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Introduzione
La convergenza multimediale è il presente. A livello
tecnologico l’indirizzo produttivo è ormai basato sul
principio della convergenza di funzioni, di contenuti, di
brand in un unico contenitore. Ma la convergenza
tecnologica è solo un elemento di questo nuovo
processo che porta alla creazione di nuovi mondi, di
nuove possibilità e di nuovi spazi relazionali.
Convergenza è anche cambiamento culturale, che
permette uno scambio, una fusione e una nuova
creazione di ruoli all’interno del panorama mediale.
I consumatori prendono coscienza del loro ruolo e del
loro potere, e attivamente decidono e influenzano
l’industria mainstream.
Allo stesso modo i produttori prendono coscienza del
loro nuovo ruolo e delle necessità di rinegoziare il loro
rapporto con la produzione grassroot, e si adoperano
per creare contenuti sempre più complessi.
Dall’interazione tra la componente mainstream e quella
grassroot nasce un nuovo tipo di produzione di
contenuti che si disperde su più piattaforme mediali, si
divide in più momenti e crea nuove esperienze di
intrattenimento.
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È la narrazione transmediale in cui per immergersi
pienamente in ogni universo narrativo, i consumatori
devono diventare avventurosi cacciatori e meticolosi
collezionisti. Rincorrendo frammenti di storia attraverso
vari canali mediatici, confrontando le loro collezioni
nelle community online e nei social media, i nuovi
consumatori, sempre più vicini all’essere definiti Fan,
collaborano per allargare la possibilità degli utenti di
avere un’esperienza di intrattenimento più intensa.
Questo studio tenta di esaminare le nuove modalità di
relazione sociale che si sviluppano online intorno a
prodotti culturali, in particolar modo le community che
nascono online dei Fan di telefilm.
Il primo capitolo affronta lo scenario di riferimento in
cui si inseriscono le nuove produzioni culturali.
Crossmedialità, Interattività e Transmedialità portano
gli utenti a realizzare nuove modalità di fruizione e ad
attivare connessioni tra contenuti mediali differenti.
Il secondo capitolo affronta i Fan e i loro differenti modi
di essere Fan. Come vivono e utilizzano la cultura
popolare e come la rielaborano. Allontanandosi dai
tempi e dai modi imposti dalle major, archiviano,
commentano e creano nuovi contenuti, che rimettono
11
successivamente in circolo nella rete, per diffondere
questa nuova cultura partecipativa.
Il terzo capitolo affronta il fenomeno italiano del Fansub
online, analizzando come caso di studio il sito
www.italiansubs.net. L’organizzazione del lavoro, la
struttura del sito e le possibilità di socializzazione offerte
agli utenti, come forum, blog e chat. Inoltre viene
analizzato come i media tradizionali si stanno attivando,
per reagire al fenomeno di allontanarsi dai tempi di
messa in onda dei palinsesti dei canali tv, che porta gli
utenti a guardare le serie Tv o i film in lingua originale
con i sottotitoli.
Il quarto capitolo affronta lo studio di un serial
americano, Grey's Anatomy, con uno sguardo alle
community dei Fan di questa serie. Il rapporto che si
crea, in relazione a questo specifico contenuto, tra gli
sceneggiatori e le comunità di Fan che monitorano e
studiano il prodotto che guardano, crea delle particolari
strategie messe in atto per mantenere la qualità del
prodotto e la fedeltà degli appassionati.
L’interesse per questo universo di nuove modalità di
consumo e del mondo Fan nasce dalla mia passione per
la tecnologia e per le traduzioni, gli adattamenti e il
doppiaggio dei film. Ho sempre preferito vedere film in
12
lingua originale, cercando di comprendere tutte le
battute solo all’ascolto. Ho poi scoperto i telefilm e ho
cercato di fare lo stesso. Il ritmo incalzante e il gran
numero di personaggi ed episodi però mi hanno reso
difficile la comprensione, soprattutto nel caso in cui
l’argomento fosse particolarmente specifico e tecnico.
Quando sono diventata una Fan di Grey’s Anatomy, ho
scoperto i sottotitoli online gratuiti, obbligatori per
comprendere tutti i dialoghi.
Da qui è nata la mia frequentazione e lo studio della
community di Italiansubs Addicted.
In appendice è riportata un’intervista ad una traduttrice
di Grey’s Anatomy del sito Italiansubs, che spiega il
lavoro e la funzione del sito e della community di
appassionati di telefilm.
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Capitolo Primo
Interattività, Crossmedialità, Transmedialità:
Viaggio verso la Convergenza
1.1 Scenario di riferimento
Negli ultimi decenni nel campo della comunicazione
abbiamo assistito a moltissimi cambiamenti, sia da parte
dei professionisti della comunicazione, sia da parte del
pubblico. Sono cambiati i modi di pensare, i modi di
usare i media e abbiamo sviluppato l’idea che non sia
mai abbastanza, che si possa andare oltre quello che è
già possibile fare oggi con la tecnologia.
La maggior parte degli approcci di studio del secolo
scorso, sono riferiti ai media tradizionali : stampa, radio,
televisione, cinema, basati tutti sul modello Broadcast.
Oggi i New Media sono basati su un modello di
trasmissione di informazioni e creazione di contenuti
Narrowcast.
Le caratteristiche associate alla società dei media
tradizionali non sono più adeguate. Nella società always
on in cui viviamo non è neanche del tutto esatto parlare
di Nuovi Media, questa definizione dovrebbe essere
posta al singolare, Nuovo Medium.
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Nell’era della convergenza digitale non è importante il
supporto fisico su cui consumiamo i contenuti mediali, la
tipologia di prodotto non è più legata al mezzo su cui è
trasmesso.
Esso può avere diverse forme e funzioni tecnologiche,
ma la condizione necessaria è che permetta di superare
le barriere spazio temporali legate all’industria e creare i
nostri tempi e i nostri spazi personali, che siano su di un
unico supporto o su vari strumenti.
I contenuti sono la parte fondamentale che noi
attivamente scegliamo di fruire e scegliamo, a volte, di
creare. Sono i contenuti ad essere convergenti,
adattabili e a potersi spostare da un mezzo fisico all’altro
per fare in modo che questo possa essere distribuito più
ampiamente. Non è quindi un cellulare multifunzione
che crea una nuova forma di consumo mediale, ma è la
possibilità di trovare la stessa canzone in radio, come
colonna sonora di un film, come contenuto da scaricare
tramite una rete wi‐fi in un museo, ed il fatto di poterlo
fare quando, come e dove si vuole. Questo crea una
cultura interattiva, partecipativa e convergente.
15
1.2 Otto passi verso la convergenza
Henry Jenkins
1
ha illustrato otto caratteristiche
principali dello scenario attuale dei nuovi media,
concentrandosi sulle modalità di relazione degli individui
e delle istituzioni con i mezzi di comunicazione.
Il panorama mediatico è rappresentato tramite otto
concetti chiave.
Figura 1 – Caratteristiche della convergenza
(Jenkins 2007)
1
H. Jenkins , Cultura Convergente , Apogeo , Milano , 2007
16
Innovativo, è un susseguirsi di rapidi cambiamenti, di
novità e di sperimentazioni. Viviamo in una società in
rapida evoluzione dove strumenti e contenuti si
fondono, si modificano, si rinnovano spingendo sempre
più in avanti la linea di confine che ci sembrava di aver
tracciato un attimo prima.
Si creano nuove forme culturali, nuovi valori, nuove
comunità ed in questo contesto cosi eccitante è
inevitabile la presenza anche di componenti negative. La
rincorsa alla novità incide fortemente su cambiamenti
economici e sulla stabilità politico‐sociale, ma le basi per
un cambiamento e un rinnovamento profondo sono
assolutamente promettenti.
Convergente, è un processo con una doppia direzione;
parte dall’alto, dalle corporation e dalle major. È loro
interesse economico cercare di diffondere e rendere
fruibili su più piattaforme mediali possibili i loro prodotti
cosi da ampliare il mercato. I contenuti sono resi
accessibili da più piattaforme o possono essere visti
anche su un’unica piattaforma che racchiude in sé varie
funzioni solitamente caratteristiche di altri mezzi.
Ma è anche un processo che parte dal basso, dagli utenti
e dal pubblico che rendono i contenuti diffusi e virali.
A volte seguono i consigli dei produttori, altre volte
scelgono in autonomia quali prodotti “meritano”
17
maggiore attenzione e sono inoltrati e dispersi nel
mondo virtuale, spesso illegalmente. Si appropriano di
contenuti quasi sempre coperti da Copyright, li rendono
parte della cultura degli utenti e li rielaborano, li mixano
e li trasmettono di nuovo nel Web.
Quotidiano, le tecnologie sono perfettamente e quasi
totalmente integrate nei nostri scambi sociali quotidiani.
È completamente intorno a noi, accessibile con facilità
da qualunque luogo.
Possiamo isolarci dalla realtà o possiamo raggiungere
realtà lontane immergendoci nella tecnologia. E questo
avviene ogni giorno. L’aumento della copertura a banda
larga per la connessione internet, la diffusione di
postazioni wi‐fi per la connessione gratuita nelle città e i
nuovi cellulari con diverse funzioni, ci permettono di
essere ovunque, di conoscere qualunque cosa in
qualunque luogo siamo e ad ogni ora.
Interattivo, noi usiamo le nuove tecnologie e i contenuti
trasmessi da esse, ma non solo come spettatori passivi,
anche come utenti attivi interagendo con queste.
Questa dimensione del nuovo panorama mediale rende
sempre più sottile la linea di confine tra produttori e
consumatori. Siamo consumatori ed utenti ma possiamo
diventare anche autori, editori, produttori di contenuti
in parte presi in prestito ed in parte creati
18
autonomamente. Rendendo di nuovo disponibili e
riutilizzabili i contenuti da noi prodotti si viene a creare
un tipo di comunità Partecipativa.
Parola chiave è partecipare, esserci, condividere. Con il
sistema dei media tradizionali da uno a molti, potevamo
scegliere se consumare oppure no, ma era una scelta
che quasi sempre rimaneva privata. Ora più si condivide,
più si dice e più ci si esprime su noi stessi o sugli altri e
maggiormente ci sentiamo parte di una comunità, ci
sentiamo di prendere parte alla società. In un intervento
sul suo blog Henry Jenkins
2
descrive i giovani americani
intenti nell’attività di “network”, di connettersi e
condividere i propri pensieri come in una sorta di diario
segreto online. Descrive anche la loro capacità acquisita
di calcolare vantaggi e svantaggi della condivisione e
delle regole della privacy.
In Italia ancora non siamo arrivati a questo punto di
competenza per le nuove generazioni. Molto spesso
non comprendono la pericolosità della diffusione
indiscriminata di dati sensibili e pensieri personali,
soprattutto a causa della totale assenza di istruzione e
per la marcata avversione nel sistema scolastico per
questa modalità di “lavoro condiviso e partecipato”.
2
http://www.henryjenkins.org/2006/11/eight_traits_of_the_new_
media.html#more
19
Prendere in prestito parti, rielaborarle, renderle proprie
è visto come imbrogliare, non essere onesti o creativi.
Viene ignorata la potenzialità di ampliare le proprie
prospettive e conoscenze grazie a questa possibilità di
interazione e partecipazione, anche a livello Globale.
Il modello interattivo e partecipativo permette di
conoscere e fruire contenuti anche molto distanti dalla
nostra cultura e società. Un esempio classico sono alcuni
cartoni giapponesi che normalmente non potremmo
conoscere e guardare, e che grazie alle comunità online
sono diffusi in versione tradotta, doppiata oppure
sottotitolata.
Generazionale ed Ineguale. Mai come prima d’ora le
differenze culturali e sociali delle generazioni sono così
evidenti. Il modo in cui i giovani usano le nuove
tecnologie può essere definito all’avanguardia.
Sviluppano ed esplorano nuove opportunità partendo
dalle conoscenze di base e dalle possibilità della
tecnologia che loro ritengono naturali. I meno giovani
invece rincorrono le tecnologie, arrivano quando
qualcuno insegna loro pratiche già sviluppate da altri, e
raramente sperimentano o innovano.
L’accesso a queste potenzialità è assolutamente
discriminato sia da un punto di vista meramente
tecnologico che sociale. L’Italia è agli ultimi posti nei
20
dati Europei e si colloca come una delle nazioni con un
maggiore Digital Divide.
Secondo dati Istat
3
nell’anno 2008 – 2009 la quota di
famiglie che possiede il personal computer, è del 54,3%
(su un campione di 100 famiglie), quelle che hanno
accesso ad Internet il 47,3%. La quota di connessioni a
banda stretta (tramite linea telefonica tradizionale o
linea telefonica Isdn) è del 6,6% invece la quota di
famiglie con connessione a banda larga (linea telefonica
ADSL o altro tipo di connessione a banda larga), è del
34,5%. Sempre secondo la stessa ricerca tra le famiglie si
osserva un forte divario tecnologico da ricondurre a
fattori di tipo generazionale, culturale ed economico.
Le famiglie costituite da sole persone di sessantacinque
anni e più continuano ad essere escluse dal possesso di
beni tecnologici: appena il 7,7% di esse possiede il
personal computer e soltanto il 5,9% ha l’accesso ad
Internet. All’estremo opposto si collocano le famiglie con
almeno un minorenne, che possiedono il personal
computer e l’accesso ad Internet rispettivamente nel
79% e nel 68,1% dei casi. Sono queste famiglie ad avere
il più alto tasso di possesso di connessione a banda larga
3
Istat , Indagine “Aspetti della vita quotidiana” sezione Cittadini e
nuove tecnologie Anno 2009
21
(51,6%) superando la quota di diffusione della
televisione.
Figura 2 ‐ Istat , Indagine “Aspetti della vita quotidiana”
2008 – 2009
Cercare di risolvere il Digital Divide solamente con la
diffusione più capillare delle nuove tecnologie è uno
sforzo inutile. Fornire lo strumento tecnologico o la
possibilità della connessione ad Internet è sicuramente il
primo passo verso la chiusura dello scarto, ma è con la
distribuzione simultanea di conoscenza, informazioni e
insegnamenti su come utilizzare il mezzo tecnologico,
22
che si riuscirà ad eliminare la dicotomia fra Information
Haves e Informations Have‐Nots.
4
Questa conoscenza dovrebbe essere diffusa dai canali di
socializzazione primaria, come la scuola, in modo da
formare tutta la nuova generazione in individui
competenti, in grado di sfruttare ogni possibilità che la
tecnologia odierna offre. Saper riconoscere quali
informazioni sono esatte, rielaborarle, difendersi dai
pericoli, saper creare nuovi contenuti e rendere i
consumatori ugualmente abili come i produttori, è
l’obiettivo da conseguire insieme alla diffusione della
tecnologia, per entrare appieno nel nuovo mondo
convergente.
1.3 La fallacia della scatola nera
Una maggiore preparazione e familiarità con le varie fasi
del processo dell’industria culturale, da sempre di tipo
Top – Down, porta quindi una nuova forma di
convergenza. Crea un circuito, basato sul modello top‐
down / bottom‐up, in cui produttori e consumatori si
4
P. Norris , Digital Divide. Civic Engagement , Information Poverty ,
and the Internet Worldwide , Cambrige University Press , Cambrige ,
2001
23
scambiano nozioni, il pubblico viene preso in
considerazione e vengono inserite in questo circuito di
scambio relazionale anche le sue necessità, oltre che la
sua “usabilità” ai fini dell’audience. Come già descritto,
la convergenza può avere due dimensioni.
Una puramente tecnologica, identificata con il mito della
fallacia della scatola nera, ed una sociale che si identifica
nella nascita di nuove forme culturali e comunicative
intorno ad un contenuto.
Con il passaggio ai nuovi media e alla loro capillare
diffusione, molti studiosi hanno paventato la scomparsa
dei media tradizionali e delle congiunte modalità di
fruizione.
La storica Lisa Gitelman ha elaborato un modello
5
che
classifica: il medium come tecnologia , cioè lo
strumento che permette la comunicazione e può essere
rimpiazzato e sostituito (Delivery), e il medium come
insieme di sistemi culturali, che non dipendono dal
dispositivo fisico di trasmissione, ma nascono in
riferimento ad un contenuto.
Sembra quindi che il cambiamento del sistema mediale,
che vede vecchi e nuovi media coesistere e collaborare,
5
L. Gitelman , Always Already New: Media, History, and the Data of
Culture , The MIT press ,Cambridge , 2006