Analisi sociologica del videogioco indipendente come medium politico: tra intrattenimento e critica sociale
Questo lavoro di ricerca si è posto l'obiettivo di constatare quanto lo strumento del videogioco possa essere adoperato come medium per comunicare efficacemente questioni politiche.
I videogiochi danno vita a uno spazio di possibilità in cui le rappresentazioni riescono a sfuggire dalla dialettica polarizzata dei media tradizionali, e superarne i limiti, quali echo chambers, fake news e fenomeni d'odio diffuso.
La polarità tra intrattenimento e critica sociale può venire meno, e la scena indipendente sembra essere particolarmente adatta a questa funzione. Considerata controcultura di oggi, è chiamata a favorire la diffusione di nuove forme di creatività che sappiano mettere in discussione la situazione attuale.
I giochi sandbox in particolare, ossia quella tipologia di gioco che non dà una o più strade tra cui scegliere, come i giochi normali, ma permette di crearla integralmente, non prevedendo un obiettivo da raggiungere, consentono un maggiore spazio di libertà non solo al giocatore, ma anche ai comunicatori nel veicolare il messaggio politico, perseguendo finalità che superino il mero intrattenimento.
Infatti, a differenza della narrazione e del teatro, la simulazione videoludica non si occupa di cosa è successo o sta succedendo, ma di quello che può accadere. Sta ai game designer e ai giocatori scegliere se mantenere la simulazione a un livello di intrattenimento o se trasformarla in un modo sovversivo di contestare lo status quo.
Molleindustria, un collettivo indipendente milanese, è il mio caso di analisi e rappresenta la possibilità riuscita di questo fenomeno. Le sue produzioni non sono giochetti meramente ricreativi, ma si tratta di rappresentazioni di fenomeni complessi, che rendono la complessità del presente e suggeriscono dove stia andando la nostra società.
Per la ricerca mi sono avvalsa del contributo di tre figure esperte del settore: Matteo Lupetti, Francesco Toniolo e Andrea Dresseno, servendomi di interviste semi-strutturate. Si tratta di un esito originale all'interno della mia tesi importante per porre un focus sullo scenario ecosistemico, quindi indagando alcuni aspetti peculiari della distribuzione del videogioco indipendente. Contributo fondamentale anche per avere un quadro sulla situazione in Italia, dove sono sì presenti risorse creative, ma che non trovano uno spazio economico in cui fruttare, poiché se non esiste una vera e propria cultura del videogioco, è difficile che si sviluppi una controcultura.
Sono risultate illuminanti alcune riflessioni del sociologo Bourdieu per giustificare la scelta di ricorrere a un mezzo singolare e controcorrente come il videogioco indipendente, giungendo alla conclusione che alla base vi è il desiderio di ottenere una posizione culturalmente "distinta", separandosi dai gusti della maggioranza.
Grazie alla loro interattività, dinamicità e immersività i videogiochi godono di un potere persuasivo che risulta essere molto interessante per portare all'attenzione pubblica determinate tematiche politiche e per fare critica riguardo agli aspetti più problematici. I videogiochi possono dunque rappresentare una strada da percorrere e un mezzo su cui vale la pena scommettere per scenari futuri in termini di consapevolezza politica e critica sociale.
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Informazioni tesi
Autore: | Greta Contardi |
Tipo: | Laurea II ciclo (magistrale o specialistica) |
Anno: | 2020-21 |
Università: | Università degli Studi di Parma |
Facoltà: | Scienze della Comunicazione |
Corso: | Editoria, comunicazione multimediale e giornalismo |
Relatore: | Laura Gherardi |
Lingua: | Italiano |
Num. pagine: | 122 |
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