La rimediazione nel mondo fan
Il paradigma della rimediazione permetterebbe di considerare la didattica come un sistema multimediale basato sull’integrazione di discorsi e mezzi tra loro convergenti, e non solamente mono-mediali, ossia basati sulla tecnologia libro. Un ambiente motivato, perché ciò che spinge una persona all’agire sono le motivazioni intrinseche, che nascono solamente in un ambiente collaborativo e competitivo. Collaborazione e competizione non sono due aspetti tra loro discordanti, anzi, si integrano a vicenda, per cui senza uno non ci può essere. Un luogo, quindi, dove poter colmare il divario esistente tra esperienza formale e informale, inteso come comunità aperta ai punti di vista individuali, che possa aiutare le persone a rendersi conto delle proprie attitudini.
Remediation è una chiave di lettura dei media per cui il contenuto di un medium è sempre un altro medium. Tra vecchi e nuovi media c’è una contaminazione e competizione reciproca, per cui il nuovo non potrà mai essere considerato un nuovo mezzo, ma solo un’evoluzione del precedente. Allo stesso tempo il vecchio dovrà rinnovarsi per competere con il nuovo, trovando una nuova collocazione nel panorama comunicativo. La rimediazione racchiude al suo interno l’immediatezza, ossia la capacità di un mezzo di diventare, col tempo, parte integrante della quotidianità del soggetto fruitore, quindi interiorizzata. Dall’altra l’ipermediazione, chiamata anche opacità, permette al soggetto di interagire col mezzo. Perché utilizzare la Rimediazione? Per capire il rapporto sempre mutevole tra fruitore e tecnologia. Bisogna quindi prendere in considerazione il fatto che il modo di comunicare cambia con l’evoluzione della tecnologia; che ogni innovazione porta al potenziamento delle capacità individuali, oltre a soddisfare esigenze inespresse individuali. Internet è il grande contenitore che più di tutti permette al fruitore di vivere a contatto con un’esperienza multimediale. C’è, inoltre, la possibilità, per l’utente, di modificare egli stesso i contenuti delle pagine visitate, in quella che viene chiamata User Generated Content. Internet porta a quelle che vengono chiamate “comunità virtuali”, un nuovo modo di stare con l’altro, interattivo, in tempo reale, collaborativo, in cui lo scambio di opinioni conta.
In questa tesi si prende in considerazione il Fan, perché rappresenta il soggetto più attivo sulla rete. Quasi sempre, la letteratura, l’analisi dei dati, l’audience, prende in considerazione un pubblico di massa, senza considerare che in realtà all’interno della massa ci sono delle singolarità. Queste singolarità sono i fan, persone appassionate ad un determinato prodotto culturale, le cosiddette culture partecipative, che dal basso verso l’alto cambiano i rapporti tra consumatore e produttore, in quella che viene chiamata, da Henry Jenkins, “cultura della convergenza”.
L’uso col tempo porta all’interiorizzazione di un particolare modo di approcciarsi sulla Rete: la scrittura virtuale. La scrittura virtuale si inserisce nell’ottica di quella che McLuhan chiamava “nomadismo cognitivo”, ossia, la capacità dell’utente di navigare tra un link e l’altro senza un percorso logico prestabilito. Questo navigare “errante” porta alla rimediazione del sé, non più statico, ma esteso. Si parte dal presupposto che la concezione di sé non sia una prerogativa stabile, ma tende a cambiare nel tempo grazie all’interazione tra ambiente corpo e mente. Sherry Turkle parla di un rapporto per cui l’identità si costruisce dall’altra parte dello specchio, non bisogna considerare la realtà virtuale di Rete come una vita alternativa, ma come uno spazio per la crescita, dove poter sperimentare tracce della propria personalità. All’interno della scrittura virtuale possiamo constatare quella che W. Ong, negli anni Ottanta, chiamava oralità di ritorno, ossia, la capacità del linguaggio scritto di integrare tracce di linguaggio verbale e non-verbale. L’immaginario, ossia, l’arte di creare storie, permette di scrivere personali opere narrative di fantasia, scritte dallo stesso fan: le fanfiction. Presentano al loro interno linguaggi giovanili, neologismi, emozioni, tipici del linguaggio comunicativo. Come fenomeno è nato negli anni Trenta in America, dove appassionati di fantascienza scrivevano fanfiction nelle fanzine, riviste specializzate su un settore specifico. Da queste riviste sono nati scrittori di fantascienza famosi tra cui: Isaac Asimov. C’è profondo apprendimento tramite l’interazione quotidiana nella Rete, un’esperienza diversa dalla concezione classica di trasmissione della conoscenza: libro-trasmissione. La logica è qui, piuttosto, quella di un’applicazione multimediale della trasmissione della conoscenza, per cui bisogna riflettere molto sul concetto di conoscenza, per aiutare la didattica a svolgere il ruolo per cui è nata: insegnare in un mondo che cambia continuamente.
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Informazioni tesi
Autore: | Marco Bonechi |
Tipo: | Laurea I ciclo (triennale) |
Anno: | 2008-09 |
Università: | Università degli Studi Roma Tre |
Facoltà: | Scienze della Comunicazione |
Corso: | Scienze della comunicazione |
Relatore: | Ornella Martini |
Lingua: | Italiano |
Num. pagine: | 56 |
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