Gamers of Play or Players of Game? La dimensione del corpo tra realtà e virtualità
Il corpo da player a gamer
La virtualità nella sua purezza originaria ha sempre avuto riscontro nella realtà preservando il corpo in qualità della sua potenza e delle sue metamorfosi; abbiamo, però, constatato come la virtualità stessa si sia tramutata ne “il virtuale”, con lo sviluppo delle nuove tecnologie digitali. La computerizzazione e la fluidità della simulazione si sono riversate sempre più in spazi virtuali che hanno a che fare con un intermediario tra noi e la realtà, ovvero il corpo. In questo modo, si è avuto un capovolgimento non solo di realtà, ma soprattutto nel modo in cui questa viene esplorata e vissuta. A questo proposito, abbiamo avuto modo di soffermarci sul corpo metamorfico nella sua natura player, in qualità di giocatore delle sue forme e delle sue attività sensoriali. L’avvento dei nuovi dispositivi elettronici e delle nuove sperimentazioni digitali ha fatto sì che questo corpo giocasse anche in qualità di gamer, ossia che si approcciasse alla realtà tramite schemi e regole impost(at)e. In questo contesto «même en concevant ces machines nouvelles, nous ne savons pas toujours connecter les deux dernieres de ces universels: celui, blanc, de notre corps et celui du monde, tous deux en devenir; nous parions seulement qu’ils sont du même ordre, comme équipotents». Non soltanto, dunque, il corpo ha emanato la sua “incandescenza” di colori attraverso l’ampliamento delle sue qualità nel ruolo di player e di gamer, ma l’evoluzione cosmica ha trascinato con sé anche le tecnologie, le quali a loro volta sono sempre in divenire. Partono, in questo senso, da una matrice unitaria che li eleva entrambi in “potenza”, in maniera equipollente.
Questa crescita apporta con sé un’ibridazione tra l’uomo e la realtà virtuale, recando cambiamenti funzionali e congeniali. In modo particolare, le nostre attività corporali e sensoriali da sempre hanno potuto esprimersi come mediatori di conoscenza nei confronti della realtà; con la realtà virtuale, il corpo ha cominciato a doversi approcciare con i nuovi dispositivi e le nuove tecnologie evolvendo, dunque, le sue funzionalità sensoriali in nuovi metodi di conoscenza e utilizzo. Nell’epoca attuale ci troviamo molto spesso ad avere a che fare con computer, smartphone, tablet, e-reader e tutta una serie di nuovi devices, il cui uso ha implicato un nuovo modo di intendere i sensi. Nello specifico, la realtà virtuale ha fatto sì che il nostro vedere e toccare abbiano subìto un accrescimento delle loro funzioni originarie permettendo la compresenza della loro espressività naturale con quella indotta. Questo percorso di aggravio viene definito precisamente con la parola esattamento, ovvero che la mano e l’occhio, in questo caso, arricchiscono le loro capacità funzionali in base allo strumento che si utilizza creando funzioni prima inesistenti. Non è soltanto, dunque, il corpo a subire delle metamorfosi attraverso i sensi, ma sono i sensi stessi a potenziarsi e mimetizzarsi secondo norme e risorse offerte dalla “rete” del virtuale.
In quest’ottica «le temps humain relaya, remplaça, suppléa l’évolution, normalement et de nouveau, vers des espèces, mais en de hors du corps, qui demeure incandescent. Par le processus d’appareillage […], elle promeut, par externalisation, outils et cultures». Dunque, l’adattamento in questo scambio di realtà è dato dalla “perdita” del corpo, in quanto i suoi organi si oggettivano esternando gesti, forme e movimenti. Il corpo si trova, così, leggero andando incontro ad uno sgravio delle funzioni originarie dei suoi organi con finalità ogni volta differenti. Gli stessi sensi si liberano modellando nuovi metodi e usi per conoscere il mondo; riversano nelle nuove tecnologie e nella realtà virtuale le loro funzioni originarie, le trasformano per ridarle al corpo soggettivate. Ciò significa che i sensi vengono restituiti al corpo, dopo che si sono esonerati, in forma nuova aderendo ad esso, ri-soggettivandosi. Questo permette agli organi, e di conseguenza ai sensi, di inventare, di creare e di ri-scoprirsi.
Un esempio emblematico è quello della vista, la quale tra tutti i sensi è sempre stata intesa come il “senso” collegato al sapere e al dire: infatti, ciò che poteva essere visto e detto era fonte di conoscenza non essendoci nulla fuori dal dicibile. Tutt’oggi è il senso che più viene “colpito” con schermi, visori, occhiali tridimensionali, effetti HD e sperimentazioni di realtà virtuale e aumentata, visibile dunque anche ad occhio “nudo”. Ciò, però, non ci può spingere ad affermare che la vista sia il senso di spicco per la conoscenza; indubbiamente ciò comporta un cambiamento a cui l’occhio è sottoposto, ma non è un mutamento di funzione così radicale come potrebbe avvenire, ad esempio, con il tatto. La vista potrebbe essere intesa, in questo discorso, come un “andare a vedere”, per dirla con le parole di Serres, un visitare nuove funzioni, nuovi mondi, attraverso cui possiamo conoscere e riconoscere il mondo. E’ un’oggettivazione che permette un ritorno alla vista in maniera nuova, diversa e completa senza mutare la sua principale funzione di “visita”: «le terme visite et le verbe signifient d’abord vue et voir; il s’y ajoute un parcours, qui visite va voir, et quelque active insistance, il examine et scrute, montre bienveillance ou autorité».
Attraverso i mondi virtuali “vediamo” (s)oggetti potenziali e potenziati, i quali radicalizzano il nostro modo di percepire ciò che ci circonda, intaccando la nostra “visione” delle cose: sempre più aumentate, sempre più virtuali. Ci abituiamo così ad avere un occhio che attraversa e visita realtà sempre più potenziate; l’organo stesso viene sottoposto alle regole di gioco degli schermi, dei visori, dei dispositivi distaccandosi da noi per entrare in loro. Questi divengono così il nostro senso ottico vedendo per noi, ritornando nel nostro corpo con una “potenza” rinnovata: «la multiplicité de ce qui se voit a des yeux» . Per quanto la vista si coinvolta in questa inversione di “senso”, è in verità il tatto che ci permette di poter ap-prendere la realtà o meglio «la peau des choses» che non si percepisce con gli occhi ma: «la pelle “entra” per così dire nelle cose del mondo e favorisce la loro miscela; implica tutti gli organi sensoriali, costituendo il “modello” in base al quale ogni senso, bouquet degli altri sensi e miscela delle modalità di miscela, può realizzare questa “sinestesia”; può insomma essere considerata come la “cosa” del mondo che meglio prende parte del corpo». Questo è reso ancor più evidente dal “contatto” con la realtà virtuale in quanto la sua “pelle” ci permette di interagire in maniera ogni volta differente. Abbiamo parlato, ad esempio, di schermi i quali non sono solo visti, ma soprattutto toccati e maneggiati. Oggi si parla di “touchscreen”, sul quale ci si può destreggiare senza un supporto intermediario ma direttamente con il contatto diretto tra dita e schermo. Subentra dunque una fusione sensoriale e concreta, la quale può sottintendere che «la materialità non riguardi i materiali, bensì la sostanza delle relazioni materiali». La relazione tra i sensi ci riconduce ad un mélange agile che permette più di una semplice intersezione ma una vera e propria miscela, una connessione che oggettiva nello schermo i nostri organi. La mano, a cui facevamo prima accenno, è il “contatto” principale per accedervi: attraverso la pelle, esterniamo la nostra funzione tattile a ciò che è riposto sulla e nella superficie del dispositivo per poi ritornare al nostro corpo con funzionalità e capacità inattese. Difatti, «la peau, souple, s’adapte en demeurant stable. Il faut la concevoir comme varieté, comme la pantoufle de vair. Elle prende et comprend, elle implique et explique, elle tende vers le liquide, elle approxime le mélange».
Questo porta a far sì che la stessa materialità degli oggetti e di ciò che ci circonda sia stata messa in discussione.
Tutto ciò che è al di là dello schermo, che sia visivo, tattile o umano, è in realtà nel nostro tempo e nel nostro spazio. Indossiamo vestiti differenti di percezione, ma ciò che si può soltanto vedere o toccare attraverso un intermediario cambia completamente il nostro senso di materialità. In questo modo, avviene «una dislocazione del corpo: noi muoviamo i nostri arti, giriamo la testa, e ciò ha lo stesso effetto che ha nel mondo reale, ma allo spazio degli effetti manca una delle caratteristiche dell'usuale spazio quotidiano, cioè la materialità.
Sia l'effetto di realtà, dunque, che l'eventuale interazione con altri soggetti che abitino lo stesso spazio virtuale, sono immateriali».
Notiamo, dunque, come la fluttuazione di identità, sensi e corpi viene a creare spazi virtuali i quali ci presentano una realtà che concretamente non è davanti ai nostri occhi o sotto le nostre mani, ma è una realtà comunque viva che esiste, è “materiale” nel momento in cui definiamo la materialità come relazione. C’è, quindi, un’unione di sensi, corpi espazi che trasformano le loro funzioni e la loro “sostanza” originaria per tramutarsi in qualcosa di nuovo e ibridato. La materialità stessa viene messa al vaglio con la sua “virtualità” creando scompiglio e ambiguità nelle coordinate spazio-temporali e sensoriali. Ma è soltanto tramite questa connessione tra tutte queste componenti che il corpo può trovare la sua “dimensione” e cercare di districarsi nelle regole di un gioco che, ormai, non si governa più da solo. Difatti «mentre cambiano le tecniche, il corpo subisce una metamorfosi»; l’intero corpo affronta il cambiamento reversibile da player a gamer, ovvero che dal giocare con le metamorfosi secondo le sue regole e la naturalità dell’evoluzione, si ritrova ad essere anche giocatore secondo le direttive di una realtà che è dipendente da lui solo nel momento in cui ne usufruisce. La realtà virtuale permette di poter fare avanzare il corpo in una fase di gioco non più puramente ludica o spontanea, ma fatta anche di sche(r)mi e reti che lo “intrappolano” in questa nuova fase evolutiva facendolo diventare sempre più “potente” e totale ma nello stesso momento meno “libero”. Fluttua in spazi e identità virtuali e ibride, districandosi tra le regole di una realtà che non è più semplicemente “virtuale” ma è virtualizzata. Il corpo-gamer vede i suoi organi e i suoi sensi evolversi ed oggettivarsi con funzioni sempre più diversificate e adatt(at)e in base alle leggi dell’evoluzione digitale e tecnologica, la quale è in una spirale continua con l’evoluzione naturale.
Non c’è dunque una separazione netta tra il corpo-player e il corpogamer, anzi si trovano così a coesistere e coevolvere in un mélange di corpi, realtà e identità. La stessa conoscenza di un mondo così complesso e caleidoscopico, in quest’ottica, passa attraverso il corpo ricostituito nell’insieme di queste due modalità fin qui delineate.
Questo gioco ibridativo evidenzia con maggior forza le potenzialità con cui il corpo-player e il corpo-gamer si ritrovano ad esplorare ciò che ci circonda in qualità di un’unica entità: il corpo. Il corpo innestato fluttua in una realtà, anch’essa “innestata”, per assicurarci di apprendere ogni aspetto universale e, viceversa, questa esperienza cosmica ci rid(on)a il corpo pieno delle sue capacità. In questo senso «conoscendo le cose del mondo il corpo si conosce, si conosce come quell’insieme di possibilità che le cose del mondo costantemente verificano. Il primo senso delle cose del mondo nasce contemporaneamente alla verifica delle possibilità del corpo».
Questo brano è tratto dalla tesi:
Gamers of Play or Players of Game? La dimensione del corpo tra realtà e virtualità
CONSULTA INTEGRALMENTE QUESTA TESI
La consultazione è esclusivamente in formato digitale .PDF
Acquista
Informazioni tesi
Autore: | Roberta Caiano |
Tipo: | Laurea II ciclo (magistrale o specialistica) |
Anno: | 2018-19 |
Università: | Università degli Studi di Firenze |
Facoltà: | Scienze della Comunicazione |
Corso: | Teorie della comunicazione |
Relatore: | Orsola Rignani |
Lingua: | Italiano |
Num. pagine: | 122 |
FAQ
Come consultare una tesi
Il pagamento può essere effettuato tramite carta di credito/carta prepagata, PayPal, bonifico bancario.
Confermato il pagamento si potrà consultare i file esclusivamente in formato .PDF accedendo alla propria Home Personale. Si potrà quindi procedere a salvare o stampare il file.
Maggiori informazioni
Perché consultare una tesi?
- perché affronta un singolo argomento in modo sintetico e specifico come altri testi non fanno;
- perché è un lavoro originale che si basa su una ricerca bibliografica accurata;
- perché, a differenza di altri materiali che puoi reperire online, una tesi di laurea è stata verificata da un docente universitario e dalla commissione in sede d'esame. La nostra redazione inoltre controlla prima della pubblicazione la completezza dei materiali e, dal 2009, anche l'originalità della tesi attraverso il software antiplagio Compilatio.net.
Clausole di consultazione
- L'utilizzo della consultazione integrale della tesi da parte dell'Utente che ne acquista il diritto è da considerarsi esclusivamente privato.
- Nel caso in cui l’utente che consulta la tesi volesse citarne alcune parti, dovrà inserire correttamente la fonte, come si cita un qualsiasi altro testo di riferimento bibliografico.
- L'Utente è l'unico ed esclusivo responsabile del materiale di cui acquista il diritto alla consultazione. Si impegna a non divulgare a mezzo stampa, editoria in genere, televisione, radio, Internet e/o qualsiasi altro mezzo divulgativo esistente o che venisse inventato, il contenuto della tesi che consulta o stralci della medesima. Verrà perseguito legalmente nel caso di riproduzione totale e/o parziale su qualsiasi mezzo e/o su qualsiasi supporto, nel caso di divulgazione nonché nel caso di ricavo economico derivante dallo sfruttamento del diritto acquisito.
Vuoi tradurre questa tesi?
Per raggiungerlo, è fondamentale superare la barriera rappresentata dalla lingua. Ecco perché cerchiamo persone disponibili ad effettuare la traduzione delle tesi pubblicate nel nostro sito.
Scopri come funziona »
DUBBI? Contattaci
Contatta la redazione a
[email protected]
Tesi correlate
Non hai trovato quello che cercavi?
Abbiamo più di 45.000 Tesi di Laurea: cerca nel nostro database
Oppure consulta la sezione dedicata ad appunti universitari selezionati e pubblicati dalla nostra redazione
Ottimizza la tua ricerca:
- individua con precisione le parole chiave specifiche della tua ricerca
- elimina i termini non significativi (aggettivi, articoli, avverbi...)
- se non hai risultati amplia la ricerca con termini via via più generici (ad esempio da "anziano oncologico" a "paziente oncologico")
- utilizza la ricerca avanzata
- utilizza gli operatori booleani (and, or, "")
Idee per la tesi?
Scopri le migliori tesi scelte da noi sugli argomenti recenti
Come si scrive una tesi di laurea?
A quale cattedra chiedere la tesi? Quale sarà il docente più disponibile? Quale l'argomento più interessante per me? ...e quale quello più interessante per il mondo del lavoro?
Scarica gratuitamente la nostra guida "Come si scrive una tesi di laurea" e iscriviti alla newsletter per ricevere consigli e materiale utile.
La tesi l'ho già scritta,
ora cosa ne faccio?
La tua tesi ti ha aiutato ad ottenere quel sudato titolo di studio, ma può darti molto di più: ti differenzia dai tuoi colleghi universitari, mostra i tuoi interessi ed è un lavoro di ricerca unico, che può essere utile anche ad altri.
Il nostro consiglio è di non sprecare tutto questo lavoro:
È ora di pubblicare la tesi