Virtual Community in ambienti 3D: aspetti sociali, emotivi e cognitivi di un'esperienza di chat in un mondo tridimensionale. Un esperimento applicativo.
La crescente disponibilità di connessioni a larga banda e di hardware performante a prezzi accessibili al grande pubblico sono aspetti tecnologici di cui è necessario tenere conto durante il design di applicazioni riguardanti, per esempio, fenomeni aggregativi della Rete quali gli ambienti di Chat. La combinazione dei suddetti fattori consente un adeguamento delle funzionalità e delle tecniche di fruizione dei contenuti disponibili tramite Internet. Le Chat Grafiche Tridimensionali sono anch’esse espressione di questo fenomeno, sono una sorta di confluenza fra le Chat tradizionali ed i Massive Multiplayer On Line Role Playing Game, quindi le modalità d’uso ed i requisiti di esperienza dell’utente risultano profondamente modificati rispetto alle Chat tradizionali. La tesi analizza gli aspetti sociali, emotivi e cognitivi che caratterizzano l’esperienza d’uso di questa particolare tipologia di software per la comunicazione mediata dal computer, le Chat Grafiche Tridimensionali appunto. Lo scopo è comprendere le modalità d’uso e le dinamiche sociali che si verificano in tali sistemi, ovvero gli schemi di comunicazione, interazione e relazione adottati dagli utenti, infine rilevare le sensazioni, le emozioni e il grado di coinvolgimento suscitato da un’esperienza di questo tipo. I principali ambiti di attinenza di questa tesi sono quindi la Computer Mediated Communication e il Digital Entertainment.
La tesi è organizzata come segue:
1) Studio degli aspetti dell’attuale contesto sociale e tecnologico rilevanti per questa trattazione: la diffusione di Internet, la consistenza ed il profilo dell’utenza, la diffusione e le tecnologie per gli accessi in banda larga, ed alcuni risvolti sociali, psicologici e comunicativi derivanti dall’uso del computer e di Internet come mezzi di comunicazione.
2) Concetto di comunità virtuale, evidenziandone le caratteristiche peculiari, e vengono descritti gli strumenti della CMC che hanno portato al manifestarsi delle comunità virtuali online e ne hanno reso possibili lo sviluppo e la diffusione.
3) Caratteristiche delle chat grafiche implementate all’interno di mondi virtuali tridimensionali ed interattivi, evidenziandone le differenze rispetto alle chat testuali.
4) Analisi degli esperimenti eseguiti da tre importanti centri di ricerca nell’ambito dei mondi virtuali di chat.
5) Presentazione e descrizione di un esperimento applicativo eseguito specificamente nell’ambito di questa tesi; vengono descritti l’organizzazione generale, gli obiettivi preposti, gli approcci metodologici utilizzati per la raccolta dei dati di interesse ed infine i risultati ottenuti e le discussioni conclusive.
La tesi termina con le considerazioni finali e i possibili sviluppi futuri alla luce dei risultati ottenuti dall’esperimento.
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Informazioni tesi
Autore: | Virna Sinigaglia |
Tipo: | Tesi di Laurea |
Anno: | 2003-04 |
Università: | Università degli Studi di Milano |
Facoltà: | Scienze Matematiche, Fisiche e Naturali |
Corso: | Informatica |
Relatore: | Alessandro Rizzi |
Lingua: | Italiano |
Num. pagine: | 123 |
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