più ricco che tornerà molto utile nel futuro, quando i mondi virtuali si affermeranno
sempre più e le tecniche di marketing e gli strumenti saranno sempre più affinati.
Se fino ad oggi la sola presenza bastava a dare un discreto ritorno d'immagine, è già
giunto il momento di non considerare più questa possibilità come un semplice
strumento per richiamare visibilità di rimbalzo sui media tradizionali, ma costruire un
progetto ambizioso da integrare in una strategia a più ampio raggio sfruttando anche i
media già affermati. Il pubblico di Second Life è ancora costituito prevalentemente da
First Comer, soggetti altamente innovatori e più attenti e severi nei giudizi rispetto
all'utente web medio.
L'analisi che mi appresto ad effettuare vuole mettere in luce gli aspetti evolutivi del
fenomeno per dare gli strumenti per azzardare una previsione sulla consistenza e la
prospettiva offerta da Second Life alle aziende.
Un suggerimento scontato, ma non per questo meno importante, che voglio dare è di
iscriversi e visitare il mondo in questione. È il modo migliore per comprendere i
meccanismi che lo regolano.
1.1 Fonti dei dati e delle informazioni
Il processo di recupero delle informazioni è stato piuttosto lungo e difficoltoso. Per
prima cosa ho dato vita al mia avatar, Myno Mayo, con cui ho visitato i luoghi di
Second Life, conoscendo personaggi interessanti con cui ho intrattenuto illuminanti
discussioni sui temi chiave di SL e raccogliendo sensazioni e pareri riguardo al tema
marketing. È stato fondamentale l'aiuto degli amici del forum di Second Life Italia per
inquadrare la situazione, e individuare le prime fonti dei dati e delle informazioni, e il
confronto con altri studenti in tesi come me su temi inerenti SL.
La bibliografia è molto scarna, quindi mi sono avvalso soprattutto delle informazioni
presenti nei weblog, nei forum e nei siti specializzati compresi quelli delle aziende che
si occupano di marketing in SL. Ho seguito per quanto ho potuto anche i convegni più
interessanti, come quello di Torino “I mondi virtuali”.
2
2 Panoramica su Second Life
2.1 Premessa
SL è un mondo in rapida evoluzione. Cercherò di presentare gli aspetti peculiari del
panorama attuale della comunicazione, in modo tale da permettere una comprensione
dei meccanismi che lo regolano anche alla luce delle novità che verranno. Questa è
una fase di transizione in cui i cosiddetti nuovi media diventano gli attori principali di
una complessiva rielaborazione delle risorse culturali. Su di essi si incrociano le variabili
sociali, economiche e ideali di una società in trasformazione che vanno a definire
nuove pratiche comunicative, nuovi linguaggi e nuove forme di gestione e
distribuzione della conoscenza. Le nuove tecnologie fanno parte integrante della realtà
dell'individuo e con questa si evolvono in rapporto dialettico. E In tal senso rimangono
degli strumenti in continua trasformazione, e quindi con una costante di novità. Da qui
il dibattito per una definizione stabile di SL che si riscontra negli articoli, nei saggi e nei
pamphlet giornalistici che trattano l'argomento. Non a caso l'avvento di un nuovo
media è caratterizzato dall'introduzione di nuovi prodotti e servizi che definiscono
nuovi modelli di comunicazione e di consumo.
Second Life può essere ormai considerato un canale mediatico interessante, da inserire
nel media mix generale, e rappresentare l'evoluzione della tendenza attuale della
creazione di video e fotografie basate su una nuova estetica. Come molte altre
applicazioni internet soffre però del risvolto negativo della medaglia, dato dal digital
divide nei confronti dei paesi più poveri e anche di coloro che non possono ancora
usufruire di connessioni abbastanza veloci. Ne risulta che in Africa è ancora quasi
totalmente sconosciuto, i pochi avatar di colore sono americani, e in Asia e America
Latina è poco diffuso. Da noi la situazione sembra in evoluzione e il target è sempre più
vasto.
3
2.2 Definizione
La Guida Ufficiale definisce Second Life “un mondo digitale online in 3d immaginato,
creato e posseduto dai suoi residenti”. Esso non punta al combattimento tra i giocatori
oppure contro mostri, ma sulla creatività dei partecipanti ed è collegato con
l’economia reale permettendo la generazione di vero reddito. Si noti il fatto che la
posizione di coloro che hanno un ricavo economico all'interno di Second Life, come
anche la proprietà e il controllo della propria identità on‐line non sono tutelate: il
contratto di servizio da parte di Linden Lab non offre garanzie a riguardo. Il
divertimento non sarà l'unica finalità di questo mondo virtuale, ma a mio parere
rimane ancora l'aspetto più importante per gli utenti.
Second Life è una piattaforma, termine che di fatto sta a significare un sistema
onnicomprensivo di applicazioni interne ad esso, anche se potrebbe essere
un'applicazione di per sé definita e proprietà di Linden Lab Inc. Esso si presenta come
un metaverso partecipativo, interamente edificato, vissuto e amministrato online dai
suoi utenti e prende spunto dal mondo virtuale narrato da Neal Stephenson in Snow
Crash (1992) che nel suo libro ha introdotto i concetti fondamentali cui si ispira: il
metaverso appunto (un universo ne che contiene un altro) e l'avatar (rappresentazione
del giocatore, parola che deriva dal sanscrito: “divinità che si fa corpo”).
SL si pone al crocevia tra diverse pratiche e fenomeni di natura tecno‐sociale: realtà
virtuale, open source, creative commons
2
, Web 2.0 e MMOG
3
ma nonostante la chiara
ispirazione videoludica dell'interfaccia e dell'estetica si tratta a tutti gli effetti di una
simulazione digitale.
2
CC è il nuovo strumento per la tutela dei diritti d’autore che favorisce la circolazione e la condivisione
delle opere.
3
Massively Multiplayer Online Game: giochi di ruolo ambientati in mondi persistenti, attivi tutto l'anno,
24 ore su 24, frequentati contemporaneamente da migliaia di persone che li visitano tramite il loro
avatar
4
Gerosa lo definisce uno “spazio persistente, aperto, altamente personalizzabile e
configurabile, in cui succedono delle “cose”. Le sue declinazioni sono vaste: MMORPG
4
,
chat virtuale tridimensionale, applicazione di realtà virtuale, web‐community,
piattaforma di scambio e ricerca, vetrina web avanzata. Come potremo vedere è tutte
queste cose e nessuna, esso si configura come ri‐mediatore del sistema video‐ludico e
del sistema web & community. È quest'ultimo aspetto che interessa particolarmente il
marketing.
2.3 Utente creatore di contenuti
Sostanzialmente Second Life è un'enorme comunità di persone provenienti da ogni
parte del mondo, che vivono parte del loro tempo immedesimati nel proprio avatar in
uno scenario da videogioco che esiste solo in internet, quindi intangibile, e in cui
l'unica condizione necessaria per esservi è avere un computer abbastanza potente, una
scheda grafica e una connessione a banda larga.
SL è un esempio paradigmatico dell'era digitale, la quale richiede strumenti analitici,
approci e cornici teoriche nuove. É stata definita dall'“Economist” (2006) rivoluzionaria
in quanto sta mettendo in discussione gli assetti produttivi tradizionali con le sue
forme di consumo partecipativo. In Second Life i partecipanti vengono incoraggiati a
diventare creatori attivi. Gli strumenti interattivi a disposizione sono basati sia
sull’interfaccia grafica che in un ricco linguaggio di programmazione che determina il
comportamento degli oggetti sottoposti a certe azioni. Il sistema fornisce ai residenti,
come già anticipato, gli strumenti per aggiungere e modellare nuovi contenuti, oggetti
3D, fondali, fisionomie dei personaggi, contenuti audiovisivi, contenuti interattivi, etc..
Una delle peculiarità di Second Life è il riconoscimento che viene dato all'utente dei
diritti della proprietà intellettuale sugli oggetti creati. Egli li può scambiare o vendere
agli altri residenti. Questo tipo di impostazione favorisce la libera sperimentazione
degli individui dando possibilità alla fantasia di ognuno di trovare sfogo.
4
Massively Multiplayer Online Role‐Playing Games: videogioco on‐line.
5
2.4 Storia
Second Life è nato da un'idea di Philip Rosedale, fondatore e CEO di Linden Lab. Ha
dato vita al progetto dopo essere stato uno dei creatori del web‐streaming e fondatore
della Real Networks. La prima idea risale al lontano 1991.
“Quando Second Life fu lanciato nel 2003, funzionava su sedici
server ed aveva circa mille utenti dedicati che interagivano su
un unico spazio tridimensionale molto limitato... ma fu il
culmine di un sogno per me...”
(Philip Rosedale, fondatore e CEO d Linden Lab)
Oggi, dopo il boom mediatico avvenuto nei primi mesi del 2007, le testate
giornalistiche, le riviste e i blog ne parlano ogni giorno approfondendo di volta in volta
un aspetto diverso. Gli utenti sono sempre più numerosi (superata la soglia dei sette
milioni) e nascono nuove isole con una frequenza vertiginosa: aziende, politici, noti
brand, divi dello spettacolo che non resistono all'impulso di creare una filiale di se
stessi in SL. L'enfasi posta sul fenomeno ancora non accenna a placarsi. Nel settembre
2006, quando i media iniziarono a presentare l'argomento, La Repubblica scriveva:
“Esiste un mondo dove chiunque può costruirsi una seconda vita, scegliendo il proprio
nome, l'aspetto fisico, il sesso e la professione. Un mondo dove non si muore e le
attività più in voga sono le visite al casinò, lo shopping, le notti brave nei nightclub, i
tornei di pesca e gli eventi mondani. Dove le automobili sono solo un vezzo da
collezionisti e non esiste il traffico. Ma i soldi, veri stavolta, contano anche qui. [...]”
Molto più esemplificativo un intervento di Rosedale che dichiara:
“Second Life è un vero e proprio universo virtuale, plasmato a proprio uso e consumo
da chi vi abita. Un ambiente, tra l'altro, che evolve secondo l'utilizzo che ne fa chi ci
vive.”
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In breve, questo è l'elenco dei cambiamenti più rilevanti dal 2003 ad oggi:
abolizione delle tasse sui prims (gli oggetti creati dagli utenti);
riconoscimento dei diritti della proprietà intellettuale ai creatori di oggetti in SL;
miglioramenti grafici;
introduzione del fuso orario di riferimento ;
personalizzazione dei gesti e movimenti degli avatar;
introduzione del tasso di scambio del Linden Dollar;
introduzione della voce.
2.5 Sviluppi e prospettive
Le sfide più importanti che i Linden Lab dovranno affrontare per lo sviluppo di SL sono
attualmente identificabili in due aspetti:
il miglioramento dell'interfaccia per un maggior coinvolgimento dei
partecipanti che non contribuiscono creativamente allo sviluppo del mondo,
ma fungono da osservatori passivi e che passano il loro tempo on‐line a
socializzare o visitare gli spazi;
la trasformazione degli utenti in cittadini veri e propri con diritti e tutele ben
definiti.
La “next big thing” sarà l'integrazione di SL con il web e il mondo esterno, lo stesso
passaggio da virtuale a reale di cui parlerò più avanti per il web. Anche quest'ultimo
inizialmente era slegato dalla nostra vita mentre oggi è un aspetto importante. Non
bisogna vedere le due cose come separate. I mondi virtuali non sostituiranno il web,
come la tv non ha sostituito i libri, ma molte cose che facciamo nella vita reale prima o
dopo le potremo fare in‐world. Un'interfaccia più complicata come il mondo 3D non
sarà utilizzata per quelle operazioni che sono più semplici da fare attraverso il web,
come ad esempio scegliere un libro da comprare. Si svilupperanno invece applicazioni
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