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Dalle evidenze materiali alla Virtual Archaeology: un progetto di valorizzazione per la Rocca di Spilamberto (MO)

La mia tesi intende tracciare una storia e uno stato dell'arte relativamente al settore della Virtual Archaeology (VA), oggi in grande espansione.
Oggetto della prima parte sono la convergenza tra metodologie archeologiche e nuove tecnologie (ICT), la definizione del concetto di VA e i suoi legami con la Virtual e Augmented Reality, le più recenti applicazioni (soprattutto realizzazioni di centri come VisIT del CINECA e VHLab del CNR-ITABC) con le relative questioni filologiche e metodologiche, e una panoramica sulle tecniche di realizzazione. Oltre alle ricostruzioni virtuali (mappe interattive o ambienti immersivi) altre applicazioni riguardano installazioni multimediali fisse o mobili di supporto alla valorizzazione in situ, oppure contenuti resi disponibili via web, nel contesto di web-musei o portali culturali di Virtual Heritage, o ancora veri e propri archivi 3d, in cui l'interfaccia grafica navigabile diventa portale d'accesso a un database di informazioni e fonti.
La seconda parte presenta il sito e le ricerche in corso presso la Rocca di Spilamberto (MO), sito archeologico medievale indagato attraverso metodologie storico-archivistiche e con limitati saggi di scavo.
Per la valorizzazione della Rocca (terza parte) si è realizzata una ricostruzione virtuale delle varie fasi del borgo, basandosi sulla documentazione prodotta dalle équipes di archeologi ed architetti tra 2005 e 2008, allo scopo di spiegare la funzione passata - altrimenti poco chiara - della fortificazione, e fornire un collegamento alle strutture emerse attraverso lo scavo. Il progetto di fruizione proposto si articola in un percorso di visita ragionato e in un'animazione ricostruttiva che si propone di rendere fruibile all'interno della Rocca nella futura musealizzazione.

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1Introduzione Il progetto L’idea di questa tesi è nata nell’autunno 2007 durante l’esecuzione di tre saggi di scavo nella Rocca Rangoni di Spilamberto (MO) per conto del Comune, sotto la direzione del Dipartimento di Discipline Storiche dell’Università di Bologna nella persona del dott. A. Monti. L’indagine archeologica si inseriva in un più ampio progetto: il Comune si è avvalso della collaborazione di architetti, storici ed archeologi per impostare il recupero, la contestualizzazione e la valorizzazione della Rocca cittadina, recentemente acquisita e destinata da ora e per la prima volta a un uso pubblico. In particolare al Dipartimento era stato chiesto di fornire una sintesi storica delle vicende della Rocca e del suo territorio, includendo una ricognizione archeologica per recuperare informazioni sulle fasi non più visibili del complesso. I primi risultati di questi studi interdisciplinari, presentati in una giornata di studi dal titolo Spilamberto e la sua Rocca nell’ottobre 2006, sono appena stati pubblicati (Corni, Vandelli, 2007), ma una gran parte è ancora inedita, incluse la documentazione di scavo e la relazione finale del Dipartimento, di cui in questa tesi si anticipano alcuni punti. Il mio progetto iniziale era di realizzare una ricostruzione virtuale del sito per le fasi indagate archeologicamente, in seguito questo mi ha portata gradualmente ad ampliare il tema alle possibilità offerte dalla realtà virtuale (Virtual Reality, o VR) e al suo ruolo in archeologia. Ho cercato di passare in rassegna i vari aspetti di questo tipo di applicazioni: la definizione di Virtual Archaeology, gli strumenti, le convenzioni rappresentative, le applicazioni nei beni culturali, le specifiche potenzialità di comunicazione della VR, e il suo potenziale come mezzo di elaborazione creativa e di comprensione all’interno del processo di studio stesso. In seguito ho provato ad applicare i metodi e le tecniche incontrati in casi analoghi a un possibile percorso di senso e di fruizione del complesso monumentale della Rocca. Mi sono rivolta a tale scopo alla prof. M. T. Guaitoli, che ha accettato di farmi da relatrice e mi ha fornito un prezioso aiuto per individuare le linee di ricerca utili nell’ambito della museologia e i casi da cui trarre spunto per la mia proposta. Premesse teoriche e settori di approfondimento La premessa del mio lavoro è che l’elaborazione grafica e informatica dei dati è ormai parte integrante del mondo della cultura, della storia, dell’archeologia.

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