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Analisi di un settore innovativo e in rapida crescita: il caso eSports

Il fenomeno degli eSport o dei tornei competitivi di videogiochi è cresciuto notevolmente negli ultimi anni; Per gli abitanti di Katowice, città dove dal 2013 si tiene uno dei più importanti tornei al mondo, è ormai diventata una abitudine assistere alla invasione di migliaia di giovani che arrivano in Polonia per partecipare all'evento. Nel giro di un breve periodo, anche il CONI ha dovuto cambiare la propria opinione riguardo il fenomeno e aprire le porte per il suo riconoscimento come disciplina sportiva. Oltre ad essere uno degli argomenti più popolari all'interno delle discussioni sportive, le ricerche e i dati relativi al pubblico, agli investimenti e alle entrate del settore hanno inoltre spostato la percezione generale riguardo questo fenomeno dall'essere una semplice “mania”, ad un settore commerciale emergente, innovativo e in rapido sviluppo.

A motivare la scelta di questa tesi è quindi l'industria sottostante agli eSports, un settore che presenta allo stesso tempo molte somiglianze e differenze con quello degli sport tradizionali e con quello delle media company; l'industria è caratterizzata dalla assenza di una struttura di governance standardizzata (essendo prevalentemente auto-organizzata e per lo più orientata al business), da un pubblico giovane, da un ambiente nato e sviluppato per essere globale e digitalizzato. Inoltre, l'interesse personale nei confronti degli eSports è dovuto alla passione dell'autore per i videogiochi e per le due esperienze come giocatore in due eventi (non professionistici) a Torino e Bologna nel 2012.

Obiettivo della tesi è quello di fornire una analisi di questo settore, evidenziando i modelli di business dell'industria e degli attori presenti nonché il network di relazioni sviluppatosi nel tempo; l'elaborato mira a comprendere le caratteristiche e il funzionamento del business model tipico degli eSports e dei suoi attori. Inoltre, grazie al supporto di dati e previsioni a breve e medio/lungo periodo, si cerca di giustificare e mostrare le entrate che il settore è in grado di generare, i vantaggi competitivi portati dai principali investimenti all'interno degli eSports, così da dimostrarne i motivi di questa crescita esponenziale in un così breve lasso di tempo, la rilevanza a livello economico e le ulteriori potenzialità e sviluppi che esso è in grado di offrire.

Il trattato è stato sviluppato partendo dal libro di T.M Scholz eSports is Business, uno dei pochi studi relativi all'argomento, passando per alcune ricerche di mercato condotte dalle agenzie Deloitte e Nielsen o case study esemplificativi di alcuni fenomeni, per arrivare alle conclusioni tratte a seguito di una intervista condotta con il presidente dell'associazione ITeSPA, Paolo Blasi, generando una riflessione critica sull'industria e sul suo attuale funzionamento.

La tesi si articola quindi in quattro capitoli: nel primo capitolo si fornisce una introduzione al movimento eSports, dandone una definizione, elencando le diverse discipline, mostrando la storia della sua evoluzione e una overview generale relativa al pubblico, i giochi, i generi e i brand coinvolti. Il secondo capitolo tratta l'analisi del modello di business relativo all'industria, con un focus dettagliato sugli stakeholder del settore e sulle loro caratteristiche e relazioni. Nel terzo capitolo vengono mostrati i dati relativi agli investimenti e le entrate generate dall'industria eSports, così da comprendere le motivazioni che stanno alla base dell'ingresso di una azienda all'interno del settore. Nel quarto e ultimo capitolo si elencano in dettaglio le principali previsioni di sviluppi futuri che segneranno l'intera industria.

Grazie a questo elaborato è stato possibile analizzare il modello di business dell'industria, comprendere la sua rilevanza a livello economico e le caratteristiche principali che lo differenziano da ogni altro settore, con risultati che verranno esposti nelle conclusioni finali della tesi.

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16 1.1.1 Perché gli eSports rappresentano una così grande opportunità? Il movimento degli eSports rappresenta uno dei settori più innovativi e con le maggiori prospettive di crescita. Gli investimenti al suo interno sono motivati da 5 principi di base, estendibili ad ogni circuito della scena e ad ogni attore coinvolto: 1. oggigiorno uno degli obiettivi principali di ogni azienda è migliorare il proprio livello di internazionalizzazione e digitalizzazione. Investire all’interno di questo settore permette di confrontarsi e rivolgersi a un pubblico senza confini e, per via della sua età media, confidente a livello digitale. Il pubblico e i partecipanti di queste competizioni sono persone che possono collegarsi tra loro in maniera semplicissima, grazie a piattaforme digitali in grado di garantire in maniera semplice ed immediata l’internazionalizzazione del settore. Ogni azienda è alla ricerca di azioni che possano renderla globale e digitale, per questo motivo attingere e imparare da un settore che di per sé nasce con queste caratteristiche è un vantaggio competitivo inseguito da moltissime società; 2. i videogiocatori e la fan base all’interno degli eSports sono molto più giovani se confrontati con quella degli sport tradizionali. Dato che molti sport e le relative squadre si stanno sforzando in ogni modo per ottenere una audience più giovane, ogni investimento all’interno di questo settore risulta essere un passo verso le persone della fascia di età compresa tra i 18 e i 30 anni; 3. analizzando il ciclo di vita del settore, gli eSports si trovano ancora nella fase dello sviluppo. Le strutture stanno evolvendo e crescendo con il passare del tempo, nuove aziende entrano nel mercato e le barriere all’entrata e all’uscita risultano essere ancora molto basse. Moltissime organizzazioni sportive si stanno muovendo verso gli eSports, basti pensare che alla fine del 2017 circa 50 aziende stavano investendo all’interno del settore, oggi sono oltre 250 quelle coinvolte; 4. una delle caratteristiche più peculiari di questo settore è la sua differenza dagli sport tradizionali. Al contrario di essi, gli eSports si definiscono industry-driven. Sport come il calcio sono stati creati da un gruppo di persone e crescono con il passare del tempo; per questo motivo anche le loro regole evolvono. Gli eSports invece sono creati e governati dall’azienda produttrice del videogioco, per questo

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Informazioni tesi

  Autore: Mattia Basilico
  Tipo: Tesi di Laurea Magistrale
  Anno: 2018-19
  Università: Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano
  Facoltà: Economia
  Corso: Management per l'Impresa
  Relatore: Andrea Mezzadri
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 130

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