Sommario
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Sommario
Non poco tempo fa, un gruppo di conversazione chiamato “TheTalkingVillage.it” mi
chiedeva di partecipare ad una inchiesta avente come tema “come internet e le
tecnologie informatiche vi (ci) ha cambiato la vita”. Questa domanda, a cui ho cercato
di dare risposta, mi ha riportata agli occhi una realtà dove ogni tipo di azione umana si
trova ad interagire con una realtà informatizzata, e per riflesso, dove ogni tipo di attività
umana sta traducendo l’informatica sempre più in una disciplina volta a sostenere la
comunicazione con gli utenti. Nell’ultimo ventennio, si è infatti assistito ad un
pressante esigenza di crescita volta a cercare di capire come progettare l’interazione di
sistemi informatici con gli utenti, per ottenere sistemi di facile utilizzo.
L’oggetto di questa tesi sono i metodi e le tecniche per la progettazione e lo sviluppo di
sistemi interattivi che siano usabili, affidabili e che supportino e facilitino le attività
umane, con una attenzione particolare alle realtà istituzionale più precisamente ai servizi
web per l'Università.
L'interazione uomo-computer (Human-Computer Interaction
1
) rappresenta la chiave di
lettura per gli studi riguardanti la progettazione, la valutazione e lo sviluppo di sistemi
informatici interattivi per uso umano e per lo studio dei principali fenomeni che li
circondano. Le metodologie HCI derivano dalla scienza del comportamento, dalla
tecnologia informatica e dal design. La scienza del comportamento enfatizza la qualità
della metodologia empirica impiegata per scoprire degli importanti lati oscuri del
1
L'interazione uomo-computer (in inglese human-computer interaction, HCI) anche detta
interazione uomo-macchina (traduzione di senso più ampio ma oramai ampiamente utilizzata in
letteratura nel campo informatica)
Servizi web per l'Università. Uno studio di integrazione per un modello adattivo
di interfaccia utente
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comportamento dell’interazione. La tecnologia informatica modella e inventa soluzioni
tecnologiche per i problemi dell’interazione umana. Parlando di design, il potere
metodologico sta nell'abilità di espressione del designer. E’ proprio partendo da questo
presupposto metodologico che combina le metodologie della scoperta, dell’invenzione e
del design, che si è sviluppata la pratica dell’ingegneria dell’usabilità e dell’interazione.
Lo sviluppo concettuale della mia tesi vede nel primo capitolo la trattazione storica
riguardanti l’interazione di sistemi informatici con gli utenti in modo da ottenere sistemi
facili da usare. Uno sguardo in particolare alla nascita e all’evoluzione delle più
significative esperienze inerenti alle interfacce.
Nel secondo capitolo si sviluppa il concetto di usabilità in relazione al Web attraverso
l'interazione uomo-macchina privilegiando gli aspetti relativi all'utente e all'ambiente.
La trattazione prosegue con l’introduzione delle tipologie di adattamento, partendo
dall'adattabilità, ossia la capacità di modificare aspetti su richiesta esplicita dell'utente
per poi passare all'adattività, ossia la capacità del sistema di modificare aspetti
dinamicamente, senza esplicita richiesta dell'utente.
Nel terzo capitolo argomento i concetti di adattabilità e di adatti vita, analizzando i vari
ambienti di sviluppo, le fasi e le classi da cui è costituito.
Il quarto capitolo sono presentati i principali linguaggi di programmazione e tecnologie
utilizzati nella costruzione dei siti web adattivi, per arrivare al concetto modello
dell’utente.
Nel quinto capitolo attraverso una profonda analisi struttura/iterazione delineo una
proposta di tipo adattivo del sistema Servizi web per l'Università di Genova, con uno
studio di integrazione per un modello adattivo di interfaccia utente..
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Il sesto ed ultimo capitolo è dedicato ai problemi che più interessano l’utenza della rete
Internet: sicurezza e privacy. Problemi che affliggono pesantemente lo sviluppo di
sistemi adattivi nel Web: sono infatti sistemi che fanno ampio uso di dati personali di
rilevante importanza e valore che gli utenti, per reali minacce, sono piuttosto diffidenti a
rilasciare.
Il fine della tesi è quindi di dimostrare come tecnologie esistenti, ma scarsamente
sfruttate in ambienti come quello dei siti istituzionali, possano rappresentare un valido
strumento per la realizzazione di interfacce capaci di semplificare, la troppe volte
congestionate e dispersive pagine web, e di aiutare l’utente nel difficoltoso reperimento
delle informazioni strettamente legate ai suoi bisogni.
Introduzione
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1. INTRODUZIONE
Con la nascita di Internet e la rivoluzione dell’informatica avvenuta negli ultimi venti
anni si è assistito a una dirompente bisogno di capire i meccanismi e di sviluppare
soluzioni per l’interazione fra uomo e macchina, dei sistemi informatici con gli utenti,
in modo da ottenere sistemi facili da usare.
Il problema messo in luce da questi studi, ruota intorno alle dinamiche riguardanti su ciò
che avviene nell’interazione fra un essere umano e un’interfaccia grafica Web, intesa
come luogo privilegiato di tale interazione. Molto spesso la progettazione delle
interfacce grafiche per il Web si concentra sulla qualità del codice o l’organizzazione
dell’informazione, ma non sulla qualità della fruizione del mezzo di comunicazione e
sulla qualità dell’interazione. La domanda fondamentale che muove questa ricerca è
capire perché le persone, quando fruiscono di una pagina/servizio Web, non riescano ad
utilizzarlo in maniera efficace o, peggio ancora, il loro utilizzo è causa di frustrazione.
Lo scopo è quello di delineare le fasi di progettazione dell’interfaccia dell’applicazione,
ossia capire come si possano progettare i possibili modi d’utilizzo di un programma, per
una “classe di utenti”, attraverso l’ideazione della sua interfaccia, e come si possa
verificarne la semplicità d’uso attraverso parametri di usabilità. Proprietà determinante
delle applicazioni multimediali è l’interattività, ovvero la possibilità del soggetto di
interagire con esse; di conseguenza si cerca di evidenziare il modo con cui le persone
usano i programmi ed interpretano le informazioni che il calcolatore fornisce.
L’interfaccia diventa quindi l’oggetto di indagine, vale a dire lo strumento, o meglio il
luogo dell’interazione uomo-macchina.
Consultando la letteratura l’interazione uomo-macchina è stata oggetto di numerose
disquisizioni teoriche ma a tutt’oggi non si ha a disposizione di un corpus di teorie
organico, anche perché molti di questi modelli sono in contraddizione. Dovendo trattare
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di interfaccia utente
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dell’interazione tra due sistemi molto diversi, quello umano e quello informatico, con
quello umano particolarmente articolato, l’interazione uomo-computer diventa uno
studio multidisciplinare/trasversale per poter cogliere i vari aspetti che possono essere
rilevanti.
L’obiettivo a cui si tende è progettare i siti web sempre più intelligenti, in grado di
apprendere e di modificare la propria interfaccia in risposta ai mutamenti dell’ambiente
in cui sono inseriti e all’utente che hanno di fronte.
Cenni storici
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1.1 Cenni storici
I primi calcolatori avevano poco di interattivo con gli utenti. Basti pensare che la nascita
dell'interazione con i computer coincide con la nascita degli schermi grafici e con la
possibilità di interagire con essi, dove si poteva assistere all’azioni di un operatore che
avente a disposizione un pannello di controllo alquanto essenziale, con funzioni
principalmente di de-bugging
2
, attraverso cui poteva inserire direttamente dei comandi
nel sistema.
Con la tesi di dottorato nel 1963 al Massachusetts Institute of Technology (MIT) di Ivan
Sutherland, si assiste ad uno dei primi prototipo di interfaccia utente con grafica
interattiva. Il suo sistema chiamato SketchPad, consentiva la manipolazione di oggetti
grafici tramite una penna ottica, uno rivoluzionario software applicativo, per computer,
precursore dei sistemi Computer-Aided Drafting (CAD).
Nella Xerox Palo Alto Research Center (PARC), la più famosa divisione di ricerca
della Xerox Corporation, localizzata a Palo Alto California, USA vengono introdotte
negli anni settanta molte delle tecniche di interazione grafica. Nel 1981 viene introdotto
nel mercato il primo sistema commerciale con un supporto che permetteva la
manipolazione diretta chiamato Xerox Star. La workstation dell'Xerox Star è stata il
primo computer commercializzato della storia ad essere dotato di interfaccia grafica di
tipo WIMP
3
. Nel 1982 verrà seguito da Apple Lisa e nel 1984 dal Macintosh. Con la
nascita di schermi grafici divenne necessario l'introduzione di dispositivi che
facilitassero il nuovo tipo di interazione con essi: l’esempio più noto è il mouse,
2
Debugging (o semplicemente debug) è un'attività che consiste nella individuazione della porzione di
software affetta da errore (bug) rilevati nei software a seguito dell'utilizzo del programma.
3
Acronimo dell'inglese Window, Icon, Menu e Pointing device, in italiano "finestra, icona, menu e
dispositivo di puntamento",
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di interfaccia utente
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inventato negli anni sessanta. Il mouse è dispositivo in grado di inviare un input ad un
computer in modo tale che ad ogni suo movimento ne corrisponda uno analogo di un
indicatore sullo schermo detto puntatore. È inoltre dotato di uno o più tasti ai quali
possono essere assegnate varie funzioni. Esistono due possibili spiegazioni riguardo
l'etimologia del nome. La più comune è la parola mouse (ovvero topo) in relazione alla
somiglianza del dispositivo con il roditore. La seconda spiega la parola come un
acronimo che, a seconda delle versioni, può essere Manually Operated User Selection
Equipment oppure Machine Operator's Unique Spotting Equipment. Ai primi hardware,
schermi e mouse, fu ben presto chiara la necessità di avere a disposizione software che
capace di incrementare l'efficienza del lavoro degli utenti, furono così introdotti i
sistemi a finestre. I primi sviluppati dalla Xerox Parc furono lo Smalltalk e l'Interlisp
che vennero adottati sia dallo Xerox Star che dall'Apple Lisa. Sempre negli anni
Settanta nasce al MIT lo X Window System. A proclamare il successo delle interfacce
grafiche si ha, nel 1985, la prima versione di Microsoft Windows. Si consolidano così le
interfacce Window Icon Menu Pointer "finestra, icona, menu e dispositivo di
puntamento" che diventano gli ambienti con cui ancora oggi si interagisce col computer.
Fig. 1 Il grafico rappresenta un semplice e schematico modello di interazione uomo-PC, caratterizzato da una rapida
successione fra due semi-cicli alternativamente eseguiti dall’uomo e dalla macchina.
Cenni storici
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Concentrandosi sul rapporto uomo-computer e sulla fruizione del Web, nella figura
viene rappresentato schematicamente il concetto attraverso cui si sviluppa il concetto di
interazione. Il computer accetta dati di ingresso (input), li elabora secondo le istruzioni
che risiedono in un programma (calcolo), e ne presenta il risultato all’utente (output);
quest’ultimo percepisce l’output del PC (sensazione), lo riconosce tramite il linguaggio
naturale o processi di astrazione come le icone (cognizione) ed agisce in funzione delle
sue specifiche esigenze (azione) che potrebbero, per esempio, causare un nuovo input
per nuove elaborazioni.
Provando a applicare queste teorie nel ambiente Web, le azioni da parte dell’utente sono
generalmente semplici e simili fra loro, anche se conducono a diversi “luoghi” sul Web.
L’utente trovandosi davanti ad una pagina Web sceglierà quale pagina richiamare sul
browser (azione ? input ? calcolo ? output ?) basandosi sulla propria comprensione
(sensazione + cognizione) di quanto presente nella pagina “corrente”: di fatto,
l’interpretazione del linguaggio naturale (e/o dei simboli) nel documento indirizza la
scelta dell’utente verso una nuova pagina ed il contenuto di quest’ultima porta allo
stesso risultato, cioè la scelta di una nuova pagina. Assumendo il fatto che il ciclo
tenderà a ripete ed è comune per tutti gli utenti, non altrettanto si potrà dire sull’esito
finale.