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Realtà virtuale: una nuova frontiera - Come utilizzare la realtà virtuale in ambito educativo, riabilitativo e terapeutico

Questa tesi, nata dalla mia grande passione per i videogames, l’informatica e la realtà virtuale, è basata su di una ricerca realizzata presso il CD Settembrini ed un progetto attuato presso il CDD- Progetto Ufficio (Fondazione Don Carlo Gnocchi – Progetto Ufficio). Sono partito dal racconto della storia della realtà virtuale immersiva, per poi riassumere i principali studi che mostrano come questo strumento possa essere usato in campo educativo, riabilitativo e terapeutico. Dopo di che ho descritto il CD Settembrini ed argomentato dettagliatamente tutta la ricerca che vi ho realizzato. Successivamente ho riportato ciò che è scaturito dal progetto di realtà virtuale che ho realizzato presso il CDD-Progetto Ufficio e ho utilizzato quanto emerso nei vari capitoli per analizzare i limiti e le potenzialità della realtà virtuale.

Gli obiettivi di questa tesi sono tre:
1. Capire le potenzialità di questo strumento nell’ambito del lavoro educativo;
2. Capire quali possano essere le opportunità e le eventuali criticità di questa tecnologia;
3. Capire se questo strumento sia riuscito ad indurre un cambiamento positivo sui disturbi d’ansia dei pazienti individuati dall’équipe del C.D. Settembrini.

Risultati:
- Progetto realizzato presso il CD Settembrini: è emerso che, sebbene l’obiettivo di attuare un cambiamento positivo sui disturbi d’ansia non sia stato raggiunto (in tre pazienti su quattro, a cui è stata somministrata la STAI-Y all’inizio e alla fine del progetto, hanno evidenziato un aumento sia dell’ansia di stato che dell’ansia di tratto), l’attività non solo è stata particolarmente apprezzata ma ha anche ottenuto effetti positivi che si stanno protraendo nel tempo;
- Progetto realizzato presso il CDD-Progetto Ufficio: secondo quanto riferito dagli utenti, l’attività ha avuto molto successo perché ha permesso loro di provare emozioni nuove e di vivere esperienze che nella realtà non potrebbero mai sperimentare.

Discussione:
I dati quantitativi emersi dalla ricerca realizzata presso il CD Settembrini non confermano l’ipotesi che la RV possa impattare positivamente sui disturbi d’ansia come riportato nel secondo capitolo di questa tesi. Ciò non vale per i dati qualitativi emersi sia dalla ricerca effettuata presso il CD Settembrini, sia dal progetto realizzato presso il CDD-Progetto Ufficio. Esattamente come si evince dalle ricerche pubblicate in peer review, essi permettono infatti di ipotizzare grandi vantaggi legati alla possibilità di utilizzare una realtà simulata in ambito educativo, riabilitativo e terapeutico.

Conclusioni:
Secondo quanto emerso da questa tesi, la realtà virtuale sembra essere uno strumento dalle grandi potenzialità, che potrebbe essere efficacemente usato in svariati settori, da quello della salute mentale a quello della disabilità fisica, dalle persone ricoverate in oncologia al settore dell’insegnamento scolastico. Permette infatti a chi la utilizza di immergersi in mondi e situazioni che possono essere facilmente scambiati per reali e che possono essere utilizzati per gli scopi più diversi come i role playing, i test, un ausilio per rilassarsi, ecc. Trattandosi di uno strumento relativamente nuovo sia dal punto di vista tecnologico che nel suo impiego in servizi educativi, riabilitativi e terapeutici, non è esente da limiti che principalmente risiedono nella mancanza di una standardizzazione dell’hardware e del software, nella bassa disponibilità di protocolli standardizzati da poter condividere con la comunità scientifica e nella resistenza alle nuove tecnologie da parte dei clinici. Si rendono quindi necessarie ulteriori ricerche ed approfondimenti. A ciò si aggiunge l’importanza della conoscenza della persona all’interno della relazione educativa.

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1 INTRODUZIONE L’informatica e i videogames, due passioni che mi caratterizzano fin da quando avevo cinque anni. A quell’epoca mio padre iniziò ad insegnarmi come smontare e rimontare un computer, come cercare di migliorarne il funzionamento e come risolvere eventuali problemi che poteva presentare. Pochissimo tempo dopo, la prima console, un Sega Master System e con lei il piacere di immergermi in un mondo fatto di avventure che potevo plasmare a mio piacimento distogliendomi dalla realtà e iniziando a sognare. Passavano gli anni e il mondo intorno a me cambiava, si evolveva. Io cambiavo e mi evolvevo. Ciò non accadde però per il piacere che provavo nel lavorare su ogni tipo di computer e tecnologia su cui riuscivo a mettere le mani. Lo stesso valeva per i mondi e le avventure che vivevo attraverso i videogames e che spesso si rivelavano essere un aiuto per i duri periodi che stavo vivendo. Al pari di tanti giovani, dopo aver conseguito il diploma delle scuole superiori, non sapevo cosa fare, non avevo ancora capito esattamente a quale lavoro avrei voluto dedicare la mia vita e le mie energie e così iniziai a sperimentarmi e a mettermi in gioco sfruttando ogni opportunità che mi si presentava. Fu per puro caso che iniziai a scrivere alcune piccole recensioni dei videogames con cui giocavo e senza rendermene conto nel 2012 iniziai a collaborare come redattore per la testata Gametime. Non solo videogames ma anche computer e tecnologia. Seguivo costantemente il suo ideatore e fondatore apprendendo tutto ciò che potevo e nel 2014 mi imbattei nei primi dev-kit di Oculus Rift, un visore per la realtà virtuale immersiva, innamorandomene all’istante. Nel frattempo, nel mio tempo libero, iniziai a far volontariato in un canile e dal nulla i suoi gestori mi proposero di occuparmi di un progetto di “terapia assistita” con delle persone affette da disabilità fisica e mentale. Fu amore a prima vista! Mai avevo sperimentato un piacere così immenso: la gioia di aiutare gli altri. Non ci volle molto per capire che quella sarebbe stata la mia strada. Lasciai il lavoro, passai un anno intero a preparare il test di ingresso per la facoltà universitaria di Educazione Professionale e riuscii ad accedervi. Nel frattempo, le mie passioni erano sempre lì e con loro il naturale desiderio di trovare il modo di sfruttarle in quello che sarebbe stato il mio lavoro.

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Parole chiave

disabilità
psichiatria
riabilitativo
educatore professionale
terapeutico
educativo
realtà virtuale immersiva

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