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La Vaporwave: Il glitch della cultura di consumo

Questa tesi magistrale si origina da una curiosità suscitata da un mio amico di corso, che mi parlò di questa corrente durante un progetto a cui stavamo lavorando per il laboratorio di marketing, la quale trovai fin da subito visivamente e concettualmente interessante, essa può essere descritta a primo acchito, come un connubio artistico ottenuto mediante la commistione di musica e immagini retrò, essa potrebbe sembrare una delle tante tendenze passate nella rete, ma se vista con uno sguardo più attento si può notare che in realtà è molto di più.
La Vaporwave è un genere musicale fatto con software e strumentazione non professionale, la quale volutamente non è interessata a rappresentare un prodotto perfetto e raffazzonato, come ci ha abituato la musica commerciale mainstream, piuttosto i suoi autori tendono a satirizzare il vuoto della nostra cultura di consumo utilizzando elementi musicali e visivi iconici, che tendono a rievocare ricordi confusi provenienti dalle nostre memorie collettivamente condivise.
Gli autori del genere sono prevalentemente Millennials e Gen Z, ovvero le generazioni nate nella decade anni ottanta/novanta, periodo in cui si assiste ad un elevato boom di consumi, unito ad un flusso di materiale mediatico senza precedenti, elementi che col tempo, inevitabilmente hanno circoscritto nel pubblico di massa ricordi fatti: di pubblicità di consumo, di centri commerciali, di musica commerciale, di film, di videogiochi e di cartoni animati, ovvero elementi che ritroviamo frequentemente nel genere Vaporwave, sia visivamente che a livello musicale.
La Vaporwave, al pari di altri fenomeni social della rete che ricordano quelli del fandom, delle community o delle subculture può essere definita come una cultura partecipativa, dove numerosi soggetti anonimi che risiedono in diverse parti del globo, creano e diffondono contenuti in blog dedicati, oppure in portali come Tumblr,4chan, Reddit, YouTube, Facebook e Instagram.
Per approfondire, il fenomeno delle culture partecipative la mia tesi si apre con il primo capitolo ad un'introduzione a quelle che sono le prime subculture affiliate al consumo, nate nel secondo dopo-guerra, approfondite attraverso l'impianto teorico del CCCS ovvero il Centre for Contemporary Study di Birmingham.
Nel secondo Capitolo, illustrerò una panoramica più completa e più attuale, di come la nostra società tende a formare gruppi sociali per perseguire la rappresentazione di stili ed interessi, mediante la dinamica del fandom e delle community online e offline.
Nella terza parte della mia tesi magistrale parlerò delle origini del fenomeno Vaporwave e dei suoi significati ricorrenti che caratterizzano lo spirito dell'intera corrente, analizzando i vari tropi visivi e musicali che definiscono il genere, uniti agli argomenti ed alle sensazioni diffuse che vengono usualmente evocate dalle varie opere che compongono il panorama Vaporwave.

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2 INTRODUZIONE Questa tesi magistrale si origina da una curiosità suscitata da un mio amico di corso, che mi parlò di questa corrente durante un progetto a cui stavamo lavorando per il laboratorio di marketing, la quale trovai fin da subito visivamente e concettualmente interessante, essa può essere descritta a primo acchito, come un connubio artistico ottenuto mediante la commistione di musica e immagini retrò, essa potrebbe sembrare una delle tante tendenze passate nella rete, ma se vista con uno sguardo più attento si può notare che in realtà è molto di più. La Vaporwave è un genere musicale fatto con software e strumentazione non professionale, la quale volutamente non è interessata a rappresentare un prodotto perfetto e raffazzonato, come ci ha abituato la musica commerciale mainstream, piuttosto i suoi autori tendono a satirizzare il vuoto della nostra cultura di consumo utilizzando elementi musicali e visivi iconici, che tendono a rievocare ricordi confusi provenienti dalle nostre memorie collettivamente condivise. Gli autori del genere sono prevalentemente Millennials e Gen Z, ovvero le generazioni nate nella decade anni ottanta/novanta, periodo in cui si assiste ad un elevato boom di consumi ì, unito ad un flusso di materiale mediatico senza precedenti, elementi che col tempo, inevitabilmente hanno circoscritto nel pubblico di massa ricordi fatti: di pubblicità di consumo, di centri commerciali, di musica commerciale, di film, di videogiochi e di cartoni animati, ovvero elementi che ritroviamo frequentemente nel genere Vaporwave, sia visivamente che a livello musicale. la Vaporwave, al pari di altri fenomeni social della rete che ricordano quelli del fandom, delle community o delle subculture può essere definita come una cultura partecipativa, dove numerosi soggetti anonimi che risiedono in diverse parti del globo, creano e diffondono contenuti in blog dedicati, oppure in portali come Tumblr,4chan, Reddit, YouTube, Facebook e Instagram. Per approfondire, il fenomeno delle culture partecipative la mia tesi si apre con il primo capitolo ad un’introduzione a quelle che sono le prime subculture affiliate al consumo, nate nel secondo dopo- guerra, approfondite attraverso l’impianto teorico del CCCS ovvero il Centre for Contemporary Study di Birmingham. Nel secondo Capitolo, illustrerò una panoramica più completa e più attuale, di come la nostra società tende a formare gruppi sociali per perseguire la rappresentazione di stili ed interessi,

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Informazioni tesi

  Autore: Marco Giacomucci
  Tipo: Laurea II ciclo (magistrale o specialistica)
  Anno: 2021-22
  Università: Università degli Studi di Urbino
  Facoltà: Scienze della Comunicazione
  Corso: Scienze della comunicazione sociale e istituzionale
  Relatore: Laura  Gemini
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 127

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