Probabilmente oggi più che mai possiamo dire che si può sognare ad occhi
aperti, fissando uno schermo, dove le nostre fantasie, le nostre passioni, i nostri
sogni prendono vita... virtuale.
Questo è il sogno. Realizzabile, non realizzato. Come ho già detto, la fantasia è
caratteristica inderogabile dei bambini, l'adulto la perde o la modifica
radicalmente. Second Life è in mano ad adulti che non sanno giocare con la
fantasia come dei fanciulli: in questo viaggio all'interno del virtuale ci
scontreremo con molte potenzialità non realizzate e realizzazioni che ricalcano
il più bieco tra i vivere reali. Ma è un viaggio che vale la pena di fare lo stesso,
perché, come cantava Franco Battiato, questo mondo “saturo di parassiti senza
dignità mi spinge solo ad essere migliore”.
Due volti di una stessa medaglia da conoscere. Un' ultimo appunto di viaggio
prima di partire. Aristotele, nel suo incipit alla metafisica, diceva che “tutti gli
uomini per natura tendono a conoscere. La conoscenza avviene attraverso i
sensi e il più importante di tutti i sensi è la vista”. Ovviamente non mi permetto
di contraddire il maestro antico, ma aggiungo una cosa: la vista mi permette di
conoscere, ma è il tatto l'unico mezzo che mi avvicina alla conoscenza.
Partiamo allora per questo viaggio all'insegna della fantasia, pronti a vedere
cose nuove e a toccare mondi virtuali, a parlare di favole e di denaro, di sesso e
interfacce, di comunicazione e di alienazione comunicativa.
Preparati Alice! Di meraviglie d'ora in poi ne vedrai un bel pò!
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Capitolo 1
“L'isola che non c'è” o “Il paese dei Balocchi”?
Parlando di favole e giochi il riferimento temporale sembra quasi fuori luogo, ma
tutto ha un'origine, prima o poi tutto ciò che è reale, compreso il virtuale trova la
sua origine in un momento storico ben definito. Fin dalle prime righe di questo
lavoro voglio destabilizzare alcuni luoghi comuni legati alle favole iscritte fuori
dal tempo. Lo voglio fare perché se nella memoria dei nostri avi miti e favole
erano iscritti fuori dal tempo proprio a causa della loro intangibilità, oggi più che
mai possiamo iscrivere nello spazio e nel tempo anche il concetto di mondo
fantastico, di mondo virtuale. Ecco dunque il primo dei concetti da esplicare, il
concetto di virtuale: banalmente il concetto di virtuale è legato all'intangibilità,
alla impossibilità di toccare con mano. Non così nella sua etimologia: la radice
della parola stessa richiama infatti il concetto di virtus, di virtù. La quale virtù in
un gioco di scatole cinesi filologiche trova la sua origine nel concetto latino di
vir, uomo e forza. Il rovesciamento del pensiero comune: tutto ciò che è virtuale
non è intangibile, ma fin dalla radice stessa del suo termine ha in se il concetto
latino di potenza, di un qualcosa in grado di divenire ed essere reale.
In questo primo capitolo non verrà trattato in modo esclusivo il particolare
mondo di Second Life: verrà fatta una rassegna storica allo scopo di
comprendere come si possa essere arrivati alla situazione attuale di MMOG e
MMORPG.
Iniziamo allora un viaggio nel tempo in questo mondo virtuale che trova le sue
origini nei videogiochi dei primi anni '60 e arriva al concetto di gioco in rete dove
milioni di utenti si connettono ogni giorno a server sparsi in giro per il mondo per
interagire tra di loro. Tentiamo di capire se questi luoghi sono utopie, distopie o
eutopie: che tipo di luoghi sono questi mondi virtuali e come e da chi sono
creati. E infine, a conclusione del capitolo, visto che questi mondi sussistono
solo ed esclusivamente grazie alla rete internet, verrà approfondito il concetto, a
me poco amichevole ma di gran voga in questi tempi, di Web 2.0: la rete
interattiva!
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1.1 Cosa c'era prima della creazione del mondo (virtuale)?
Tutto ebbe inizio quando il fisico William Highinbotam che lavorava al
Brookhaven National Laboratori (BNL) approfondì la sua passione per il fumo, il
divertimento e il gioco del flipper estraendo da un normale oscilloscopio una
sorta di progenitore del videogioco del tennis. Lo assemblò in sole 3 settimane
comprendendo fin da subito lo stretto legame che intercorre tra le possibilità di
sviluppo tecnico-concettuale del videogioco e le possibilità tecniche: in quel
tempo infatti gli strumenti hardware erano principalmente studiati e formati per
la costruzione di traiettorie di missili e crittografia. A partire da ciò ideo il Tennis
for Two: già esplicito nel suo nome aveva un'unica pecca se vista con gli occhi
del 2000. Mancava di un'intelligenza artificiale per cui era possibile giocare solo
in 2, uno contro l'altro. Era l'ottobre del 1958: riscosse un apprezzabile
successo ma il tutto venne smantellato subito dopo la mostra e bisogna
attendere altri 4 anni per trovare un nuovo videogioco nel mercato.
Nel 1962 infatti al Massachussets Institute of Technology (MIT), lo studente
Stewe Russel ideò il primo arcade spaziale della storia, Spacewar. Era
giocabile da 2 player che si muovevano all'interno dello schermo attraverso
l'uso di un joystick. Troppo costoso per essere commercializzato (circa 300 $
l'ora!), era giocato solo dai ricercatori del MIT, ma a causa del forte interesse
risvegliato e dell'utilizzo alienante venne introdotto un sistema a punteggio per
dare la possibilità a tutti di giocare. Russel non brevettò mai la sua invenzione
per un motivo di impossibilità di commercializzazione: oltre la ragguardevole
cifre di 300 $ l'ora per giocare, il videogioco poteva funzionare solo su una
macchina grande come un frigorifero e che costava circa 120.000 $.
E' nel 1966 che si iniziano a comprendere le potenzialità economiche di questi
due archetipi di videogioco: Baer e Bushnell creano una versione da bar del
videogioco e iniziano a studiare la prima consolle da casa. Nelle loro idee il
concetto di videogioco era legato alla semplicità: niente di più che un gioco che
potesse essere giocato fumando e con una birra in mano!
Tra i progenitori va ricordato anche l'eclettico Steve Jobs che in quegli anni,
partendo dal concetto di Tennis for Two, realizza Breakout, un gioco dove il
giocatore deve far rimbalzare una pallina contro dei mattoncini per distruggerli
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ponendo attenzione a non lasciare cadere la pallina sotto la “paletta” da lui
comandata e mossa solo sull'asse orizzontale. Innumerevoli anche i sequel di
questo progenitore tra cui il più famoso è senza ombra di dubbio Arkanoid.
Catapultati nella seconda metà degli anni '70 troviamo delle nuove idee nel
concetto di videogioco: la prima che definiamo Adventure e poi tutta la saga
degli Space Invaders. Interessante per l'argomento che stiamo trattando è
soprattutto il concetto di gioco adventure: giochi che al tempo erano solo
testuali e che con brevi paragrafi descrivevano le operazioni possibili solo
attraverso descrizioni verbali. Anche il player poteva interagire solo attraverso
comandi verbosi e mancava completamente, anche a causa di deficienze
tecniche, di una interfaccia grafica. Cito testualmente un lavoro di ricerca di
Giulio Favero: “Nel 1977 venne realizzato Zork, la prima avventura testuale
diffusa dapprima su ARPAnet e in seguito venduta per Commodore 64,
riscuotendo molto successo: pur non essendo esattamente il primo, a Zork
spetta il titolo di capostipite del genere adventure. [...] Nello stesso anno [1978
n.a.] Richard Garriot crea Akalabeth, il precursore di Ultima: con questo titolo
nasce il primo gioco di ruolo (rpg, ovvero role playing game) su supporto
informatico.”1
Gli anni 80 sono caratterizzati da un doppio versante ludico: il primo versante
meno interessante per questo lavoro di ricerca vede nascere due cult del
mondo videoludico Puckman (esportato poi in America con l'innotabile gioco di
parole Pac-man e attualmente arrivato pure in una trasposizione in 3D) e il
fortunatissimo personaggio di Mario che ha dato vita ad interminabili saghe
presso la casa Nintendo di memoria collettiva. Puckman doveva essere
nientemeno che una pizza schiacciata privata di uno spicchio che fagocitava
tutto ciò che era nel suo percorso. Mario, messosi poi al lavoro con il fratello
Luigi per dare vita alla mitica collaborazione Mario Brothers, si dilettava a
viaggiare per mondi fantastici in un gioco a piattaforma scorrevole per salvare
e liberare la principessa rapita, come sempre, da qualche mostro maligno2.
1 Giulio Favero, Breve storia del videogioco, Cap.1 pg 7-8
2 Introduciamo ora brevemente anche il concetto di Opensource: “Sorgente aperta”
etimologicamente. Praticamente tutti possono lavorare ai codici sorgente di un determinato
programma per migliorarlo. Per questo quando un progetto decide di abbracciare questa
filosofia il settore è di elevato interesse da un punto di vista commerciale. Dalla serie di
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Il secondo versante degli anni Ottanta di maggiore interesse per noi è legato
alla realizzazione di Ultima I, Rpg sequel di Akalabeth, prodotto da Garriot.
Ultima I è molto simile al suo predecessore ma offre molte più possibilità di
interazione. Ricordiamo che dalla serie Ultima nascono altri 8 capitoli della
storia, l'ultimo dei quali è Ultima on-line, uno dei MMORPG attualmente più
famosi della rete.
Gli anni 80 sono caratterizzati anche da un momento di crisi in particolare del
videogioco Coin-up soprattutto anche per la nascita di Console casalinghe a
prezzi economici e concorrenziali, ma ciò ha poco a che vedere con la nostra
trattazione per questo il salto temporale che faremo arriverà direttamente agli
anni 90 e alla nascita del famoso World Wide Web.
Un appunto di precisazione va fatto in relazione alla console nascenti durante
gli anni '80 e in particolare modo negli anni '90. Può sembrare una divagazione
rispetto all'argomento trattato da questo lavoro, ma in prospettiva dei capitoli
seguenti non è possibile non ricordare brevemente la grande competizione nata
tra le casa produttrici di console. Non farò uno sterile elenco delle console nate
in questi anni: sarebbe noioso ed inutile, mi limiterò a parlare di passaggi
evolutivi, di case che entrano in competizione e di console che vendono e
stravendono nel mercato statunitense, europeo e giapponese. Se le prime lotte
erano tra la casa Nintendo e Sega, in particolare nei primi anni 90 in una
battaglia tecnologica tra gli 8 Bit e 16 Bit, più interessante diventa la situazione
semi-monopolistica che si viene ad instaurare con l'uscita del gioiello di casa
Sony nel 1995, la Playstation. Sarà questa giovane console a rivoluzionare il
concetto di videogioco casalingo. Il gioiellino grigiastro, fondato su supporto CD
per il caricamento dei giochi, sarà il papà del 3D grafico videoludico: seguito poi
dalla Playstation 2 che nel primo anno di uscita (2000), nonostante il prezzo
elevato (800 mila lire circa), supererà le aspettative di casa Sony che non
riuscirà a soddisfare le iniziali richieste del monolite nero. In competizione con
la Playstation 2 nasce l' X-Box, un vero e proprio scatolone prodotto dalla
famosa (o famigerata, come si preferisce!) Microsoft. L'aspetto di maggiore
Mario è nata tutta la serie di videogiochi legati alla figura di Tux (il famoso pinguino,
emblema e mascotte dell'universo Linux) che emula con livelli innovativi tutti i videogiochi
usciti con protagonista Mario.
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interesse lo troviamo però nel terzo e attuale capitolo di casa Sony: la
Playstation 3. Uscita in ritardo rispetto alle sorelle di casa Microsoft (X-Box 360)
e Nintendo (Wii), oltre ad integrare la nuova tecnologia del Blu-ray Disc integra
un sistema di rete dedicata molto particolare rispetto alle altre case di
produzione. Il colosso Sony ha infatti creato la Playstation home, ancora un
rumors nella rete ma di certa realizzazione, che è un mondo virtuale dove gli
utenti della console potranno ritrovarsi in 3D all'interno della rete... ma non
anticipiamo troppe cose, del resto la nostra analisi storica è ancora ferma alla
nascita del World Wide Web, il famoso WWW, una rivoluzione copernicana per
gran parte della popolazione mondiale.3
E' con la massificazione di internet che le case produttrici di videogiochi
decidono di aprire le loro prospettive e permettere ai player di confrontarsi tra
di loro nella rete piuttosto che confrontarsi con un png (un personaggio
governato dall'intelligenza artificiale di un computer fortunatamente di gran
lunga inferiore all'intelligenza di un player umano). Questo modo nuovo di
giocare toglieva la ripetitività al gioco data per scontata quando si era di fronte
ad una AI e venne denominato Multiplayer Game.
I principali protocolli sui quali si basava questa nuova possibilità di gioco sono
principalmente 2: il primo denominato LAN, il secondo appunto WWW.
LAN, o Local area Network, è nient'altro che una piccola rete locale dove i
terminali sono tutti collegati tra di loro tramite cavi (anche se ora la tecnologia
permette di parlare di W-LAN, inteso come Wireless LAN.). Ciò era molto
limitato e limitante per motivi logistici in quanto era improbabile creare una LAN
per circa un centinaio di terminali: spesso le LAN si limitavano al massimo ad
una decina di terminali collegati tra di loro.
Diverso il discorso per il WWW, World Wide Web, protocollo che attualmente è
base e fondamento della rete internet mondiale. Le potenzialità di questo
sistema sono a dir poco illimitate in quanto, appoggiandosi sui Server della rete
internet, consentono a chiunque abbia una connessione aperta di essere in
contatto e giocare tra loro. Trascende così la limitatezza della rete LAN, a
3 Infatti il WWW non è ancora dominio di tutti a causa della nuova disparità venutasi a creare
tra stati ricchi e poveri. Il Digital Divide è un problema non indifferente che lascia escluso
dalla rete internet ancora una grande fetta di popolazione mondiale.
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discapito, almeno in Europa, di una linearità di gioco. Infatti, le connessioni
europee sono ancora lente rispetto a ciò che avviene negli USA, in quanto si
basano ancora sulla vecchia rete telefonica alla quale hanno
contemporaneamente accesso milioni di utenti e il rischio di trovare il traffico
dati disturbato o la perdita di pacchetti all'interno della rete gioca a discapito di
una fluidità del game-playing.
Il primo sito ad avere coscienza delle grandi potenzialità offerte dal WWW è
stato Gamespy: un server gigantesco al quale si collegavano milioni di utenti
per sfidarsi in vari giochi.
Una considerazione è d'obbligo nei confronti di una definizione che viene data
alla rete in questi ultimi tempi: Web 2.0. Una definizione che vuole accattivare
per il valore di interattività che ha assunto in questi ultimi anni il Web, non più
vetrina di tutto ma possibilità di condivisione, di domanda e risposta, di
interazione tra i vari “navigatori”4. Una definizione che, ripeto, può accattivare
ma non ha senso di esistere in quanto la rete internet per normale evoluzione
tecnologica è diventato maggiormente interattiva ma lo è sempre stato con i
limiti tecnologici che lo legava alla sua storia. Le e-mail non sono forse
invenzione di un WEB antiquato ma una forma di interazione a dir poco
rivoluzionaria?
In Europa siamo nel 1998 circa e prende piede in maniera sempre più
preponderante il multiplayer online. I generi preponderanti soprattutto per motivi
tecnici sono i FPS (First Person Shot), gli RTS (Real-Time Strategic) e i RPG
(Role-Playing Game).
I primi trovano le loro origini in Doom e Wolfenstain 3D: chiamati più
pragmaticamente in Italia Sparatutto sono mediamente fondati in
un'inquadratura in prima persona con unico riferimento al personaggio
interpretato dato dalla visione dell'arma che si impugna.
Gli RTS sono invece caratterizzati dal concetto primo del comando: infatti
mediamente constano nello scontro tra due armate che si fronteggiano e il
player ha il totale controllo dell'armata a sua disposizione.
4 Nei prossimi capitoli cercheremo di capire se ha ancora senso chiamare navigante colui che
viaggia nella rete o se è meglio chiamarlo “passeggiatore” in prospettiva di un eventuale
WEB 3D.
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