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Hattrick: gioco di calcio virtuale ma soprattutto fenomeno di socializzazione

Scopo della mia trattazione è analizzare un gioco di calcio manageriale di nome Hattrick, nato in Svezia nel 1997 e divenuto in breve tempo un fenomeno planetario. Il suo funzionamento prevede la possibilità di gestire una squadra attraverso un browser e guidarla nella competizione con avversari di tutto il mondo. Le dinamiche relazionali e sociali attivate da questo gioco possono essere comprese all’interno del più vasto panorama della comunicazione in Internet e dei processi che essa è in grado di attivare, anche attraverso strumenti che, pur nascendo come giochi, si rivelano ben presto agenti capaci di produrre aggregazione e socializzazione. I giochi di ruolo, i Mud e le comunità on line rappresentano lo scenario di riferimento per Hattrick, che condivide con essi alcuni processi fondamentali per la formazione dell’identità, oltre che la maggior parte delle dinamiche relazionali. Attorno ad Hattrick si è creata una vera e propria comunità virtuale che, pur dando vita ad un gruppo avente uno sviluppo autonomo, si estende ben al di là dei confini della rete. Gli utenti appartengono a tutto il mondo e in ogni nazione i vari giocatori possono intessere dei rapporti che hanno origine dal gioco ma che poi si estendono anche alla vita quotidiana. L'approccio utilizzato considera l’attore come relazionale, il che implica innanzitutto la considerazione dell’instaurarsi di rapporti e del costituirsi di identità nel tempo.
Attraverso alcuni strumenti tipici dell’indagine etnografica quali: questionari agli utenti della Conference Non-Hattrick Italia, interviste in profondità ad alcuni giocatori e interviste agli inventori e sviluppatori del gioco, è possibile riscontrare un attaccamento molto profondo al gioco e alle sue dinamiche. Ci sono alcune parole chiave che ricorrono nelle testimonianze degli intervistati che sono: passione, comunità e coinvolgimento. Hattrick è un gioco che piace perché permette di sentirsi coinvolti in una comunità virtuale che non ha confini; la propria squadra diventa reale agli occhi dei proprietari e lo stesso Hattrick viene visto come una vera e propria creatura dai propri inventori.
Si tratta di un percorso che parte da nozioni teoriche legate all’ultima fase degli Internet Studies, che si snoda all’interno dei sentieri della semiotica (attraverso una vera e propria analisi puntuale del sito nelle sue varie parti) per arrivare a considerare l’esperienza di coloro che vivono il gioco e tutto ciò che si crea attorno ad esso.

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1 INTRODUZIONE Il presente lavoro di tesi si propone di analizzare un gioco di calcio manageriale di nome Hattrick, nato in Svezia nel 1997 e divenuto in breve tempo un fenomeno planetario. Il suo funzionamento prevede la possibilità di gestire una squadra attraverso un browser e guidarla nella competizione con avversari di tutto il mondo. Le dinamiche relazionali e sociali attivate da questo gioco possono essere comprese all’interno del più vasto panorama della comunicazione in Internet e dei processi che essa è in grado di attivare, anche attraverso strumenti che, pur nascendo come giochi, si rivelano ben presto agenti capaci di produrre aggregazione e socializzazione. Nel libro “I padroni della menzogna” Luca Giuliano1 parla dei naviganti di Internet e in particolare dei performanti del gioco come coloro che hanno deciso di non delegare più a nessuno l’amministrazione dei loro sogni e delle loro fantasie, spinti dal bisogno di auto-realizzare la propria identità. La diffusione capillare di Internet e delle comunità virtuali che si formano attorno ai Mud, ai GdR on line e in generale ai Role-playing game, spingono a riconsiderare alcuni concetti come quello di realtà, di identità e persino di territorio. Esiste a tal proposito una letteratura molto vasta che si è occupata, a partire dall’avvento di Internet, di considerare questi concetti, focalizzandosi in maniera particolare sul rapporto tra virtuale e reale. 1 Luca Giuliano, I padroni della menzogna. Il gioco delle identit e dei mondi virtuali, Meltemi editore srl, Roma, 1997.

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Informazioni tesi

  Autore: Silvia Veronese
  Tipo: Laurea II ciclo (magistrale o specialistica)
  Anno: 2005-06
  Università: Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano
  Facoltà: Lettere e Filosofia
  Corso: Teoria e tecniche della comunicazione mediale
  Relatore: Mariagrazia Fanchi
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 223

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Parole chiave

calcio
comunicazione in rete
condivisione
conferences
esperienza virtuale
fenomeni di socializzazione
giochi di ruolo
hattrick
identità virtuale
internet e relazione

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