazio e l’interazione nello
spazio, in una maniera prima inesistente.
L’utente entra all’interno del Web, un Web tridimensionale, definito anche (forse con
qualche eccesso) Web 3.0. Uno ciberspazio immersivo, coinvolgente, ricco, che può
rappresentare una fonte inesauribile per chi si occupa di scienze sociali, informatiche ed
economiche.
Uno spazio del genere, può essere utile allo sviluppo di un’istituzione come le Università?
Se si, in quale maniera? Quali direzioni possono essere seguite, quali percorsi possono
essere intrapresi?
Tramite questo lavoro, si è cercato di monitorare lo stato di cose attualmente esistente,
sino al mese di Febbraio, anno 2008.
Chi fosse interessato, può liberamente continuare nella lettura.
(…)
1.4.2 SL come ipermedia, e l’importanza della convergenza
L’insieme di possibilità d’uso della piattaforma dei Linden Lab è dato dall’integrazione di
molteplici funzioni. Second Life può infatti essere considerato un ipermedia, in quanto
contiene al suo interno diverse forme mediali rielaborate seguendo il processo della
“convergenza”, alimentato dalla ormai totale digitalizzazione delle fonti di informazione, a
conseguenza della quale vediamo sfumare le barriere tra i differenti mezzi di
comunicazione, tra i loro supporti e i loro principi ergonomici ed energetici. La
convergenza, scrivono J.D. Bolter e R. Grusin, non è altro che la rimediazione chiamata in
un altro modo. Il ragionamento prosegue sostenendo come
“si pensa, spesso erroneamente, alla convergenza come se comportasse una soluzione tecnologica
unica, ma in realtà, quando fanno la loro comparsa, queste tecnologie cominciano a rimediare tutte le
altre esistenti, mixandole con modalità e quantità diverse, con l’obiettivo di produrre strumenti e
pratiche sociali. Convergenza significa maggiore diversificazione per le tecnologie digitali che abitano
la nostra cultura” (Bolter e Grusin, 1999, p.260).
La capacità di Second Life di rimediare qualcosa di già esistente si rispecchia nel
Paradigma della tecnologia dell’informazione concepito da M. Castells, in particolar modo
nei punti 1 e 5. Il primo punto recita:
“l’informazione è la materia prima delle nuove tecnologie: la riflessività delle tecnologie, cioè il fatto
che ogni prodotto possa essere immediatamente trasformato in materia prima per il ciclo successivo,
poiché entrambi sono informazione, ha consentito una straordinaria accelerazione del processo di
innovazione” (Marinelli, 2004, p.160).
Nel quinto, troviamo un riferimento più specifico alla pratica della convergenza:
“la rivoluzione tecnologica è alimentata dalla convergenza di nuove tecnologie specifiche in sistemi
altamente integrati: nei sistemi informativi è sempre più difficile riconoscere le ascendenze originarie
(software, microelettronica, telecomunicazioni ecc.) e il legame si costruisce sulla base di una
reciproca interdipendenza” (Marinelli, 2004, p.160).
All’interno di Second Life ritroviamo i tre domini della comunicazione, teorizzati da Roger
Fidler in “Mediamorfosi”: il dominio dell’interpersonale, del broadcast e del documento.
Il primo dominio “include tutte le forme di comunicazione che prevedono un flusso di
comunicazione bidirezionale, one to one, in presenza o mediato tecnologicamente”
(Marinelli, 2004, p.169-170). Un esempio della sua trasposizione su SL è dato dalla chat
attraverso cui gli utenti possono comunicare in maniera sincrona.
Il secondo riguarda “tutte le forme di comunicazione mediata, tendenzialmente
unidirezionale, few to many, di tipo audio/visivo, i cui contenuti sono altamente strutturati”.
Su SL un concetto simile può essere riproposto negli eventi organizzati periodicamente,
come proiezioni di video su appositi “schermi nello schermo” (Marinelli, 2004, p.169-170).
Il terzo riguarda “le forme di comunicazione mediata, trasmessa da pochi a molti, di tipo
testuale/visivo, i cui contenuti sono confezionati e presentati alle audience principalmente
attraverso media portatili, come giornali, riviste e libri. Include inoltre le forme elettroniche
basate sulla 'pagina', che trovano attualmente espressione nella rete internet, attraverso il
World Wide Web” (Marinelli, 2004, p.169-170).
Attinenti a quest’ultima definizione sono le notecards, appositi “documenti” rilasciati su
Second Life in punti ben precisi. Essi hanno la funzione di dare informazioni all’utente, che
può procurarseli semplicemente toccando una determinata superficie, vedendosi
recapitare immediatamente una “nota”, ovvero un piccolo display che si apre in automatico
sul suo HUD (Heads-Up Display - display in sovraimpressione) e riporta, in formato testo,
precise informazioni sul luogo in cui si è, su una determinata funzione, sul gruppo a cui si
è chiamati a partecipare.
Oltre ai domini e alle particolarità già presenti nella maggior parte dei media, la
caratteristica principale di SL è riportare al suo interno elementi tipici della “realtà virtuale”,
intesa come ambiente immersivo nel quale essere proiettati grazie ad apposite tecnologie.
Utilizzando SL, si apre la strada al tentativo di introdurre l’essere umano nella sua
interezza nella relazione con la macchina, coinvolgendo il corpo nelle strutture digitalizzate
dei dati. La trasposizione del carattere “immersività” nella piattaforma Second Life denota
ancora meglio il suo essere un ipermedia.
Con questo non si vuol dire, come in tanti hanno fatto, che SL rappresenti la perfetta
unione dei diversi domini, o la killer application definitiva, capace di portare all’estinzione le
forme mediale preesistenti. Marinelli, a proposito di una simile ipotesi, dice:
“I nuovi media digitali in quanto ambienti di sintesi […] tendono infatti a integrare e combinare in
maniera innovativa caratteristiche strutturali (funzioni) e linguaggi espressivo-comunicativi dei tre
domini mediali, originariamente distinti e autonomi. Questo processo di convergenza non comporterà
la scomparsa di media specializzati nei singoli domini o la nascita di un nuovo medium in grado di
sommare e sostituire tutti gli altri” (Marinelli, 2004, p.171).
Il ragionamento appena espresso è applicabile alla concezione di Second Life, a cui
troppo spesso utilizzatori e specialisti si sono riferiti spinti da un eccessivo ottimismo.
La convergenza su SL è una tematica onnipresente. Questo tipo di piattaforma, oltre a
riprodurre al suo interno i tre domini mediali descritti da Fidler, possiede tre dei principali
caratteri del “metaverso del futuro”, teorizzato da uno studio portato avanti da esperti e
pubblicato sul sito “MetaverseRoadMap”.
6
In esso si identificano quattro componenti
principali: Virtual Words (Mondi Virtuali), Mirror Worlds (Mondi Riflessi), Augmented
Reality (Realtà Aumentata) e Lifelogging. SL al suo interno rimodula le caratteristiche dei
primi tre. I Mondi Virtuali, come descritto, rappresentano spazi in cui si è trasportati sotto
forma di avatar, con la possibilità (nei mondi “sociali” in particolare) di fare esperienze e
aumentare le proprie conoscenze.
I Mirror Worlds sono invece applicazioni che non ci proiettano su irreali spazi virtuali, ma
ripropongono la realtà fattuale così come essa è, tramite modelli in 3D. Sono riflessi del
mondo fisico, sofisticate ricostruzioni e mappature virtuali, come Google Earth. Su Second
Life ritroviamo pienamente questa caratteristica, in particolar modo per quanto riguarda le
ricostruzioni di edifici e paesaggi storici. L’altro elemento riproposto è legato all’Augmented
Reality. Con questo concetto si definisce la serie di tecnologie con le quali si modifica la
percezione della realtà fisica per l’individuo, attraverso l’uso di sistemi di localizzazione e
interfacce. I dispositivi indossati interagiscono con quelli situati all’esterno, fornendo dati e
aumentando la percezione del mondo. Questo tipo di funzioni vengono fornite anche dal
client (interfaccia grafica) di SL, grazie al quale possiamo avare informazioni riguardo il
luogo in cui l’avatar si trova o su quali dei nostri amici sono on-line.
La specialità di SL si trova dunque nel suo riproporre molteplici logiche e possibilità,
proponendosi come piattaforma variegata adattabile a più utilizzi.
Second Life rappresenta un pratico esempio della direzione assunta dalla convergence
culture contemporanea, come sostenuto da Henry Jenkins.
7
La convergence culture
“si riferisce a un mondo in cui ogni storia, marchio, relazione, proprietà intellettuale, si muoverà attorno
6
The Metaverse Roadmap (MVR) è un progetto costituito dalla Acceleration Studies Foundation (ASF),
curato tra gli altri da E.Castranova. Al suo interno esperti del settore portano avanti studi nei quali si
esaminano le possibilità di realizzazione di un Web tridimensionale, esplorandone le possibilità e rifacendosi
a esempi e pratiche già esistenti. L’obiettivo è analizzare al meglio l’argomento, grazie anche a
un’interazione continua e approfondita con gli utilizzatori, abbracciando pienamente la logica del Web 2.0.
Cfr.: http://www.metaverseroadmap.org
7
Direttore del Comparative Media Studies Program del MIT, Massachusetts Institute of Technology.
al maggior numero possibile di piattaforme mediatiche, definite sia dalle decisioni prese dall’alto, nelle
sale convegni delle grandi società, sia dal basso, nelle camerette dei teenagers” (Gerosa, 2007,
p.241).
Su Second Life la possibilità di distribuire e produrre media creati dalla base da
appassionati si incontra con la cultura della partecipazione. Si “partecipa attivamente”,
contribuendo a realizzare l’intero universo all’interno del quale ci si muove, dando vita a
uno spazio fluido come la nostra immaginazione. Henry Jenkins continua il suo
ragionamento con due assunti importanti:
Se SL non esistesse, i teorici dei media lo dovrebbero inventare, dato che è una tale vivida
incarnazione dell’importanza del contenuto generato dagli utenti nel paesaggio mediatico
contemporaneo.[… ] SL può essere visto come una mixed reality dove gruppi con programmi molto
differenti e differenti statuti sociali nel mondo vero possono partecipare a sperimentazioni e interagire
fianco a fianco, talvolta lavorando assieme in modi impensabili per portare a termine obiettivi
temporaneamente allineati (Gerosa, 2007, p.241).
1.5 Le comunità virtuali
Nel periodo attuale, vediamo aprirsi la porta a un nuovo concetto di comunità, definibile
come comunità virtuale. Essa si basa sull’approdo delle nuove tecnologie, e sull’approccio
con loro da parte dell’utente, reso sempre interconnesso, presente e immerso all’interno di
un insieme di reti tramite dei terminali “intelligenti”, dotati di capacità elaborative
autonome.
Una delle prime definizioni di comunità virtuale è fornita in seguito alla diffusione dei
Bulletin Boards System (BBS), vere e proprie bacheche elettroniche su cui gli utenti
lasciano messaggi di interesse generale e scambiano informazioni. L’aggregazione tramite
BBS è considerata come “una comunità virtuale che lascia intravedere una radicale
trasformazione della società e l’emergere di nuove forme sociali […] I partecipanti […]
vedevano il terminale o il personal computer come uno strumento di trasformazione
sociale per il modo in cui riconfigurava l’interazione sociale” (Mazzola e Altieri, 1994,
p.134).
Attraverso i nuovi media a disposizione i membri della comunità virtuale vengono de-
territorializzati, trasferiscono la loro stessa identità attraverso uno spazio elettronico
condiviso (cyberspazio), nel quale vivere e portare avanti relazioni tramite un “doppio
elettronico proiettato sulla rete” (Carbone e Ferri, 1999, p.12). La perdita di territorialità
rappresenta uno dei punti fondamentali relativamente l’esistenza di nuovi tipi di comunità
nello cyberspazio. In questo ambito, all’interno della “società dell’informazione”, possiamo
dire di ritrovarci davanti a una riformulazione del significato tradizionale della parola
“territorio”. I nuovi tipi di comunità infatti presentano un proprio territorio di riferimento,
rappresentato dallo spazio telematico della rete, nel quale si creano determinati
personaggi con una precisa iconografia e un codice di comportamento che rispecchi il tipo
di comunicazione proprio di quell’ambiente.
(…)
1.6 I network sociali: come l’individualismo si manifesta nella rete
Per approfondire ulteriormente il discorso sulle comunità virtuali è utile considerare lo
studio portato avanti da Manuel Castells, il quale definisce il processo in atto come una
“ascesa all’individualismo”, espressa nella transazione dalle comunità ai network.
Castells sostiene sia in atto un passaggio fondamentale, che vede la forma principale
d’interazione organizzativa modificarsi. Dal tradizionale valore fondante delle comunità,
ovvero la condivisione di valori e l’organizzazione sociale, si va verso unioni di persone
basate sull’esecuzione di scelte e strategie degli attori sociali, intesi come singoli utenti,
famiglie o gruppi. Di conseguenza, “la principale trasformazione della società complessa si
è verificata attraverso la sostituzione delle comunità spaziali con i network come prime
forme di socialità” (Castells 2001, p.126).
Castells poggia il suo ragionamento su studi sociologici che, da tempo, testimoniano come
l’affermazione dell’individualismo sia una tendenza inarrestabile nella società attuale. A
sostegno di questa tesi, egli porta le rilevazioni effettuate da studiosi come Putnam,
Wellman, Giddens, Beck e Carnoy (oltre egli stesso, appunto), i quali sottolineano
l’emergere di un nuovo sistema di relazioni basato sul singolo.
Barry Wellman si figura come uno dei principali ricercatori sulla sociologia di Internet, e
insieme ai suoi collaboratori, dal 1996 e il 1999 ha analizzato l’emergere e lo svilupparsi
delle comunità virtuali su Internet. In uno dei suoi studi più famosi (Connected Lives: The
Project 1), sottolinea come la connettività venga individualizzata, dipendendo dalle
competenze personali di ogni singolo soggetto. Dal 1990 in poi, il passaggio al networked
individualism è stato continuo, sulle ali di una larga diffusione dei personal computer e
delle applicazioni e software prodotti per promuovere una piena interazione. Con Internet
e altri dispositivi, come i cellulari, l’utente può ricevere una molteplicità di messaggi, si
trova continuamente al centro di una rete virtuale.
(…)
Capitolo II
Università e apprendimento all’interno di SL
2.1 Perché riportare l’Università su Second Life
L’Università ha sempre rappresentato un centro d’avanguardia, un luogo dove menti di
tutte le età si riuniscono per apprendere, ascoltare, condividere conoscenze, stringere
rapporti d’amicizia e professionali. Nel corso del tempo l’Università, da ente religioso
creato nel Medioevo, si è sviluppata sino ai nostri giorni, ponendosi come centro di
sviluppo e creatività, ospitando nei propri spazi lo studio, la ricerca e l’innovazione, adottati
come caratteri rappresentativi.
In particolare, và sottolineato come l’Università si sia preposta quale istituzione tramite cui
effettuare ricerca in ogni campo, da quello scientifico a quello medico, passando per il
settore umanistico e letterario. In virtù di tale prospettiva, l’organizzazione accademica ha
l’obiettivo di porsi al passo coi tempi, analizzando le novità proposte dai diversi settori. Ed
è quello che attualmente viene fatto di fronte allo svilupparsi del fenomeno ormai
comunemente conosciuto come Second Life, accezione dietro alla quale troviamo il più
ampio significato di mondi virtuali on-line.
L’interesse dell’Università per le piattaforme virtuali è andato di pari passo con il loro
sviluppo. Sino a dieci anni fa, la ricerca era orientata verso lo costruzione del Web come
piattaforma 3D, con la realizzazione del Virtual Reality Mark-up Language, o VRML,
protocollo attraverso il quale si volevano realizzare nuovi spazi in un ambiente aperto,
applicando grosso modo la logica della realtà virtuale sul paradigma Web/html. Il progetto
è poi naufragato clamorosamente nel 1997, e si propone di rinascere ora sotto forma del
protocollo X3D.
Nel corso degli anni, sono stati sviluppati gli ambienti multiutente utilizzati a scopo ludico (i
noti MMOG/MMORPG), capaci di ospitare migliaia di giocatori nello stesso momento,
grazie al collegamento alla rete Internet. Il loro uso venne più avanti rivisto in chiave
sociale, come testimoniato dal caso di Active Worlds, mondi virtuali on-line dediti alla
socializzazione, nati nel 1995 e arrivati nel giro di due anni ad avere oltre duecentomila
utenti. Proprio su questa piattaforma sono stati sviluppati diversi progetti, con lo scopo di
sviluppare un particolare tipo di apprendimento (ad esempio, il progetto Euroland). La
sperimentazione sulle piattaforme virtuali ad uso didattico e universitario è stata portata
avanti anche attraverso la costruzione di ambienti privati, sviluppati da singoli enti.
Il boom totale dell’interesse verso il tema si è registrato con l’esplosione di Second Life,
capace di convogliare verso sé l’attenzione dei media a livello mondiale, per quella che, se
fosse stata una campagna pubblicitaria, avrebbe avuto costi inimmaginabili.
(…)
Per favorire la presenza in world di docenti universitari e organizzazioni dedicate
all’apprendimento, il progetto Campus: Second Life mette gratuitamente a disposizione
degli insegnanti un acro di terra, per la durata di un ciclo di lezioni. Attraverso questa
opzione, è possibile testare l’efficacia e la versatilità dell’interazione su una piattaforma
virtuale. Se la fase di test produce risultati positivi, Linden Lab prevede facilitazioni e sconti
per le iniziative di stampo educational, puntando a favorirne lo sviluppo.
Lo studio e l’acquisizione di questo strumento da parte delle Università si pongono
attualmente come scelte “obbligate”, in quanto istituzioni dedite alla ricerca. L’innovazione
rappresenta un passo basilare sia per l’organizzazione nel suo insieme, che per i singoli
docenti. Come sostiene Italo Losero
8
in una sua recente ricerca, ”un docente non può non
interessarsi di tecnologie della comunicazione dell’informazione diffuse, è il suo lavoro, fa
parte dei mezzi necessari per insegnare” (Losero, 2007, p.39).
Quali sono, oltre la ricerca e l’approfondimento dell’innovazione, i motivi per cui
un’Università dovrebbe interessarsi a Second Life? Osserviamo meglio l’argomento.
A caldo, la prima risposta a venire in mente potrebbe essere: pubblicità. I mass media
generalisti nell’ultimo periodo (a partire dalla fine del 2006) hanno dedicato un’attenzione
quotidiana a qualsiasi iniziativa realizzata all’interno di SL. La massiccia copertura mediata
ha trasformato la trasposizione di una impresa o un’istituzione su SL in una semplice
“trovata” per aumentare la propria popolarità. Questo processo ha portato alla
realizzazione di autentiche “cattedrali del deserto” da parte di centinaia di società, le quali
hanno deciso di investire nel metaverso a occhi chiusi, senza conoscere bene l’argomento
o avere una vaga idea del modo in cui vada gestita la propria presenza in uno spazio
8
Esperto di comunicazione, tecnologie multimediali e formazione telematica. Ha collezionato esperienze nel
campo della didattica su piattaforma SCORM e mondi virtuali.
virtuale, lamentandosi poi del mancato successo dell’iniziativa; ma, allo stesso tempo,
dicendosi soddisfatte per la pubblicità ricevuta grazie a essa.
Le istituzioni a fine educativo (e le Università) presenti nel metaverso seguono uno
schema preciso per gestire la propria presenza in world, con tre principali modalità d’uso:
∇ SL= Medium. Viene utilizzato come ambiente per la didattica grazie agli strumenti
messi a disposizione per realizzare una comunicazione, come testi, suoni, immagini,
navigazione tridimensionale. Il contenuto didattico resta indipendente dall’ambiente.
∇ SL= Contenuto Didattico. Si crea per imparare. Viene utilizzata la possibilità di
realizzare oggetti tridimensionali assumendoli a contenuti didattici, come molecole, schede
di computer, sistemi planetari, monumenti, per poterne fruire in modalità immersiva.
∇ SL= Vetrina di presentazione. Lo spazio acquisito sulla piattaforma viene utilizzato
a scopo informativo e dimostrativo, come di fronte a un sito Web, proponendo i servizi
offerti dall’università, gli ambienti reali in cui si possono seguire le lezioni, l’offerta
formativa e annunci di vario tipo.
Gli elementi sopra elencati aprono la strada a una rielaborazione dell’E-Learning su
questa piattaforma, proponendo un nuovo modello di apprendimento, capace di cambiare i
tradizionali canoni preesistenti a riguardo.
La tecnologia proposta dai mondi virtuali dà vita a scenari in cui si possono riprodurre
lezioni, all’interno di “classi virtuali”, o convegni e incontri con professori, studiosi ed
esperti. L’idea di incontro con il pubblico (con gli studenti, nel caso delle Università) può
venir modificata, permettendo la realizzazione di meeting in tempo reale tra persone poste
a migliaia di chilometri di distanza, rappresentate ognuno dal proprio avatar. Un’iniziativa
di questo tipo viene da tempo portata avanti nel progetto “unAcademy”, patrocinato dalle
Facoltà di Sociologia e di Scienze della Comunicazione dell’Università “Carlo Bo” di
Urbino. (…)
SL possiede un’importante utilità: permette l’incontro di più persone. Rappresenta un
potente servizio di social networking, attraverso il suo utilizzo possono essere create reti
sociali, come abbiamo visto in precedenza, tramite le quali trasmettere conoscenza e
cultura. I legami possono rafforzarsi, dando vita a vere e proprie comunità universitarie
nelle quali sia presente un senso di collettività maggiore, capace di promuovere progetti e
lavori di gruppo. L’interazione su SL ha inoltre la capacità di stimolare la voglia di
conoscenza, permette di effettuare esperienze altrimenti impossibili nella vita reale
ampliando le vedute dell’utilizzatore, promuove l’agire cooperativo, a fianco di quello
collaborativo.
(…)
2.2 Comunicazione su SL
Una delle caratteristiche più interessanti di Second Life è data dal tipo di comunicazione
esistente. Essa si rivela particolare, per la possibilità di far interagire più persone in unico
ambiente, riportandole in una situazione di “compresenza fisica”. Come nella vita di tutti i
giorni, quella reale, fuori dallo schermo, gli utenti (per mezzo del proprio avatar) possono
incontrarsi in appositi luoghi e compiere una attività semplice quanto utile: comunicare.
Animare discussioni, dibattiti e conferenze. A proposito, degna di nota è l’iniziativa della
Communication Village, impresa impegnata nel campo della comunicazione. Essa ha
portato avanti il Progetto Tesi Second Life, iniziativa il cui obiettivo principale è “creare una
community di laureandi per lo scambio di informazioni sull’Universo Second Life per la
compilazione della tesi di laurea”.
9
Tale scopo finale viene perseguito tramite l’interazione tra studenti all’interno degli incontri
organizzati. Riuniti in un apposito spazio, la Wonderland Island, allestita con appositi
strumenti, gli utenti possono scambiarsi informazioni, materiali utili e contatti personali,
tramite i quali continuare la collaborazione al di fuori di SL.
La preparazione di riunioni simili a questa viene ora incoraggiata dalla possibilità di
utilizzare la voce su Second Life, tramite l’SL Voice (attivabile a preferenza in ciascuna
land). Numerose Università al momento adottano questo tipo di utilizzo, ritenendolo
conveniente e fruttuoso.
L’aspetto della comunicazione in compresenza si rivela ottimale per la fornitura di un
determinato tipo di servizi: si pensi al settore dell’assistenza, con la realizzazione di un
servizio di tutorato e informazione, raggiungibile non nella vita reale, con uno spostamento
9
Communication Village è un'agenzia di comunicazione e marketing communication specializzata in tutti i
campi dell'universo Internet; in particolar modo, attualmente concentra la propria competenza verso
l’ambiente Web 2.0 e Second Life. In riferimento a quest’ultimo elemento, Communication Village organizza
programmi situati nell’ambito della formazione e della didattica, utilizzando l’infrastruttura virtuale dei Linden
Lab. Tra essi si distingue il Progetto Tesi Second Life (PTLS), ciclo di eventi dedicato a laureandi che
vogliono analizzare meglio Second Life. Nell’ambito di questa iniziativa sono stati organizzati incontri con
imprenditori e ospiti speciali, con alle spalle esperienze nel mondo virtuale, in maniera da fornire utili spunti
ai laureandi.
Cfr.: www.communicationvillage.com/news/progetto_tesi_second_life_01.htm
diretto, ma attraverso una visita nella land della propria Università. Tale utilizzo è stato
ripreso efficacemente dall’Università di Torino, autrice di un’interessante sperimentazione.
(…)
3.1 SL in the Universities of UK
Il panorama delle sperimentazioni attivate dalle facoltà estere si rivela, come già
accennato, molto più ampio rispetto a quello italiano. Lo scenario offerto dalla Gran
Bretagna appare decisamente vivo, con un cospicuo numero di progetti realizzati o in fase
di realizzazione. Da un approfondito studio, realizzato dalla Eduserv Foundation
(Kirriemuir, 2007), emerge un particolare quadro delle tipologie di attività portate avanti su
SL dalle Università inglesi.
(…)
3.2.1 Progetto Sloodle
Sono sempre più le facoltà che offrono insegnamenti on-line, basati sull’uso del Web e
sull’utilizzo di piattaforme come Blackboard, Moodle, WebCT e altri Learning Management
System (LMS). Per aumentare le possibilità date da questo settore, si è pensato di unire
una delle piattaforme al mondo virtuale di Second Life, proseguendo con la
sperimentazione iniziata da ricercatori e professori, dando vita al Progetto Sloodle.
Sloodle nasce dall’incontro e integrazione tra la piattaforma Second Life e Moodle, una
delle migliori piattaforme di E-Learning, creata da Martin Douglamas, basata sul principio
del software libero e diffusa in tutto il mondo. Il risultato del mash-up tra le due applicazioni
è la riproduzione degli oggetti abitualmente visualizzati da 2D in 3D, provocando una
differente interazione degli utenti con essi.
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