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Comic On-Line: Interactivity Design

Leggere un fumetto è uno dei mille modi per passare il proprio tempo libero e forse proprio il fumetto è uno dei pochi mezzi che si adatta pienamente per sfruttarlo. Non solo nei momenti di rilassamento nella propria casa o in un parco, ma anche sul treno mentre ci si reca al lavoro, durante un’ora buca di lezione a scuola, mentre si sta in attesa ad aspettare il proprio turno dal dottore, durante le interminabile code alla posta.

Bisogna considerare inoltre il fumetto anche come mezzo di comunicazione. Nato e sviluppato a cavallo tra l’ottocento ed il novecento utilizzando al meglio le possibilità offerte dalla pagina cartacea, non ha poi rinunciato ad evolversi ulteriormente, sul finire degli anni settanta, sfruttando lo sviluppo di nuovi media, la televisione.
Se ad un primo impatto il passaggio ad un nuovo supporto sembrava non aver aggiunto nulla al fumetto inteso in modo classico (le piatte e povere animazioni americane di Supergulp!), con l’avvento dell’animazione giapponese furono aggiunte delle caratteristiche nuove e coinvolgenti alla forma originaria del fumetto (un’animazione tridimensionale realistica, la nuove musiche e le sonorità che sostituivano l’apparizione sistematica del suono onomatopeico figurato americano) che giustificavano il passaggio al nuovo media.

Oggi ci ritroviamo nuovamente in questa situazione. Lo sviluppo tecnologico ha creato nuovi media e nuovi strumenti di comunicazione con caratteristiche superiori ed innovative rispetto alla ormai datata televisione. Uno di questi nuovi numerosi campi di sviluppo della comunicazione è sicuramente Internet.
Ciò che adesso si deve fare è lo stesso passaggio che dal fumetto bidimensionale cartaceo ha portato all’animazione televisiva giapponese. Sono stati fatti dei tentativi di introdurre il fumetto all’interno della Rete, ma il risultato è paragonabile a quello ottenuto dai primi fumetti televisivi americani. Non è sufficiente portare il fumetto all’interno del nuovo media per renderlo adatto a tale mezzo. Si devono anche trovare e sfruttare le caratteristiche che questo nuovo mezzo offre. Nel caso del Web la prima e più importante di queste è sicuramente l’interattività, con non riscontriamo né nel comic book né nella televisione.

Su queste premesse si basa il progetto che ho sviluppato. Dopo una prima analisi del mondo fumettistico in cui vengono passate in rassegna la storia del fumetto, lo studio delle sue caratteristiche fisiche ed il suo rapporto con computer e Rete, si passa all’analisi del progetto, sviluppato analizzando tutte le diverse componenti (vignetta, pagina e storia) che lo definiscono e l’interfaccia che lo rappresenta.

E' possibile scomporre il fumetto in un numero di oggetti che lo rappresentano, analizzando su diversi piani i vari componenti di cui è costituito. Al livello di maggior approfondimento troviamo i morfemi che sono i contenuti essenziali (ma non necessariamente indispensabili) della vignetta: il balloon, il lettering, i suoni onomatopeici. Passando al livello superiore incontriamo invece la vignetta vera e propria (considerata singolarmente) la quale può variare nella forma e nella dimensione. Scopriamo poi la pagina, l'insieme delle vignette o delle strisce di fumetti, che possono essere organizzate in modi differenti in base al ritmo grafico, agli schemi dinamici... L'insieme di tutte le pagine del racconto è la storia che rappresenta, attraverso strutture macronarrative differenti, l'evolversi della vicenda rappresentata all'interno delle vignette. Infine, arriviamo al livello maggiore in cui consideriamo l'esistenza del fumetto, l'insieme di tutte le storie e le avventure compute dal personaggio del fumetto.
Non è necessario che tutte queste componenti dei comics esistano: ci si potrebbe fermare al secondo livello, ad esempio considerando le vignette umoristiche, oppure arrivare fino all'ultimo nel caso delle serie dei fumetti commerciali. Queste componenti nel caso di un comic book cartaceo possono essere manipolate solo dall'autore del fumetto, ed il lettore ne può solo fruire passivamente. Ma inserendo il fumetto in un nuovo contesto, o meglio traducendo su di un nuovo supporto (quello informatico) cambia il rapporto che intercorre con il lettore, che da fruitore diventa attore.
L'utente in Internet non è più solo un lettore passivo delle pagine scritte da altri, non è più legato ad un rigido schema discorsivo. All'interno della Rete ognuno sfoglia le proprie pagine, scrive i propri percorsi, sceglie dove andare.
Sono queste le caratteristiche ipertestuali che vengono sfruttate per creare una nuova tipologia di comics, compiendo quattro importanti interventi su alcune delle componenti del fumetto tradizionale, modificando la struttura della singola tavola, valorizzando le caratteristiche dei vari autori, scegliendo il proprio percorso nella storia narrata e creando una dive

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Comic on-line: interactivity design 3 Premessa Leggere un fumetto è uno dei mille modi per passare il proprio tempo libero e forse proprio il fumetto è uno dei pochi mezzi che si adatta pienamente per sfruttarlo. Non solo nei momenti di rilassamento nella propria casa o in un parco, ma anche sul treno mentre ci si reca al lavoro, durante un’ora buca di lezione a scuola, mentre si sta in attesa ad aspettare il proprio turno dal dottore, durante le interminabile code alla posta. Bisogna considerare inoltre il fumetto anche come mezzo di comunicazione. Nato e sviluppato a cavallo tra l’ottocento ed il novecento utilizzando al meglio le possibilità offerte dalla pagina cartacea, non ha poi rinunciato ad evolversi ulteriormente, sul finire degli anni settanta, sfruttando lo sviluppo di nuovi media, la televisione. Se ad un primo impatto il passaggio ad un nuovo supporto sembrava non aver aggiunto nulla al fumetto inteso in modo classico (le piatte e povere animazioni americane di Supergulp!), con l’avvento dell’animazione giapponese furono aggiunte delle caratteristiche nuove e coinvolgenti alla forma originaria del fumetto (un’animazione tridimensionale realistica, la nuove musiche e le sonorità che sostituivano l’apparizione sistematica del sono onomatopeico figurato americano) che giustificavano il passaggio al nuovo media. Tempo libero Comunica- zione

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Informazioni tesi

  Autore: Dario Marchini
  Tipo: Tesi di Laurea
  Anno: 1998-99
  Università: Politecnico di Milano
  Facoltà: Architettura
  Corso: Disegno Industriale
  Relatore: Marco Maiocchi
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 136

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Parole chiave

comic
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