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INTRODUZIONE
Il lavoro di tesi ha inteso analizzare il cambiamento messo in atto dall‟introduzione delle nuove
tecnologie nella vita degli individui, con l‟obiettivo di consegnare agli utenti uno strumento che li
aiuti nella gestione delle informazioni presenti sul web, senza interferire con l‟attività che stanno
facendo, ma dando un supporto all‟attività stessa attraverso le informazioni provenienti dalla rete.
La diversificazione dei device disponibili, dalle tecnologie portatili alle tecnologie context aware,
insieme all‟aumento costante del tipo e della quantità di informazione disponibile, richiedono un
approccio olistico all‟analisi di questi nuovi ambienti interattivi.
I nuovi device quali smartphone, netbook e laptop danno la possibilità di essere sempre reperibili,
permettono di lavorare a distanza, aprendo nuove possibilità di sviluppo a modalità di
collaborazione alternative, oppure di restare in contatto con gli amici anche nei momenti in cui ci si
trovi distanti. Il trend è quello della diffusione di prodotti che consentono di essere collegati ad
Internet dovunque, mandare e ricevere email, scrivere, guardare film, ascoltare musica e telefonare.
La trasformazione elettronica accresce il coinvolgimento della parola nello spazio che era iniziato
con la scrittura e ha contemporaneamente creato una nuova cultura, dominata dall‟oralità
secondaria (ONG, 1986). Questa nuova oralità ha sorprendenti somiglianze con quella più antica
per la sua natura partecipatoria e lo sviluppo di comunità, il senso di appartenenza che genera il
villaggio universale di McLuhan (McLUHAN, 1964). Così come cambiano le tecnologie, cambiano
anche i contenuti, che divengono, per usare una definizione di Giovagnoli, cross mediali, ovvero
“narrazioni e contenuti specifici per ciascun mezzo di comunicazione coinvolto all‟interno di un
progetto editoriale che utilizzi più media simultaneamente” (GIOVAGNOLI, 2009). È necessario
concepire un passaggio concreto dall‟interattività di consultazione, fondata sulla ricerca di
informazioni e di approfondimenti, sul primato del testo sull‟immagine e della scelta personale;
all‟interattività di conversazione, fondata invece sul confronto e la partecipazione, e sulla
compresenza di diverse forme espressive.
Nell‟epoca della trasformazione tecnologica più rapida di sempre, la quantità di informazioni
disponibili sul web è impressionante, prima gli utenti si limitavano a consumare, adesso sono essi
stessi creatori, e cercano nuove modalità per gestire le enormi masse di informazioni disponibili
online. È la consolidazione della cosmopedia concettualizzata da Pierre Lévy: “un nuovo tipo di
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organizzazione dei saperi, largamente basato sulle possibilità, da poco aperte all‟informatica, di
rappresentazione e gestione dinamica delle conoscenze. (…) Al faccia a faccia dell‟immagine fissa e
del testo, caratteristico dell‟enciclopedia, la cosmopedia oppone un numero elevatissimo di forme
di espressione”(LEVY, 2002).
Il tempo che passavamo seduti davanti a uno schermo con un mouse e una tastiera, per accedere
ai contenuti web, non è più sufficiente, la convergenza di telefonia, informatica e sistemi informativi
nella telematica, ha portato alla ridefinizione dei confini spaziali, temporali e contestuali, è
necessario concepire modalità d‟interazione adatte per le attività sociali che si verificano in un
tempo e uno spazio precisi. La convergenza dei media intesa sia come digitale1 che multimediale2,
genera nuove forme di comunicazione: in qualsiasi momento, da qualsiasi luogo, da ogni terminale
purché digitale e connesso.
Inoltre l‟uso di terminali mobili e nuove abitudini di consumo dei servizi hanno portato a nuove
forme di produzione dei contenuti quali il microblogging, che trasforma le nostre vite in un flusso
continuo di contenuti che vengono prodotti, distribuiti e ricercati minuto per minuto. La
distribuzione delle informazioni in tempo reale, prende il nome di Real Time Web, esempi sono
Friend Feed, Twitter, la homepage di Facebook. La possibilità di mettere insieme questi messaggi
permette di cogliere in un batter d‟occhio i sentimenti e le opinioni dei navigatori, velocità di
creazione, velocità di consumo, velocità della rete, in dispositivi portatili: è il social networking
mobile.
Per ottenere un artefatto che fosse in grado di rispondere ai bisogni degli utenti nel contesto
descritto, è stato utilizzato il processo di Interaction Design con un approccio centrato sull‟utente,
in particolare le fasi sono state:
ξ L‟identificazione dei bisogni e la definizione dei requisiti
ξ La generazione del concept
1
Convergenza digitale: la digitalizzazione delle reti e dei suoi contenuti consentono di far convergere i
singoli media in una sola piattaforma.
2
Convergenza multimediale: portare uno stesso contenuto su piattaforme o media differenti
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ξ La costruzione del prototipo
ξ La valutazione iterativa dei risultati del processo mano a mano che il lavoro va avanti.
In concreto ho seguito lo sviluppo prototipale di un‟applicazione per smartphone, per rispondere
al paradigma del social network mobile, il nome che ho dato all‟applicazione è “Linksonomy”.
L‟applicazione raggruppa i link postati dai propri contatti distribuiti sui diversi social network, con
la possibilità di salvarli sul proprio dispositivo oppure inviarli ad altri dispositivi. Il concetto è quello
di salvare con un solo click articoli, news, musica, video ed eventi; l‟obiettivo è quello di migliorare
la nostra produttività su internet, evitare di perdere informazioni precise, tenere ordine tra le risorse
salvate, poter decidere quando e dove fruire dei propri contenuti e di aiutare l‟utente a tenere
ordinate le risorse salvate e fruirne nei momenti più adatti.
La tesi si compone di 6 capitoli:
Nel Capitolo uno è avvenuta l‟analisi dei temi fulcro dell‟argomento di tesi, ovvero: il Virtual Home
Environment, i nuovi media device, il Social Bookmarking, il Social Network Mobile ed il Real Time
Web.
Nel Capitolo due è stata illustrata la metodologia di progettazione, presentando le fasi del
processo di Interaction Design, e in particolare l‟approccio adottato per questo lavoro.
Nel capitolo tre è iniziata la fase di raccolta dati: l‟inspirational benchmarking per valutare lo stato
attuale delle nuove tecnologie e le interviste con gli utenti per capirne i bisogni.
Nel capitolo quattro è stata stilata la lista di requisiti che il sistema dovrà possedere, per poi
illustrare le funzionalità dell‟applicazione realizzata: “Linksonomy”.
Nel capitolo cinque viene illustrato il prototipo, seguito da una sessione di valutazione con gli
utenti.
Nel capitolo sei, infine, vengono ripresi i risultati della valutazione e operato il redesign
dell‟applicazione, per poi stilare le conclusioni della ricerca e possibili sviluppi futuri.
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RINGRAZIAMENTI
Grazie:
A mia nonna
Ai miei genitori
Alle due donne con cui condivido il mio cervello: Benny e Getty!
A Fabio, Diego, Peppe e la piccola Bitta
Alla Cla
Alla Fra
Ad Andrea, che a una settimana dalla consegna mi ha accompagnata a ricomprare il caricabatterie
del pc, che era simpaticamente andato in autocombustione!
Al piccolo Gianluca
A Davide che mi ha tenuto la mano lungo questo cammino e ha capito quando era il momento per
lasciarmi continuare da sola.
A Maurizio ed Elisa
Alle cavie che si sono prestate per i test
A tutti quelli che mi capiscono e mi hanno insegnato qualcosa.…
È meglio dare scandalo e continuare a camminare piuttosto che restare ubbidienti e pettinati a
ripestare per la milionesima volta il cortile sotto casa…
(Enrico Brizzi, Il viaggio da Roma a Gerusalemme)
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CAPITOLO 1
LA VISIONE DI UN MONDO TUTTO ONLINE
Fino a qualche anno fa, collegarsi ad internet, era un‟operazione relativamente complicata,
necessitava di fili e cavi, prese telefoniche, computer, modem e monitor. Oggi è tutto cambiato e,
se è vero che in casa collegarsi alla rete è diventato di gran lunga più semplice, la grande novità è
quella dell‟uso di internet in mobilità: ci si collega con i telefoni cellulari, gli smartphone e i
netbook. Ci stiamo muovendo verso l‟era dell‟always connected, nella quale saremo sempre più
legati alla rete, attraverso strumenti sempre nuovi. La diffusione dell‟internet mobile è dovuta
principalmente all‟arrivo di questi nuovi dispositivi con i quali si naviga più facilmente, grazie a
schermi più grandi che consentono di vedere meglio le pagine web e poter leggere e scrivere con
più facilità, e da quando i servizi di social network come Facebook o quelli video come YouTube,
sono stati integrati all‟interno di essi. Di seguito passerò in rassegna gli argomenti fulcro della mia
ricerca, tutto è iniziato con il Virtual Home Environment.
1.1 IL VIRTUAL HOME ENVIRONMENT
L‟accesso ai servizi in mobilità, è un tema che nasce con il Virtual Home Environment (SASAK,
2003): telefonare mentre si è in giro per il mondo come se si fosse a casa propria. Il concetto,
introdotto dal 3GPP (Third Genereation Partnership Project)3, è di poter usufruire dello specifico
servizio in qualsiasi momento in qualsiasi luogo su qualsiasi terminale. Quest‟ambiente virtuale
dovrebbe garantire all‟utente l‟accesso ai suoi servizi nelle modalità da lui impostate, con l‟obiettivo
di rendere indipendente la realizzazione dei servizi rispetto al tipo di accesso o al terminale
utilizzato. Il rapido sviluppo delle telecomunicazioni ha portato alla situazione in cui gli utenti
operano con una varietà di dispositivi multimediali, con capacità notevolmente diverse. Per
esempio, un operatore medio, utilizza un computer al lavoro, un telefono cellulare o un palmare
3
Il 3GPP è un accordo di collaborazione, formalizzato nel dicembre 1998, fra enti che si occupano di
standardizzare sistemi di telecomunicazione in diverse parti del mondo ; basato sulla Core Ntework GSM e
sulla tecnologia di accesso radio Universal Terrestrial Radio Access (UTRA).
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sulla strada verso casa, dove utilizza un laptop o un altro PC. Ognuno di questi dispositivi, offre una
diversa interfaccia e un diverso set di servizi. Inoltre, solo una piccola parte dei dati personali
dell‟utente è disponibile su ogni dispositivo, eccetto quando vengono trasferiti manualmente da
uno all‟altro (ad esempio su un CD, una chiavetta USB, via email, etc…). Il VHE intende occuparsi
della trasportabilità dei servizi attraverso reti e dispositivi diversi. L‟interesse principale del VHE è
quello di fornire:
ξ Personalizzazione del PSE (Personal Service Environment): descrive come gli utenti decidono
di personalizzare, modificare, accedere ai servizi ai quali hanno aderito.
ξ Adeguamento del Service Environment: mentre l‟utente si sposta tra diverse reti e diversi
terminali, può continuare ad utilizzare i propri servizi.
ξ Portabilità: all‟utente viene offerto lo stesso servizio, sia sulla rete di casa che in mobilità.
Per permettere tutto ciò, è innanzi tutto necessario l‟utilizzo di uno standard, il W3C (World Wide
Web Consortium), ha introdotto CC/PP: un insieme di regole per la creazione di schemi di
descrizione dei dispositivi ( adottando il linguaggio RDF), tali da semplificare i meccanismi di
negoziazione tra server di origine e dispositivo di fruizione. Il CC/PP è progettato per lavorare con
un‟ampia varietà di dispositivi abilitati per il web, come PC, laptop, telefoni cellulari, palmari.
Quando presente nel dispositivo, contiene una descrizione delle caratteristiche del dispositivo
stesso e delle preferenze dell‟utente. Uno scenario plausibile, può essere quello in cui un utente si
trovi ad utilizzare un terminale pubblico, o di un amico, e pertanto non è personalizzato in base alle
sue preferenze. Il VHE cerca di mettere in contatto questo terminale, con lo spazio in cui sono
presenti i servizi dell‟utente, attraverso un servizio di autocertificazione (login e password, da
inserire in una particolare URL), il sistema darà come output tutti i servizi dell‟utente, specificando
quali sono compatibili con il dispositivo che si sta utilizzando. Qualche esempio: gli utenti avranno
accesso agli stessi servizi utilizzati a casa, come la casella vocale o il numero per chiamare l'
assistenza clienti. Potranno vedere il numero dell' apparecchio chiamante anche se si spostano su
reti estere. Potranno inviare e ricevere messaggi con immagini da molti più paesi rispetto al
passato. Saranno in condizioni di ascoltare i servizi informativi, dovunque si trovino, nella propria
lingua. Saranno in grado di sostituire cellulari e sim card, dovunque siano.
Il VHE ha messo in luce l‟importanza della mobilità dei servizi, come caratteristica principale per la
mobilità personale.
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Ci aspetta un futuro in cui ogni momento della nostra vita quotidiana sarà a contatto con internet;
attingeremo online a tutti i contenuti della tv, dei giornali, delle biblioteche e molto altro. Le
aziende troveranno su internet tutto ciò di cui hanno bisogno, anche il reclutamento del personale,
usando servizi come LinkedIn, un sito di relazioni sociali specializzato nella dimensione
professionale e business. Uno dei motori essenziali di questo cambiamento è stato l‟arrivo sul
mercato dell‟iPhone, costruito e pensato per il collegamento mobile alla rete e in grado di divenire
personalizzabile dall‟utente, strumento di lavoro o d‟intrattenimento, grazie alle applicazioni
scaricabili dall‟iTunes Store di Apple. A partire dal modello dell‟azienda di Cupertino, ci stiamo
muovendo verso un futuro online concepito come Cloud Computing (STEINBOCK, 2005).
1.2 I NUOVI MEDIA DEVICE
In questo momento le grandi aziende che si occupano di elettronica e telefonia, stanno facendo a
gara per consegnarci il gadget perfetto: un unico dispositivo a cui affidare i nostri contenuti
multimediali , quello che un tempo, qualcuno aveva provato a chiamare teleputer, fusione di un
telefono con un computer. Ma il gadget del futuro fa già parte della nostra vita quotidiana, nella
forma di un netbook, un computer ridotto e leggero o in quella più portatile dello smartphone. Il
primo è il tentativo del computer di diventare sempre più piccolo e portatile, di avvicinarsi
insomma sempre di più ai telefoni che abbiamo in tasca; il secondo è quello del telefono di
svolgere un numero sempre maggiore di funzioni: tutte o la maggior parte di quelle che
abitualmente affidiamo ai computer. Gli schermi diventano più grandi nei telefonini per ospitare
nuove applicazioni internet e sempre più piccoli nei netbook, in omaggio a una più comoda
portabilità. Chi vincerà? In ballo c‟è il media device del futuro, l‟oggetto che rivoluzionerà il nostro
modo di lavorare, di consumare intrattenimento e cultura. La vita di ciascun individuo sta
cambiando: gli smartphone, i netbook e i laptop danno la possibilità di essere sempre reperibili,
permettono di ottimizzare i tempo morti consentendo di lavorare anche a distanza, come per
esempio durante un viaggio in treno, e rendono sempre meno indispensabile la presenza in ufficio,
aprendo nuove possibilità di sviluppo a modalità di collaborazione alternative, oppure per rimanere
in contatto con i propri affetti, per chi, per ragioni di studio o di lavoro, debba stare lontano da
casa. Inoltre è dimostrato da studi sociologici che i device mobili danno maggiore intimità rispetto
all‟interazione desktop. La battaglia per i prodotti che domineranno il futuro, con servizi flessibili
sulla base delle esigenze, vede scontrarsi grandi colossi come la Microsoft, Google, Nokia, Apple,
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Intel, Sony, Samsung e altre ancora, tutte pronte a immettere sul mercato macchine sempre più
intelligenti. Il pubblico gradisce la rivoluzione tecnologica in atto, ha trasformato i netbook nella
novità più importante del mercato dei computer, e allo stesso tempo gli smartphone sono gli unici
cellulari che si vendono in numero maggiore dello scorso anno. Il trend è quello della diffusione di
prodotti che consentono di essere collegati ad Internet dovunque, mandare e ricevere email,
scrivere, guardare film, ascoltare musica e telefonare. Il prossimo decennio sarà quello della
connessione tra l‟ambiente e i singoli, tra persona e persona. Infatti la tecnologia non è più un fatto
di usi prestabiliti, di funzioni tra loro isolate, relegate in posti fisicamente diversi, ad esempio, la
consolle in salotto per giocare; l‟impianto audio in salotto, per la musica, il cellulare in borsa. La
tecnologia sta diventando qualcosa di diverso, che accompagna la vita delle persone, anziché
aspettarla in posti prestabiliti.
Ma non dobbiamo dimenticarci che nell‟internet of things, la tecnologia sta assumendo una forma
sempre più indefinita dove è il contenuto ciò che conta, e la parola chiave del momento è
“applicazione”, scaricabile dal web e studiata per fare da interfaccia tra internet e l‟utente. Sono
software che interrogano continuamente la rete per estrarre informazioni e servizi. Da questo
punto di vista le suonerie, i loghi e i giochi, ovvero i vecchi servizi per il mondo mobile, hanno
trovato nella rete nuovi autori e si stanno trasformando. Del resto il successo dello store di
applicazioni per iPhone della Apple, prima che un fatto economico è diventato un modello per
tutto il settore. Samsung, Nokia, Microsoft e Blackberry hanno seguito il modello Apple con Store
dedicati alle applicazioni per i loro smartphone da acquistare o scaricare gratuitamente. È così che
a “portata di schermo” l‟utente avrà gli orari dei treni, fogli di calcolo aggiornati online, news,
mappe satellitari e servizi capaci di trovare in tempo reale la banca o il ristorante giapponese più
vicino. Il costo di queste applicazioni è minimo rispetto al beneficio, ed è a questo e al modello
degli store (acquisto impulsivo: lo vedo e con un click lo compro) che si deve il successo di questo
nuovo business. C‟è da dire inoltre, che le applicazioni stanno diventando un tema anche per le
console portatili. La nuova Nintendo Ds si propone sul mercato sempre di più come un libro
portatile con tanto di pennino, studiata per collegarsi Wifi e scaricare mappe della metropolitana,
ricette e libri. Ancora più avanzata da questo punto di vista la PlayStation che può ospitare Skype e
quindi trasformarsi in un telefono, ma anche in un navigatore satellitare e, in ogni modo uno
strumento che non riduce il suo raggio d‟azione al videogame. Il cellulare è diventato in poco
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tempo una piattaforma tecnologica: telefonare, scrivere, chattare, guardare, ascoltare, ricercare,
tutto è possibile. In particolare con il cellulare, i ragazzi comunicano e condividono le loro passioni.
Attorno a tale piattaforma tecnologica riprendono vigore i contenuti, rimodellati o inventati in
nuove forme per l'utente in movimento. Le forme di social networking già sperimentate in rete
sono ora traslabili sui dispositivi mobile. E altre ne arriveranno.
Come cambiano i device, i contenitori del terzo millennio, così cambiano i contenuti e la loro
fruizione: il Real Time Web, come nuovi contenuti che nascono in linea col trend always connected
e il Social Bookmarking, per destreggiarsi tra la miriade di contenuti a cui abbiamo accesso grazie
alle nuove tecnologie.
1.3 IL SOCIAL BOOKMARKING
Chi utilizza internet non può fare a meno di annotare i siti più interessanti che incontra durante la
navigazione, il metodo più efficace per farlo è quello di inserire e classificare per argomento tutti i
siti e le pagine web nella cartella Preferiti del proprio computer. Tutte le risorse così memorizzate
possono essere riviste e consultate al bisogno, con un copia/incolla possono essere salvate su un
altro supporto (come una chiavetta USB) per averle sempre a portata di mano. Questa modalità,
però, non consente di condividere con altri utenti i propri Preferiti, oppure arricchire la propria
raccolta, grazie al contributo di altre persone. Ma oggi il Web è collaborazione, comunicazione,
socializzazione, il Social Bookmarking è lo strumento per la condivisione e l‟organizzazione di
risorse preferite online. Chi naviga in internet vuole creare, partecipare, comunicare, condividere
con altri idee, immagini, suoni e documenti. I servizi di social bookmarking consentono
l'archiviazione, l'utilizzo e la condivisione di elenchi di segnalibri creati dagli utenti. Siti, pagine web,
documenti presenti on line: tutto può essere selezionato, archiviato, taggato, condiviso con altri,
scaricato sul proprio pc. L'accesso e l'utilizzo è gratuito. Si tratta di strumenti di facile consultazione
e utilizzo, indirizzati a un vasto pubblico, adatti a studenti, ricercatori, studiosi o anche ad
appassionati cultori di una o più materie. Il risultato è un catalogo di risorse web, scelte
direttamente dagli utenti, i quali provvedono a dividerle in categorie, attraverso parole chiave
o tag. È la cosiddetta catalogazione dal basso, definita Folksonomia: un sistema di categorizzazione
sociale di tipo 'bottom-up', in cui la scelta e la definizione dello schema classificatorio vengono
create dagli utenti del sistema. Le folksonomie si contrappongono alle tassonomie, in cui i termini
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della classificazione vengono decisi “dall'alto”, così come i legami gerarchici tra i tags e il loro
rapporto con gli oggetti da classificare. Manca quindi, nella classificazione “dal basso”, un
vocabolario prefissato e condiviso, non esiste controllo sui tags che vengono gestiti dagli utenti in
totale spirito di collaborazione e condivisione. La presenza di tag rappresenta comunque uno
strumento prezioso per stabilire un legame non solo tra le risorse selezionate e memorizzate, ma
anche tra gli utenti che appartengono ad una stessa comunità, o anche solamente tra i naviganti
che possono accedere liberamente alla piattaforma.
Proprio a causa delle lacune lasciate dal sistema di tag, la tecnologia dei contenuti si sta muovendo
nella ricerca delle query intelligenti: la capacità di estrarre informazioni da internet o dai grandi
archivi a partire dai contenuti e non dai metadati. Queste ricerche si ripercuoteranno sul piano della
personalizzazione dei contenuti, per l‟informazione o l‟intrattenimento4. La vera rivoluzione, sarà
quando potremo interrogare cataloghi musicali a partire dai parametri propri della musica: timbro,
tonalità, armonia. Nel piccolo di camera nostra il risultato potrebbe tradursi in una richiesta del
tipo: “domani mattina vorrei essere svegliata da un pezzo per chitarra e voce, in quattro/quarti e in
tonalità Fa Maggiore”. Noi scegliamo, internet fa la ricerca, il telefonino riproduce il brano, alle otto
in punto.
1.4 IL REAL TIME WEB
Il Real Time Web, è un fenomeno di grande interesse, in quanto rende l‟informazione veloce,
immediata e circostanziata al luogo in cui ci troviamo. L‟uso di terminali mobili e nuove abitudini di
consumo dei servizi hanno portato a nuove forme di produzione dei contenuti: il microblogging,
che trasforma le nostre vite in un flusso continuo di contenuti che vengono prodotti, distribuiti e
ricercati minuto per minuto. La distribuzione delle informazioni in tempo reale, prende il nome di
Real Time Web, esempi sono Friend Feed5, Twitter, la homepage di Facebook. La possibilità di
mettere insieme questi messaggi permette di cogliere in un batter d‟occhio i sentimenti e le
4
Per la musica un esperimento interessante è il Pandora e il Music Genome Project, negli Stati Uniti, primo
passo verso un aggregatore di contenuti musicali. Per maggiori info www.pandora.com
5
È un sito che permette di condividere tra i vari servizi uno stream che contiene tutte le attività in Rete di un
utente, non solo l‟account Twitter, ma anche gli articoli scritti sul blog, le foto pubblicate su Flickr e così via.
Uno stream che raccoglie tutta la vita online dell‟utente.
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opinioni dei navigatori, velocità di creazione, velocità di consumo, velocità della rete, in dispositivi
portatili: è il social networking mobile. Non esiste una definizione univoca del nuovo paradigma del
web come Real Time Web, ma l‟imprenditore Kenn Fromm6 ha provato a tracciarne alcune
caratteristiche fondamentali in una serie di articoli su Read Write web7. Si tratta di una nuova forma
di comunicazione, con la sua sintassi e le sue pratiche sociali, in particolare l‟uso di caratteri speciali
come @ per indicare gli utenti e # per indicare le parole chiave. La brevità, inoltre, fa sì che i
messaggi si riferiscano ad un solo oggetto (un link, un video o altro…), così facendo un discorso
può essere decostruito in parti elementari in cui le parti del contenuto, possono essere usati come
meta-dati. Il web in tempo reale introduce anche un nuovo tipo di contenuto, che consente di
utilizzare i flussi del web in tempo reale come vero mezzo di trasporto di informazioni, rendendo
molto più semplice individuare e manipolare dati per creare nuove informazioni. Una terza
importantissima caratteristica individuata da Fromm riguarda la velocità: se da un lato, le
connessioni fisiche non sono cambiate, salvo un aumento di performance, dall‟altro il flusso di dati
è cresciuto considerevolmente, così le informazioni provenienti da individui, organizzazioni,
prodotti, articoli, video e via dicendo, sono divenute incessanti. C‟è da aggiungere che questi
contenuti sono essenzialmente pubblici e si diffondono attraverso le connessioni delle persone che
li hanno prodotti. Il Real Time Web, inoltre si basa su un‟infrastruttura di piattaforme aperte, che
comunicano tra di loro e da applicazioni semplici da usare che permettono di generare contenuti
da tutti i tipi di utenti. Per esempio, la possibilità di condividere i tweet su Facebook, o viceversa.
Ciò che sottolinea Kenn Fromm è l‟importanza di non sottovalutare il cambiamento in atto sul web,
ovvero che l‟unità di misura su Internet sta passando dai siti e dalle pagine web a oggetti
informativi più piccoli e precisi, che viaggiano lungo relazioni sociali subendo mutazioni e
integrazioni; i metadati che se ne ricavano, saranno alla base dei nuovi servizi di aggregazione e
ricerca che si affiancheranno e faranno concorrenza a Google e Bing. Uno strumento per gestire le
enormi masse di informazioni disponibili online sono i motori di ricerca, che per primi hanno
6
http://www.linkedin.com/pub/ken-fromm/0/5/807
7
http://www.readwriteweb.com/;
http://www.readwriteweb.com/archives/the_real-time_web_a_primer_part_1.php;
http://www.readwriteweb.com/archives/the_real-time_web_a_primer_part_2.php;
http://www.readwriteweb.com/archives/the_real-time_web_a_primer_part_3.php;
16
introdotto nel linguaggio comune la ricerca per parole chiave, ovvero la possibilità di taggare dei
contenuti per facilitare la loro ricerca. E passare dall‟attività di bookmarking (ovvero taggare le
risorse), al Social Bookmarking, nell‟era della condivisione, il passo è breve.
1.5 UN FENOMENO CHIAMATO MOBILE SOCIAL NETWORK
I social network, non sono più una novità, ma una solida realtà del mondo digitale: 580 milioni di
persone nel mondo sono iscritte ad un social network8, la novità è costituita dai mobile social
network, ovvero reti sociali nelle quali ci si relaziona (si condividono interessi, si scambiano
documenti, si conversa) attraverso il dispositivo mobile per eccellenza: il cellulare. Il concetto di
incontro è cambiato: da sempre nella nostra cultura il luogo di incontro è stato la Piazza, dove ci si
ritrova e si chiacchera; la tecnologia rende adesso possibile incontrarsi in enormi piazze digitali,
senza confini geografici, dove si possono mantenere contatti anche quando non si è fisicamente o
temporalmente vicini. In queste piazze digitali a cui si accede con il computer o con il cellulare, si
può facilmente rispondere a due domande: “cosa sto facendo?”, “che fai tu?”, è così che nasce il
concetto di Status Update, l‟attività principale della conversazione nei social network. Leggere in
tempo reale cosa stanno facendo gli amici, dove sono, cosa provano. Fare Social Networking con il
cellulare tende ad essere decisamente più stimolante di quello svolto utilizzando il computer,
specie se ci si trova fuori casa. Secondo il New York Times, in un articolo dal titolo “Social
Networking moves to cellphones” (SHANNON, 2008), le ragioni del successo di tale fenomeno in
continua crescita, è la possibilità di conoscere, attraverso le tecnologie GPS, dove sono i
componenti della propria rete sociale, in ogni momento. MySpace e Facebook si sono già dotati di
una versione per mobile, Nokia ha annunciato l‟uscita di nuovi smratphone che usciranno con
integrati Flickr, permettendo agli utenti di postare fotografie sul sito di Flickr, da qualunque luogo
si trovino, con un solo clic. In potenza, ogni social network, nel giro di uno o due anni avrà una
versione mobile.
1.6 IL TARGET
Non possiamo parlare di tutto ciò senza gettare uno sguardo sugli utenti, gli strumenti interattivi
online, uniti alla volontà di condividere contenuti e di partecipare attivamente alle comunità,
cambiano in modo sostanziale le abitudini di consumo dei media degli utenti. Le nuove evoluzioni
8
Ricerca condotta dalla società ComScore
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del web, trasformano gli utenti da consumer a prosumer: da un ruolo passivo ad un altro
decisamente più attivo nel processo di consumo, di produzione, di creazione dei contenuti che lui
stesso fruisce. Giovagnoli nel suo libro Cross-media, definisce l‟attuale pubblico del web,
generazione X-Media, impegnata in un‟opera di ri-definizione e ri-mediazione dei contenuti offerti
dalle grandi narrazioni delle corporate mondiali, producendo nuovi linguaggi, contenuti ed
immaginari che trovano forma su più media simultaneamente, anche grazie all‟abbassamento della
soglia d‟accesso tecnologico garantita dalla diffusione di contenuti digitali ai narratori e ai creatori
di storie.
Quindi le tecnologie cambiano con gli utenti, e ambedue cambiano con il tempo: per progettare
prodotti di successo, non si deve mai dimenticare per chi lo stiamo facendo.
1.6.1 CHI E‟ L‟UTENTE MOBILE?
L‟utente mobile appartiene ad una fascia che va dai 18 ai 35 anni, un arco di tempo che racchiude
diverse tipologie di persone con differenti comportamenti e stili di vita. L‟uso del mobile è
diventato indispensabile, ma al tempo stesso piacevole: semplifica la vita e può essere usato sia per
motivi di lavoro che privati. Riguardo all‟aspetto tecnologico, l‟utente si rende conto che bisogna
tenere d‟occhio il mercato perché è un periodo di forte evoluzione. È facile avere una sensazione di
perdita di controllo se ciò che si usa porta a modificare le proprie abitudini. Per questo gli utenti
chiedono al mobile di essere veloce, semplice e sicuro.
Abbiamo quindi diverse tipologie di persone, che utilizzano queste tecnologie per scopi e in modi
diversi. Nel libro “Nati con la rete (PALFREY, 2009)” “Pallfrey e Gasser, provano a definire queste
tipologie per fasce di età: i nati dopo il 1980, vengono definiti come Nativi Digitali. “Leggono i blog
invece dei giornali, spesso si conoscono su internet prima ancora che di persona, prendono la
musica da internet, adottano cuccioli virtuali. Gli aspetti principali delle loro vite, interazioni sociali,
amicizie, attività civiche, sono mediati da tecnologie digitali. Secondo uno studio pubblicato nel
2005, circa un terzo dei giovani parla al telefono, usa programmi di instant messaging, guarda la
televisione, ascolta musica o naviga sul web per diletto per <<quasi tutto il tempo>> dedicato a
fare i compiti.” (PALFREY, 2009).