COSPLAY - Immaginario e rappresentazioni di un fenomeno contemporaneo
Cos'è il fenomeno Cosplay? Come si diventa Cosplayer? Cosa spinge una persona da semplice consumatore di prodotti culturali a travestirsi e girare mascherata interpretando un personaggio? Come si rappresenta un Cosplayer?
Lo scopo di questa analisi è quello di esaminare l'emergere di un fenomeno globale, quale quello del Cosplay, nelle sue rappresentazioni come espressione di un prodotto dell'immaginario. Il metodo di approccio utilizzato affronta il quesito servendosi del metodo autocritico nella sua totalità (Morin, 1962), quest'analisi del fenomeno prevede la partecipazione attiva dell'osservatore nei confronti del suo oggetto di studio integrando l'analisi oggettiva all'osservazione effettuata.
Possiamo innanzitutto chiarire che un Cosplayer è una persona molto appassionata di anime e manga, in questo caso ne parleremo come di un fan, collezionista di dvd, gadget e Tankōbon, che realizza con i propri mezzi costumi ispirati ai personaggi di queste opere con la finalità di essere indossati durante i raduni dedicati alla cultura pop. L'attività del travestimento è tuttavia trasversale alla passione per anime e manga, in quanto è possibile indossare i panni di qualunque personaggio di fantasia, sia esso appartenente al mondo dei fumetti americani, telefilm, film o videogiochi.
Il mondo dell'immaginario ha il merito di generare oggetti di rappresentazione che diventano per i Cosplayer soggetti interessanti di identificazione e trasformazione. Nel corso di questo nostro studio in seguito ad un approccio teorico, analizzeremo come tecnicamente avviene questo processo e quali siano le tattiche messe in atto dagli individui all'interno degli spazi online e offline per la loro rappresentazione.
Un importante contributo a questo studio è stato dato grazie ai lavori di Marco Pellitteri Il drago e la saetta: modelli, strategie e identità dell'immaginario giapponese (2006) che ha il merito di esprimere una riflessione esaustiva riguardo l'arrivo della cultura pop nel panorama europeo nonché italiano. Il suo lavoro di approfondimento su anime e manga servirà come punto di partenza per gli autori successivi per tentare di spiegare l'esplosione del Cosplay.
Il lavoro è suddiviso in due parti, nella prima parte illustreremo i fondamenti dell'immaginario e delle dinamiche che hanno portato l'industria culturale ad attingere dai suoi modelli per standardizzare contenuti dalla parvenza originale. Grazie all'importazione dell'intrattenimento giapponese nel panorama italiano sin dagli anni '70-'80, vedremo come con l'arrivo di questi prodotti l'opinione su tutto il settore sia stata influenzata in maniera negativa, connotando questi nuovi contenuti come pericolosi e dannosi per lo sviluppo psicologico dei bambini, riconducendo ad anime, manga e videogiochi del settore, un mero tentativo di condizionare le giovani menti ad un inneggiamento dei valori nipponici (Vanzella, 2005). Parleremo inoltre di come il Cosplay possa essere considerato come una nuova sottocultura emergente e non solo una moda passeggera destinata ad essere dimenticata (ibidem). Sin dai tempi più antichi il travestimento e la maschera hanno fatto parte della vita dell'individuo, nelle società arcaiche l'utilizzo di questi elementi accompagnava un processo deformativo del soggetto che avveniva sia sul piano corporeo che inconscio, nella società moderna di oggi, la maschera è uno strumento che protegge un'identità spogliata del suo valore magico di metamorfosi che diventa un oggetto di ludico divertimento (Fimiani, 1984).
Nella seconda parte analizzeremo le due componenti fondamentali del Cosplay, la parte legata all'importanza del Costume, in base alla quale ne derivano diverse categorie e generi che saranno approfondite (Lotecki, 2013), e la sezione dedicata al play ovvero alla dimensione del gioco e alle sue rappresentazioni online e offline. Come vedremo, l'importanza che assume il costume per il Cosplayer, ne determina delle categorie gerarchiche che differenziano il Cosplayer amatoriale da quello professionale, l'investimento di tempo, risorse e denaro può incidere sulla resa finale del lavoro e far acquisire notorietà e prestigio ai Cosplayer con più dedizione. L'elemento del costume fa parte della dimensione più ampia del gioco del Cosplay che si costruisce egualmente sia nel mondo online che in quello offline (Kane, 2017). La partecipazione alle fiere Cosplay e ai principali raduni dove la presenza fisica viene notata, contribuisce a generare scambi relazionali fra altri Cosplayer e il pubblico, e a produrre materiale originale per essere postato e condiviso con la propria fanbase ricalcando il modello di micro-celebrity proposto da Alice Marwick, (2015).
Questa estremizzazione della rappresentazione, dove non vi è più scissione fra la dimensione reale e quella immaginaria, è particolarmente evidente per quanto riguarda il panorama orientale ma non è escluso che possa presto entrare a far parte della nostra vita quotidiana.
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Informazioni tesi
Autore: | Lidia Macrì |
Tipo: | Laurea II ciclo (magistrale o specialistica) |
Anno: | 2019-20 |
Università: | Università degli Studi di Urbino |
Facoltà: | Scienze della Comunicazione |
Corso: | Comunicazione e pubblicità per le organizzazioni |
Relatore: | Laura Gemini |
Lingua: | Italiano |
Num. pagine: | 125 |
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