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L'economia dei videogame

Obiettivo di questa relazione è quindi quello di definire la struttura del mercato videoludico, ed analizzare le strategie competitive delle più importanti aziende di questo settore.
Nel primo capitolo viene introdotta la nozione di videogioco, analizzandone la storia e map-pandone gli essenziali concetti. L’obiettivo del secondo capitolo è quello di circoscrivere il mercato dell’intrattenimento interattivo, esaminandone la struttura e i principali attori che vi agiscono. Il terzo capitolo si propone di evidenziare gli aspetti basilari delle strategie competi-tive dei principali player del settore, anche dal punto di vista delle leve di marketing. Il quarto capitolo, infine, descrive il caso delle due più importanti aziende produttrici di console (Sony e Microsoft), spiegando le strategie che hanno portato all’introduzione nel mercato dei loro prodotti.

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Università degli studi di Padova – Facoltà di Economia 9 INTRODUZIONE Scrivere una relazione di laurea sui videogiochi può sembrare un'impresa originale: solita- mente le tesi di laurea sono dedicate ad argomenti più nobili. Eppure della “nobiltà” dei gio- chi hanno discusso e si sono ritenuti concordi autori di ogni epoca, rispettati in ambito acca- demico. È evidente che persiste in molti una concezione di cultura “alta”, a cui appartiene tut- to quello che è ritenuto antico, complesso, degno di riverenza, distinta da un'ipotetica cultura “bassa”, di cui si nutre la plebe. A quanti invece questa distinzione appare priva di fondamen- to, e con “cultura” intendono un insieme di simboli, metafore, abitudini proprie di una società, l'argomento appare degno di essere discusso. Il videogioco è una forma di intrattenimento popolare, che ha un grande seguito in fasce di pubblico crescenti. Ha il dono dell'ubiquità, e se ne può ritrovare l'estetica nella letteratura come nel cinema perché dà forma ai nostri modi di pensare, è divenuto ambiente e per questo è così difficile da definire, racchiudere e studiare. La difficoltà del fondare una disciplina che possa studiare il videogioco è la prova del fatto che non esistono e probabilmente non posso- no esistere modi per delimitarlo, circoscriverlo e dunque poter dire cosa lo riguarda e cosa no. Il mercato del software di intrattenimento interattivo e l’industria dell’intrattenimento elettro- nico in generale hanno conosciuto negli ultimi anni una forte espansione in tutto il mondo. A conferma di questo è sufficiente sottolineare che dal lato dell’offerta importanti gruppi mul- tinazionali hanno ritenuto strategico entrare o intensificare i propri investimenti nel business dei videogiochi, costituendo proprie divisioni operanti nel settore dell’intrattenimento interat-

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