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Oligopolio e two-sided market. Il mercato delle console e dei videogiochi

Lo scopo di questo lavoro è quello di analizzare il mercato delle console e dei videogiochi per capirne le dinamiche e le probabili strategie vincenti.
Nel primo capitolo si è spiegato, innanzitutto, cosa sia un oligopolio e quali i modelli teorici a cui si fa riferimento, dato che quello delle console di videogiochi è un mercato con pochi concorrenti; dopo aver considerato la teoria dei giochi come strumento utile per prevedere le scelte dei concorrenti in un mercato oligopolistico, sono state necessarie alcune considerazioni circa l’applicabilità dei modelli teorici trattati al nostro caso di studio, il quale ha dimostrato che non tutte le ipotesi fatte si verificano nella realtà di questo particolare settore. Oltre ad essere un oligopolio, il mercato delle console e dei videogiochi è un two-sided market, una piattaforma economica in cui vi sono due distinti gruppi di utenti che si forniscono benefici a vicenda; sono state esposte le critiche che A. Hagiu e J. Wright muovono nei confronti delle definizioni date da altri economisti circa questa particolare tipologia di mercato, di cui ancora non c’è una definizione concorde, e gli elementi che caratterizzano la descrizione data da questi due economisti. Il passo successivo è stato mostrare le due tipologie di prezzo possibili in un two-sided market e adottate da due grandi aziende come Adobe e Microsoft. Immediato è stato discutere delle esternalità di rete, dandone una definizione ed evidenziandone le principali caratteristiche. Il primo capitolo si conclude con un’introduzione relativa al mondo delle console e ai suoi attori.
Nel secondo capitolo si è analizzato l’evoluzione delle console sin dalla prima generazione, evidenziando quali fattori possano aver determinato il successo o l’insuccesso di una console e mostrando come questo mercato sia diventato sempre più un oligopolio, grazie anche ad un supporto grafico che mostra l’andamento delle vendite dalla terza alla settima generazione. L’analisi dell’ottava generazione si basa molto su previsioni e pareri di esperti, in quanto due console su tre non sono ancora fisicamente sul mercato; sono stati esposti gli aspetti positivi e negativi emersi dalla presentazione delle nuove console e, con l’aiuto della teoria dei giochi, si è mostrato quali sarebbero potute essere le scelte ottimali per i protagonisti. Si è cosi arrivati al mercato dei videogiochi e ad osservare i loro costi di produzione e profitti, i generi che incontrano l’approvazione dei consumatori, il ruolo e l’importanza dei giochi esclusivi e la tipologia di rapporti che intercorrono tra sviluppatori ed editori.
Nel terzo capitolo si sono esaminati i potenziali concorrenti delle attuali console, rappresentati dai nuovi dispositivi mobili (tablet e smartphone), da aziende che cercano di entrare nel mercato con nuove console e dai computer; per ognuno di questi si sono evidenziati i motivi per cui potrebbero avere successo e quelli per cui i consumatori continuano a preferire le console ormai affermate. Anche per i PC, come per le console, è stato visto l’andamento delle preferenze dei principali generi di videogiochi venduti, confrontando, poi, i risultati ottenuti con quelli relativi ai giochi per console: da tale confronto è possibile comprendere quale tipo di videogiocatore preferisce la console o il computer. Successivamente si è trattato l’argomento degli sviluppatori indipendenti, cioè coloro che sviluppano videogiochi senza sottostare alle richieste degli editori ed è stata sottolineata la diffusione sempre maggiore di questi videogiochi, diversi dai soliti titoli caratterizzati da elevata qualità grafica. Il capitolo si conclude con un elenco di tutti i cambiamenti che stanno intervenendo nel mondo delle console e dei videogiochi, ai quali ogni azienda dovrà adattarsi per assicurarsi una fetta di mercato.

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5 Capitolo 1: Quadro teorico di riferimento 1.1 Oligopolio e teoria dei giochi «L'oligopolio è una forma di mercato imperfetto caratterizzata dalla presenza di poche imprese le cui decisioni hanno un impatto diretto sugli andamenti economici di quelle rivali. Tale fenomeno è noto come interazione strategica; qualsiasi impresa non è in grado d'individuare la propria posizione di equilibrio sulla base di dati obiettivi desunti dal mercato poiché non conosce quale quota dello stesso mercato le spetta, non conosce cioè la curva di domanda. Essa conosce i propri costi di produzione, ovviamente intende massimizzare il proprio profitto ma sa che un prezzo troppo alto può indurre gli acquirenti a rivolgersi ai concorrenti che praticano prezzi inferiori. Si può distinguere l'oligopolio concentrato da quello differenziato: nel primo caso le imprese rivali producono beni sostanzialmente omogenei, comunque percepiti come tali dai consumatori; nel secondo caso, questo non si verifica.» 1 Nell’analisi dei mercati oligopolisti gli economisti usano le tecniche della teoria dei giochi, cioè un metodo per analizzare le scelte quando la decisione di un’impresa dipende dalle azioni dei concorrenti. «La teoria dei giochi è usata sempre più frequentemente, quasi come la matrice del BCG, l’analisi SWOT e il modello delle cinque forze di Porter; è diventata uno strumento di analisi strategica e uno strumento per decidere circa le variabili di marketing, la capacità produttiva, le barriere all’entrata di rivali, la partecipazione a gare, le negoziazioni. La teoria dei giochi è da molti considerata uno strumento potente per costruire un modello di competizione.» 2 «La strategia aziendale è molto ampia, comprendendo tutte le attività dell’impresa: prezzo, livello di produzione, investimento, pubblicità, ricerca e sviluppo e così via. In pratica, la teoria dell’oligopolio compie un’astrazione della complessità della reale strategia aziendale, concentrandosi solo su una o due variabili strategiche. Vi sono fondamentalmente due modi di modellare la forma di concorrenza delle imprese nel mercato: il primo, che ha origine in Cournot, assume che la variabile strategica dell’impresa sia la quantità prodotta; il secondo, che trae origine dall’opera di Bertrand, assume che principale variabile strategica sia il prezzo. Nell’approccio di Cournot l’ipotesi fondamentale è che le imprese scelgano la quantità da produrre e quindi il mercato determini il prezzo di equilibrio data la produzione 1 Definizione di “oligopolio” data dall’enciclopedia Sapere (Sapere.it) 2 Analisi della concorrenza. Verso nuovi modelli?, A. C. Pellicelli, Economia & Management, 2000

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Parole chiave

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videogiochi
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