L’immersività nell’arte - La realtà virtuale come mezzo di comunicazione nei musei
Da tempo le nuove tecnologie sono diventate strumenti utili per migliorare la comunicazione in tutti gli ambiti e, dagli anni Novanta, sono state introdotte nel settore dei beni culturali. Il museo è il simbolo di un paradigma della conoscenza caratterizzato da percorsi non rigidamente sequenziali, bensì personalizzati: si apprende in modo esplorativo.
Da qui inizia questa trattazione, suddivisa in tre parti, con lo scopo di sviluppare un servizio che migliori l’esperienza di visita nei musei delle persone.
Nella prima parte è studiato lo scenario d’interesse, ovvero quello legato ai beni culturali, con un’analisi dei vari device tecnologici utilizzati all’interno che hanno rappresentato e rappresentano tutt’oggi una rivoluzione delle istituzioni culturali. Particolare attenzione è stata riposta sul livello di immersività con cui i vari strumenti esaminati riescono a coinvolgere il fruitore.
Per la seconda parte sono esposte ricerche approfondite su gli head-mounted display, i dispositivi che sono risultati, dalle analisi precedenti, tra i più immersivi.
A seguito di un esame di alcuni casi studio citati antecedentemente, è stato sviluppato il progetto, con identificazione del target e definizione degli obiettivi. Alla progettazione di ambientazione reale è stato accostato un esempio di interfaccia virtuale navigabile relativa ad un quadro, in cui l’utente diviene protagonista e può interagire con essa, trasformando l’apprendimento da passivo ad attivo.
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Informazioni tesi
Autore: | Alessandra Filieri |
Tipo: | Laurea I ciclo (triennale) |
Anno: | 2015-16 |
Università: | Politecnico di Torino |
Facoltà: | Architettura |
Corso: | Design e Comunicazione Visiva |
Relatore: | Gianluca Paravati |
Lingua: | Italiano |
Num. pagine: | 160 |
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