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Il Mercato dei Videogiochi; Cultura, Struttura e Comportamento del videogiocatore

Negli ultimi quarant'anni il fenomeno dei videogiochi ha avuto un impatto economico, sociale e culturale che sarà destinato a rafforzarsi sempre di più fino a diventare la normalità per tutti. Per capire cos'è un videogioco dobbiamo analizzarne i significati che gli sono stati maggiormente attribuiti dalla letteratura. Una volta inquadrata la definizione di videogioco si analizzerà la sua evoluzione e di com'è riuscito ad affermarsi nella maggior parte delle culture dei diversi paesi, creando mondi virtuali dove le persone di tutto il mondo possono interagire e competere tra di loro. In particolare sarà richiamato l'avvenimento dell'eSport e delle conseguenze che tale fenomeno ha portato nei videogiocatori e nel comportamento del videogiocatore. Saranno analizzate anche la struttura del mercato e di come si è evoluta nel corso del tempo e di quali opportunità future si sono aperte. Sarà dedicato successivamente un paragrafo alle dimensioni, ai competitors e all'assetto geografico del settore videoludico, ponendo particolare attenzione a quei paesi che hanno un'importanza sia nell'industria che nel mercato videoludico e cercando di inquadrare i futuri trend del settore. Nella seconda parte proseguiremo con l'analisi più da vicino del videogiocatore cercando di capire quali sono le sue caratteristiche, la definizione datagli da parte della letteratura, quali motivazioni lo spingono a giocare ai videogiochi e di come e perché sceglie il videogioco. Nell'ultima parte sarà resa una ricerca sulla customer experience con riferimento al cloudgaming per analizzarne il comportamento dei consumatori nel servizio in fase di decisione d'acquisto/consumo del prodotto/servizio videoludico e le componenti che ne determinano la soddisfazione.

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81 2.1 Chi è il videogiocatore? La definizione di videogiocatore (o gamer) è sempre stato un punto importante per capire appieno il fenomeno del videogioco. Lo stereotipo classico, che viene tutt‟oggi associato alla figura del videogiocatore, è quel giovane/adulto maschio bianco che non è popolare, non è attrattivo e non ha capacità sociali ben sviluppate rendendosi immaturo e distaccato dalla sua vita (Dutton et al., 2011; Kowert, 2012; Chess et al., 2016; Wasserman e Rittenour, 2019). Ancora tutt‟oggi tale definizione viene condivisa soprattutto dai media giornalistici che spesso collegano episodi di violenza, o di isolamento sociale, ai videogiochi “violenti”, quasi come se fossero uno dei migliori predittori del comportamento negativo dei giovani maschi (Granic et al., 2014). La scienza è riuscita a dimostrare che gli atteggiamenti aggressivi non possono essere collegati unicamente all‟attività di gioco e ai generi videoludici che trattano tematiche violente (Homer, Hayward, Frye e Plass; 2012). Inoltre lo stereotipo di videogiocatore solo come maschio è stato ampiamente superato grazie alle ricerche che hanno contribuito nel falsificare questo mito e a indicare dei punti in comune tra i videogiocatori maschi e femmine (Hamari e Tuunanen, 2014; Granic et al., 2014) anche se il tempo investito nell‟attività videoludica è maggiore nel genere maschile rispetto a quello femminile (Borowiecki et al., 2015; Johnson et al., 2016; Panova et al., 2017; Bulduklu, 2017). Infatti negli ultimi anni, seguendo gli esempi nella figura 22, gli attori del mercato videoludico hanno cercato di includere con maggior frequenza nei giochi non violenti il sesso femminile (prevalentemente bianco) in un ruolo attivo, anche se è ancora mediato dal sesso maschile e fortemente sessualizzato, nei messaggi pubblicitari e nei prodotti del settore videoludico (Chess et al., 2016; Morawitz, 2017; Lin et al., 2017). Il fenomeno dell‟annullamento degli stereotipi si è presentato soprattutto nelle consoles Nintendo mentre per le altre case è ancora preferito lo stereotipo classico del videogiocatore, causando un senso di esclusione di quei soggetti che non rispecchiano quello stereotipo. La stereotipizzazione è stata molto forte anche all‟interno dei mondi di gioco con una suddivisione tra bianchi occidentali come le persone eroiche (ma anche le più sessualizzate) e le altre etnie come anti-eroi spesso costretti a commettere azioni criminali per affermarsi ed influenzando la percezione

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Informazioni tesi

  Autore: Viorel Sisto
  Tipo: Tesi di Laurea Magistrale
  Anno: 2018-19
  Università: Università degli Studi Roma Tre
  Facoltà: Economia
  Corso: Marketing
  Relatore: Mattia Giovanni
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 178

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