hanno dimensioni insufficienti per produrre elevati volumi di vendita e quindi
molte società perseguono un unico obiettivo: operare a livello mondiale.
Tuttavia, solo un numero esiguo d’aziende riesce a raggiungere l’ambito
traguardo.
Le collaborazioni rappresentano un’attività in cui le aziende produttrici di
software eccellono; la sfida consiste nel gestire e sostenere la crescita, ma non
vi è sviluppo senza attività collaborativa. Le alleanze non sono una questione di
convenienza: nella maggior parte dei casi è una questione di sopravvivenza.
Il videogioco è ampiamente considerato un prodotto di massa. È sempre più
difficile, oggi, riuscire a trovare una persona che non abbia mai sentito parlare
di videogiochi. Il videogame vede espandere costantemente il proprio raggio
d’azione ed il bacino d’utenza, raggiungendo luoghi impensabili fino a qualche
anno fa, come Internet e le memorie dei telefoni cellulari.
Dal lato dell’offerta, importanti gruppi multinazionali hanno ritenuto
strategico entrare nel business del software ludico: Sony, Microsoft, Disney
hanno affiancato i tradizionali operatori dell’industria come Sega e Nintendo.
Contestualmente, dal lato della domanda, si è assistito, dalla seconda metà
degli anni ’90, ad un visibile ampliamento del numero degli utenti di
videogiochi per personal computer e console e ad una modificazione della
composizione qualitativa del pubblico di consumatori. Deve essere rilevato, in
particolare, l’innalzamento dell’età anagrafica media del target destinatario di
questi prodotti, che ha contribuito in modo significativo ad allargare il mercato
degli utenti potenziali ed ha consentito di raggiungere segmenti di consumatori
dotati di un elevato reddito discrezionale. Conseguentemente i videogiochi
hanno acquisito una rinnovata e più matura identità, sottraendosi all’etichetta
di mero passatempo per bambini e configurandosi, anche tra un pubblico più
adulto, come forma d’intrattenimento alternativa ai tradizionali prodotti e
servizi dedicati alla piacevole occupazione del tempo libero. Anche i media
hanno riconosciuto una maggiore dignità ai videogiochi tanto che, sempre più
spesso, su quotidiani e periodici non specializzati, compaiono accanto alle
recensioni di libri, pellicole cinematografiche e film in dvd, quelle di giochi per
personal computer e console. La stampa internazionale ha coniato il termine
5
“console war” proprio per indicare l’intensa competizione che caratterizza gli
operatori del settore.
Il punto di partenza della trattazione, affrontato nel primo capitolo, riguarda
le origini dell’industria, la struttura attuale del settore e le recenti tendenze
evolutive che dirigono le scelte di consumo verso modelli di fruizione sempre
più integrati. Nel secondo capitolo sono esaminate le principali teorie sul
vantaggio competitivo e gli attori che intervengono nel processo di creazione
del valore. Il terzo capitolo analizza le principali determinanti del vantaggio
competitivo, il ruolo del marketing, della tecnologia e le possibilità introdotte
dal modding. Il quarto capitolo, infine, descrive il caso della più importante
azienda produttrice di console e le strategie che ne hanno decretato il successo
sul mercato.
6
CAPITOLO I
L’INDUSTRIA DEI VIDEOGIOCHI
1.1 Il mercato dei videogiochi: nascita e sviluppo
Il termine “videogioco” è una riproduzione della parola inglese videogame
(composto del verbo latino video, vedo, e del sostantivo inglese game, gioco).
La parola videogioco viene ora utilizzata con l’accezione di software ludico o
d’intrattenimento interattivo; per definire il corpo hardware delle macchine
preposte alla riproduzione di tale software si usufruisce generalmente del
termine console, indicando i sistemi dedicati unicamente al gioco.
Il fenomeno videogioco, nato durante la metà del secolo scorso, è il fulcro di
un’industria che ha raggiunto un’importanza commerciale pari a quella
cinematografica.
Ci sono diverse opinioni su quale sia stato realmente il primo videogioco e
chi lo inventò.
C’è chi lo fa risalire alla creazione delle
prime calcolatrici, chi invece, più
realisticamente, pone la nascita dei
videogiochi tra gli anni ‘50 e ‘70. Secondo le
teorie più accreditate2, il primo videogioco fu
sviluppato nel 1958 da Willy Higinbotham3 al
Brookhaven National Laboratory. Si
chiamava “Tennis per due” ed era
abbastanza popolare tra i visitatori del
laboratorio. Il suo creatore morì nel 1994
2
Carlà F., Space Invader, la vera storia dei videogame, Castelvecchi, Roma, 1996.
3
William Higinbotham, fisico, creò, assieme al suo collega Robert V. Dvorak, uno dei primi
videogiochi della storia. L’invenzione utilizzava un oscilloscopio e un computer analogico per
raffigurare un primordiale gioco di tennis in cui un puntino (la pallina) veniva fatto rimbalzare
orizzontalmente da un lato all'altro dello schermo. Mediante un semplice joystick era possibile
colpire la pallina ed assegnargli una traiettoria allo scopo di non colpire la rete centrale.
Fig.2: Le origini del videogioco
Fonte: http://www.mit.com
7
senza aver mai brevettato l’opera; in ogni caso, avendolo creato sul lavoro, il
brevetto sarebbe appartenuto al governo degli Stati Uniti. E’ quindi possibile
affermare senza tema di smentita che i videogiochi sono nati negli USA.
Quando nel 1962 un giovane ingegnere, Steve Russel, ideò il celebre
Spacewar4 si delineò la possibilità di commercializzare un prodotto che stava
riscuotendo il favore delle masse.
Gli anni di test, prove e sviluppi delle
primordiali applicazioni ludiche culminarono col
lancio sul mercato del primo apparecchio per
videogiocare domestico, la prima console,
Odyssey5. La nuova macchina era destinata ad
un mercato di massa ed introduceva
un’importante innovazione: i componenti
mediatici rimovibili, ovvero la separazione fra la
parte hardware e quella software.
Pochi anni dopo, la società Atari annunciò sul
mercato il popolare VCS6, Video Computer System, una console che fu da
stimolo per l’idea cruciale che altre società, quelle che oggi sono chiamate
software house, potessero creare videogiochi appositamente per un sistema,
ponendo le basi per il business model che domina attualmente il segmento
delle console.
I primi anni dell’industria sono stati segnati da forti turbolenze, come mostra
il Grafico 1. L’alternanza di boom e contrazioni è stata il risultato diretto di
4
Il gioco doveva simulare una sorta di "guerra spaziale" (da cui il nome di"Spacewar") in
un'avvincente duello "uno contro uno".
5
Il Magnavox Odyssey è la prima console per videogiochi uscita sul mercato, tre anni prima di
Pong prodotto da Atari. L'Odyssey venne progettata da Ralph Baer che terminò il progetto nel
1968. Il prototipo è conosciuto dagli appassionati come “la scatola marrone” (Brown Box). A
differenza di molte console che le sono succedute, la Odyssey era una macchina analogica e
non digitale. Stupisce il fatto che fosse dotata di alcuni rudimentali sprite. La macchina
disponeva di una grossolana grafica oltre che di un controller per interagire con i giochi; a
differenza degli usuali sistemi era alimentata a batterie. La Odissey e le sue varianti non erano
dotate di capacità audio, cosa per l'epoca non rara, infatti anche il gioco Pong non supportava
tale funzione.
6
L'Atari 2600 nei primi anni di commercializzazione era pubblicizzata come Atari VCS. Il nome
Atari 2600 (derivato dal numero di progetto Atari CX2600) venne utilizzato dal 1982 quando
Atari presentò la console Atari 5200. La console fu un grande successo per Atari infatti, negli
ultimi anni settanta e primi anni ottanta, il nome Atari era sinonimo di console. L'Atari 2600
era usualmente in vendita con due joystick, un controller a tastiera e il corpo macchina ove si
alloggiava la cartuccia con il gioco.
Fig.3: Odyssey
Fonte: http://www.mit.us
8
scelte tecnologiche e di business fatte dalle società nei primi momenti di vita.
Con l’obiettivo di raggiungere la leadership tecnologica, ogni impresa ha
rilasciato una piattaforma incompatibile con le altre che ha spinto il mercato a
premiare solo pochi standard e fare posto ad un ridotto numero di imprese; a
dispetto delle trenta console lanciate tra il 1972 e il 2001, il mercato ha dato
attualmente spazio soltanto a tre di questi sistemi, come mostrato nella
Tabella 1.
Erano i primi anni ‘80 quando la Commodore americana cercava di contrastare
il grande successo di Nintendo proponendo, al posto di una console, una
soluzione più adulta, ovvero un personal computer.
Un modello alternativo alla console permetteva
all’utente di acquistare giochi a prezzo più basso
perché i programmatori non erano obbligati a
pagare nessun diritto alla casa madre. Programmare
per la console Nintendo, invece, implicava una serie
di costi che lievitavano il prezzo delle vecchie cartucce. Le royalties
determinarono un successo maggiore della Commodore nel vecchio continente
(da sempre arretrato nel mercato videoludico), mentre Nintendo conquistava
indiscutibilmente Stati Uniti e Giappone.
Nasce nei primi anni ‘90 l’era dei 16 bit: il mercato è diviso a metà tra il
Super Nintendo ed il Sega Mega Drive. La potenza hardware ha compiuto un
forte passo avanti e la grafica bidimensionale raggiunge livelli molto alti con
Grafico 1: Evoluzione dell’industria ludica
Fonte: nostra elaborazione su dati ESA, 2007.
Fig.4: Il C64
Fonte:http://www.c64.net
0
10000
20000
30000
40000
1970 1977 1980 1983 1985 1987 1991 1995 1999 2002 2005
Ml
d
i
$
9
Super Mario World, Street Fighter e Sonic. Poi, nel ‘95, Sony sconvolge il
mercato delle console che sembrava aver raggiunto una situazione di
equilibrio. La Playstation rompe gli schemi usati fino a quel momento
proponendo una grafica a 32 bit e giochi dedicati ad un pubblico più adulto. La
risposta del mercato è ottima, la nuova console Sega, il Saturn, viene oscurata
dall’hardware Sony, mentre Nintendo, in seguito ad un’interminabile serie di
rinvii nel lancio del Nintendo 64 e ad altre scelte, poco condivise da molti
osservatori del settore7, perde inevitabilmente terreno.
Fig.5: Le console degli anni ‘90
Fonte: http://www.scei.com
Tabella 1: nascita ed evoluzione della console
ANNO Console
1972 Atari 2006
1986 Nintendo Nes
1986 Sega Master System
1990 Nintendo Snes
1990 Sega Mega Drive
1994 Sony Playstation
1994 Sega Saturn
1994 Nintendo 64
1999 Sega Dreamcast
1999 Nintendo Gamecube
2000 Sony Playstation 2
2002 Microsoft Xbox
2005 Microsoft Xbox 360
2007 Sony Playstation 3
2007 Nintendo Wii
Fonte: nostra elaborazione su dati raccolti dai principali siti internet di videogiochi.
7
Borow Z., Why Nintendo won’t grow up, Wired magazine, 2003.
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