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Il fenomeno ''Second Life'' ed i suoi impatti sulla comunicazione

Second Life è un mondo virtuale che fa dell'interazione tra gli utenti il fulcro del suo essere. L’utente vive un’esperienza in un’ambiente tridimensionale che invita a dare sfogo alla creatività. Gli avatar, gli oggetti e le costruzioni che si ammirano in-world sono frutto della fantasia e dell’impegno degli iscritti che hanno progressivamente riempito i paesaggi vuoti.
Ma cosa ha favorito il successo di Second Life? Perché molte aziende hanno sfruttato questo mezzo nelle proprie campagne di marketing? Ho cercato di indagare il fenomeno a partire dalle origini per comprendere le novità che porta con sé, le potenzialità che può sviluppare e i possibili scenari futuri. Ho dato particolare attenzione all’aspetto della comunicazione illustrando le modalità con cui avviene e il suo impatto nel mondo reale. A sostegno della ricerca presento il caso Gabetti.

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1    1 Introduzione  Questo “mondo” è un luogo in cui si fanno esperienze ma, cosa  ancor più  importante, è un  luogo che siete voi stessi a creare.  Voi  che  ogni  giorno mettete  in  Second  Life milioni  di  oggetti  sotto  forma di autovetture, di abiti, di  castelli o di ogni altra  cosa  possiate  immaginare.  Voi  che  ogni  mese  spendete  lì  dentro  quasi  5  milioni  di  dollari:  denaro  che  sborsate  acquistando  non  cose  create  da  Linden  Lab, ma  oggetti  che  altri utenti hanno creato e aggiunto al mondo. Questa per me è  la bellezza di Second Life:  tutto ciò che abbiamo  fatto è stato  creare una piattaforma, un mondo quasi vuoto, nel quale, per  nostra  fortuna,  voi  siete  arrivati  e  avete  infuso  la  vita.  Se  Second  Life  è  un mondo  a  tutti  gli  effetti,  lo  è  perchè  voi  lo  avete reso tale.  (Philip Rosedale, amministratore delegato e Fondatore di Linden Lab)  Le  caratteristiche  uniche  e  nuove  di  Second  Life,  la  rapida  evoluzione  che  contraddistingue il fenomeno e la ridondanza mediatica raggiunta in questi mesi hanno  convinto molte  aziende  a  lanciarsi  in una nuova  avventura:  l'apertura di una  filiale  virtuale.  Molte  aziende  hanno  cominciato  a  riconoscere  le  opportunità  promozionali  e  organizzative di Second Life:  IBM, Sun Microsystems, Reuters, Adidas, Reebok, Coca‐ Cola e  altri hanno  aperto delle  aree di  comunicazione,  informazione,  collaborazione  oppure dei veri propri punti di vendita di prodotti e servizi all’interno del mondo on‐ line. Oltre  alla  presenza  dei marchi  famosi  troviamo  numerose  realtà minori  che  si  distinguono  per  una  forte  capacità  innovativa  e  colpisce  la  presenza  di  aziende  storicamente conosciute per la loro struttura rigida e burocratica, come Gabetti e Rcs  Group.  Questi hanno colto al volo l'occasione per dare risalto ai loro sforzi in un'ottica  di  ristrutturazione,  alleggerimento  e  rinnovamento  della  struttura  aziendale  dimostrando una migliorata predisposizione all'innovazione. Il fatto di essere presenti  da subito  ringiovanisce l'immagine del marchio.   Ma cosa contraddistingue  le aziende che per prime sono arrivate  in SL 1 ? Diciamo che  le prime saranno premiate nel loro coraggio di osare e da un  know‐how sicuramente  1  D’ora in poi l’abbreviazione SL sta per Second Life. 

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Informazioni tesi

  Autore: Mattia Ballan
  Tipo: Laurea I ciclo (triennale)
  Anno: 2006-07
  Università: Università degli Studi di Padova
  Facoltà: Scienze della Comunicazione
  Corso: Scienze della comunicazione
  Relatore: Marco Bettiol
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 70

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