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Un caso particolare di comunità virtuale: Second Life

Un tema particolarmente attuale e interessante è quello rappresentato dalle comunità virtuali, un insieme vasto ed eterogeneo di realtà che si sta notevolmente sviluppando in internet, con dei risvolti sociologici ed economici di tutto rilievo. Questo lavoro si concentrerà su una di queste, Second Life, mondo virtuale tridimensionale, a nostro avviso particolarmente interessante per tutta una serie di caratteristiche che la contraddistinguono, non da ultimo l'esponenziale, anche se in termini assoluti ancora modesto (a confronto con altre realtà del cosiddetto Web 2.0), incremento dei suoi membri, del quale può essere utile capirne le ragioni, e la sua sostenibilità nel tempo.
Alcune tra le sue caratteristiche che rendono un'analisi dal punto di vista economico degna di interesse a nostro parere sono: una notevole capacità di rispondere al sempre maggior bisogno dello persone di vivere il consumo come un'esperienza, nell'ambito di un paradigma più ampio e generale di smaterializzazione del valore; lo sviluppo al suo interno, in un contesto quindi completamente digitale, di una propria economia, sostenuta dalla circolazione di una moneta convertibile in dollari americani. Quest'ultimo punto sarà tuttavia oggetto di un'attenzione più modesta rispetto al primo. La tesi si articola nel seguente modo.

Il primo capitolo parlerà dell'economia dell'immateriale, cercando di utilizzare spunti teorici in materia nella misura in cui possono essere utili a capire il fenomeno delle comunità virtuali in internet. Si spiegherà come e perchè l'economia attuale stia creando sempre più valore da elementi immateriali, tanto che, come per Second Life, tutta l'offerta può basarsi su elementi immateriali/virtuali, e quali sono le sue logiche. Dopo una breve illustrazione della cosiddetta economia digitale, in quanto aspetto cardine del contesto in cui Second Life nasce e si sviluppa si cercherà di inquadrare i principali aspetti economico-sociali delle comunità virtuali e di quello che è stato definito "Web 2.0". In questo capitolo la trattazione non sarà riferita specificatamente a S.L. ma ad un fenomeno più generale, nel quale Second Life trova la sua ragion d'essere, e al quale può essere ricondotto.

Il secondo capitolo traccerà la genesi di questa comunità virtuale, com'è nata, come si è evoluta, lo "stato dell'arte" attuale ma sopratutto se si tratta di un'idea completamente originale o se, viceversa, deriva da idee ed esperienze precedenti alle quali s'ispira. Dopo un approfondimento sulla sua economia interna, il capitolo proseguirà con una breve analisi di alcune community simili, mettendo in luce gli aspetti per i quali Second Life si distingue da esse e quelli che invece la accomunano.

Il terzo sarà la parte della tesi nella quale si tratterà del modello di business su cui poggia Second Life. La definizione del modello di business spiegherà come la società Linden Lab, che gestisce questa comunità, trae profitto da essa. Il riferimento teorico principale sarà al modello della co-configuration per spiegare come venga creato valore. Quest'analisi servirà da punto di partenza per il successivo approfondimento circa la sostenibilità del suo modello di business, mettendo in luce quali possano essere gli elementi in grado di giocare un ruolo favorevole, ovvero sfavorevole alla stessa. Sostenibilità che, in particolare, verrà ricondotta alla capacità di "generare traffico", vale a dire di attrarre nuovi utenti e di fidelizzare quelli esistenti e alla possibilità di mantenere un livello accettabile di sicurezza e d'ordine per la comunità. L'attrattività sarà considerata come funzione della possibilità per gli utenti di vivere attraverso Second Life esperienze ricche di contenuto interessanti e stimolanti, ma anche delle possibilità a disposizione di soggetti giuridici terzi. Si sosterrà inoltre che un futuro processo volto a garantire l'interoperabilità tra diverse web-community può essere la chiave di volta che permetterebbe il pieno sfruttamento delle economie di rete, rafforzando così la sostenibilità del business model. A questo si aggiunge una corrente di pensiero interessante che si sta facendo strada da più pari, che si basa su come il passaggio dalle due dimensioni del web attuale, alle tre di S.L. possa essere paragonato, per portata del fenomeno, al passaggio dalla modalità Dos alla modalità ipertestuale con icone, e che quindi il 3D possa essere l'elemento caratterizzante il web del prossimo futuro.

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Introduzione Un tema particolarmente attuale e interessante è quello rappresentato dalle comunità virtuali, un insieme vasto ed eterogeneo di realtà che si sta notevolmente sviluppando in internet, con dei risvolti sociologici ed economici di tutto rilievo. Questo lavoro si concentrerà su una di queste, Second Life, mondo virtuale tridimensionale, a nostro avviso particolarmente interessante per tutta una serie di caratteristiche che la contraddistinguono, non da ultimo l'esponenziale, anche se in termini assoluti ancora modesto (a confronto con altre realtà del cosiddetto Web 2.0), incremento dei suoi membri, del quale può essere utile capirne le ragioni, e la sua sostenibilità nel tempo. Alcune tra le sue caratteristiche che rendono un'analisi dal punto di vista economico degna di interesse a nostro parere sono: una notevole capacità di rispondere al sempre maggior bisogno dello persone di vivere il consumo come un'esperienza, nell'ambito di un paradigma più ampio e generale di smaterializzazione del valore; lo sviluppo al suo interno, in un contesto quindi completamente digitale, di una propria economia, sostenuta dalla circolazione di una moneta convertibile in dollari americani. Quest'ultimo punto sarà tuttavia oggetto di un'attenzione più modesta rispetto al primo. La tesi si articola nel seguente modo. Il primo capitolo parlerà dell'economia dell'immateriale, cercando di utilizzare spunti teorici in materia nella misura in cui possono essere utili a capire il fenomeno delle comunità virtuali in internet. Si spiegherà come e perchè l'economia attuale stia creando sempre più valore da elementi immateriali, tanto che, come per Second Life, tutta l'offerta può basarsi su elementi immateriali/virtuali, e quali sono le sue logiche. Dopo una breve illustrazione della cosiddetta economia digitale, in quanto aspetto cardine del contesto in cui Second Life nasce e si sviluppa si cercherà di inquadrare i principali aspetti economico-sociali delle comunità virtuali e di quello che è stato definito "Web 2.0". In questo capitolo la trattazione non sarà riferita specificatamente a S.L. ma ad un fenomeno più generale, nel quale Second Life trova la sua ragion d'essere, e al quale può essere ricondotto. 1

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