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Il settore dei videogiochi e il game marketing. Due casi messi a confronto: League of Legends di Riot Games e World of Warcraft di Blizzard Entertainment

L'astratto si è posto l'obiettivo di fornire un'analisi di quelle che sono le strategie che le aziende hanno utilizzato, possono utilizzare e utilizzeranno nel settore dei videogiochi, che ha subito una vertiginosa crescita negli ultimi anni. Dopo un primo capitolo in cui viene fornita un'analisi quantitativa del settore si passa ad un secondo in vengono fornite le principali strategie di marketing e i canali che le aziende, endemiche e non, possono sfruttare nel settore. Infine viene fornita un'analisi strategica di due dei videogiochi più famosi di sempre e viene fatto un confronto finale.

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1 Introduzione/Premessa L’idea di questa tesi nasce dalla voglia di trattare un argomento di mio interesse per concludere il mio percorso di studi. Da sempre ho un lato “nerd” che fin da piccolo mi ha spinto ad appassionarmi a questo settore, specialmente per quanto riguarda i giochi di ruolo e gli sparatutto che di immergersi in un mondo nuovo. Negli ultimi anni la percezione associata al settore è completamente cambiata e ad essa è conseguita una crescita economica esponenziale per cui ho pensato che potesse essere interessante valutare come le aziende stiano e abbiano in mente sfruttare questo settore, focalizzandomi su due dei videogiochi più famosi nella storia del mercato cercando di comprendere gli elementi che li hanno portati al successo. Il seguente elaborato è strutturato in 4 capitolo che partono dall’analisi macro del settore fino ad arrivare allo studio dei due casi. Nel primo capitolo viene analizzato sia a livello quantitativo che qualitativo il settore dei videogiochi nella sua interezza e dei principali elementi che lo compongono fino a delineare un possibile scenario futuro. Il secondo capitolo si focalizza invece sulle possibili strategie che le aziende possono utilizzare in questo settore, sia che si tratti di brand strettamente legati a questo mercato sia che appartengano ad altri settori. Nel terzo capitolo viene affrontato il primo caso, League of Legends, analizzando gli elementi che l’hanno portato a diventare l’esport più famoso nella storia. L’ultimo capitolo, infine, è focalizzato sul secondo videogame, World of Warcfraft il MMORPG più famoso della storia, e vengono presi in analisi i fattori che l’hanno portato al successo. Le conclusioni infine forniscono un resoconto dell’analisi effettuata nei primi due capitoli e un confronto tra gli elementi in comune e differenti tra i due videogiochi, cercando di evidenziare quelli che li hanno portati al successo.

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Informazioni tesi

  Autore: Alberto Maria Gastaldi Cibola
  Tipo: Tesi di Laurea Magistrale
  Anno: 2019-20
  Università: Libera Università di Lingue e Comunicazione (IULM)
  Facoltà: Scienze della Comunicazione
  Corso: Marketing, Consumi e Comunicazione
  Relatore: Carmelo Samperi
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 116

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