Le fonti del vantaggio competitivo nell'industria dei videogames
L’intrattenimento videoludico esiste da almeno trent’anni. È nel 1972 che nasce, quasi per caso, il primo gioco elettronico della storia, il celebre “Pong”, insieme ai primi mini home PC a basso costo sviluppati per il videogaming e alle prime console. Quegli anni segnarono la fine della crisi petrolifera e un momento di radicale cambiamento della situazione economica mondiale. Così, se fino alla prima metà degli anni ’70 tutto ciò che era legato all’entertainment era considerato effimero e superfluo, tra la fine di quegli anni e i primi anni ’80, con l’esplosione del mercato dei microprocessori e dei semiconduttori, il settore dei videogiochi riuscì a cavalcare l’onda positiva, trovando infine la giusta posizione sul mercato.
Il punto di partenza della trattazione, affrontato nel primo capitolo, riguarda le origini dell’industria, la struttura attuale del settore e le recenti tendenze evolutive che dirigono le scelte di consumo verso modelli di fruizione sempre più integrati. Nel secondo capitolo sono esaminate le principali teorie sul vantaggio competitivo e gli attori che intervengono nel processo di creazione del valore. Il terzo capitolo analizza le principali determinanti del vantaggio competitivo, il ruolo del marketing, della tecnologia e le possibilità introdotte dal modding. Il quarto capitolo, infine, descrive il caso della più importante azienda produttrice di console e le strategie che ne hanno decretato il successo sul mercato.
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Informazioni tesi
Autore: | Alessio Di Rita |
Tipo: | Tesi di Laurea |
Anno: | 2006-07 |
Università: | Università degli Studi del Molise |
Facoltà: | Economia |
Corso: | Economia Aziendale |
Relatore: | Francesco Testa |
Lingua: | Italiano |
Num. pagine: | 115 |
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