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Videogiochi, giocatori e nuove opportunità per il marketing

Il settore videoludico è profondamente cambiato negli anni. Dalle primissime sperimentazioni negli anni ’50, si assiste ad un processo di evoluzione e diffusione esponenziale del videogioco, il quale entra inevitabilmente a far parte della quotidianità di molte persone (Accordi Rickards, 2020). Dall’essere considerato un prodotto alienante che isola dalla società, spesso causa di disturbi psicologici o abitudini poco sane, il videogioco si rivela invece un vero e proprio medium dall’enorme potenziale, in grado di esercitare un’influenza non solo sull’intero scenario culturale, ma anche in altri ambiti (Accordi Rickards & Vannucchi, 2013). Infatti, grazie ai suoi tratti distintivi, quali l’interattività, la pervasività e la versatilità, il videogioco si dimostra un efficace strumento a disposizione di soggetti operanti non solo nel settore dell’intrattenimento, ma anche in altre aree (Wallace, 2017).

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3 INTRODUZIONE Il settore videoludico è profondamente cambiato negli anni. Dalle primissime sperimentazioni negli anni ’50, si assiste ad un processo di evoluzione e diffusione esponenziale del videogioco, il quale entra inevitabilmente a far parte della quotidianità di molte persone (Accordi Rickards, 2020). Dall’essere considerato un prodotto alienante che isola dalla società, spesso causa di disturbi psicologici o abitudini poco sane, il videogioco si rivela invece un vero e proprio medium dall’enorme potenziale, in grado di esercitare un’influenza non solo sull’intero scenario culturale, ma anche in altri ambiti (Accordi Rickards & Vannucchi, 2013). Infatti, grazie ai suoi tratti distintivi, quali l’interattività, la pervasività e la versatilità, il videogioco si dimostra un efficace strumento a disposizione di soggetti operanti non solo nel settore dell’intrattenimento, ma anche in altre aree (Wallace, 2017). Il presente elaborato intende mostrare la ricchezza di questo medium e le modalità con cui gli elementi del gioco vengono applicati in ambiti che esondano dal mero intrattenimento, come quello educativo, psicologico, formativo, sanitario ed economico, con un focus sulle opportunità createsi per aziende e marchi che intendono rivoluzionare le proprie strategie di comunicazione, impiegando videogiochi o applicando la logica della gamification ai propri piani di marketing per diffondere la conoscenza del brand, promuovere i propri prodotti e, infine, fidelizzare e coinvolgere i propri consumatori (Hollebeek et al., 2021). In particolare, nel Primo Capitolo viene avanzata la definizione di videogioco, esaltandone la complessità e l’immersività. Introdotti gli elementi costitutivi di un prodotto videoludico, vengono ripercorse le principali tappe della storia dei videogiochi, dalla nascita ad oggi, ponendo in evidenza come questi siano cambiati e si siano evoluti. Viene esplorato il mercato videoludico e i suoi principali attori, ripercorrendo anche le fasi essenziali del ciclo di vita di un videogioco, dalla produzione alla sua distribuzione. Infine, viene proposta una categorizzazione dei generi di videogiochi esistenti e i possibili ambiti di applicazione.

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Informazioni tesi

  Autore: Francesca Bevilacqua
  Tipo: Laurea I ciclo (triennale)
  Anno: 2020-21
  Università: Università degli Studi di Bergamo
  Facoltà: Scienze della Comunicazione
  Corso: L20
  Relatore: Federica Pallavicini
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 96

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