Videogiochi, giocatori e nuove opportunità per il marketing
La produzione del videogioco
Il processo di realizzazione di un videogioco si scompone in una serie di fasi ben precise e indispensabili: lo sviluppo, la pre-produzione e la produzione (Accordi Rickards & Vannucchi, 2013).
Il primissimo momento del ciclo di vita di un videogioco, così come di ogni opera dell’ingegno, è la nascita dell’idea creativa che durante l’immediata fase di sviluppo o game development, verrà sviluppata dal game designer, il quale ne definisce le caratteristiche inerenti al gameplay. A partire da ciò verrà definito il concept ovvero l’insieme delle caratteristiche portanti sulle quali verrà sviluppato l’intero videogioco. Il lavoro del creativo e degli esperti di marketing è essenziale in questa fase. Gli ultimi infatti, analizzando mercato e tendenze, saranno in grado di individuare la storia più appetibile per il target prefissato.
Una volta sviluppata l’idea e definito dettagliatamente il concept, si può procedere alla pre-produzione della realizzazione del software definendo con maggiore dettaglio le meccaniche principali e secondarie, gli elementi grafici, interattivi e sonori che comporranno l’opera videoludica. A questo punto, vengono progettati dei documenti che riassumano schematicamente il concept di gioco: viene creato uno storyboard, ovvero una sequenza di disegni rappresentanti i livelli di gioco e gli obiettivi, accompagnati da una breve descrizione, che il giocatore dovrà raggiungere nel corso del gioco; in alcuni casi viene creato anche un moodboard, una sequenza di immagini che sintetizzano l’idea di base del gioco, nel modo più efficace possibile. Questi due documenti verranno inseriti all’interno del documento di design o game design document, realizzato dal producer. Si tratta di un testo essenziale simile ad una sceneggiatura cinematografica, in cui vengono descritte le scelte creative messe in atto, le meccaniche di gioco e il gameplay, dunque, le regole di gioco, i livelli previsti, i nemici, i personaggi giocanti e non, e infine gli aspetti estetici. La redazione di questo testo è assai importante in quanto consente di revisionare complessivamente quanto progettato ed eventualmente attuare dei cambiamenti o correggere degli errori. Verranno realizzati altri due documenti, utili per i finanziatori, ovvero l’high concept, in cui viene esposto genericamente il concept del gioco, e il game treatment, in cui vengono affrontati in maniera più specifica gli elementi essenziali del gioco, ponendo maggiore attenzione sugli aspetti tecnici ed economici. Vengono contemporaneamente realizzati i prototipi, una prima versione di gioco che comprende tutti gli elementi del gameplay. Nel momento in cui tutti gli strumenti necessari alla fase di produzione sono pronti, la pre-produzione può considerarsi terminata.
Si passa quindi alla creazione vera e propria del videogioco: la produzione. Si tratta di una fase esecutiva in cui quanto è stato precedentemente pianificato viene messo in atto. La durata non è fissa, ma varia a seconda del tipo di gioco che si andrà a sviluppare. Il percorso viene suddiviso in milestone (pietre militari) ovvero degli stati di avanzamento del videogioco che possono coincidere con i pagamenti da parte dei publisher.
In questa fase, l’intero team è al lavoro: i modellatori 2D, 3D e UI, l’art director e gli animatori, responsabili dell’aspetto visivo-grafico del videogioco. Il sound designer, a capo della sezione sound e music. Nella sezione game design si trova il game designer, che si occupa dell’interattività; il lead designer, responsabile delle scelte creative più importanti e il creative director, che detiene il controllo creativo del progetto; il system designer, che lavora alle meccaniche di gioco, il level designer che struttura i livelli e le missioni, e infine si cita il technical designer e l’UI designer, responsabili rispettivamente dell’implementazione di elementi del gameplay e della creazione dell’interfaccia grafica utente. Proseguendo con la sezione programmatori, in cui le idee dei designer vengono trasformate e tradotte in codice, ad operare sono il lead programmer, figura vertice che coordina il settore e scrive le parti di codice più complesse; L’engine programmer, che gestisce il motore grafico, e il tool programmer, che crea l’editor dei livelli; L’AI programmer, il graphics programmer e lo special effects programmer, che si occupano rispettivamente della programmazione dell’intelligenza artificiale, della gestione dell’ambiente tridimensionale e degli effetti speciali; se presente la dimensione online, è prevista la presenza del multiplayer networking programmer; infine, si possono trovare due figure: gli audio programmer, responsabili del suono, e i junior programmer, programmatori senza esperienza che si occupano dei compiti base per poter apprendere dai colleghi (Accordi Rickards & Vannucchi, 2013).
Indicati i soggetti operanti, è possibile individuare una successione delle versioni del videogioco che si andranno a creare in questa fase: la versione Alpha, la versione Beta, la versione Candidate Master e infine la versione Gold Master (Accordi Rickards & Vannucchi, 2013). Si definisce Alpha lo stadio che si colloca a circa 8-10 mesi dal completamento del codice, in cui si ha una versione completa del gioco per quanto concerne i contenuti, dunque sono presenti le funzioni basilari del gameplay e gli aspetti estetici sono quasi ultimati. Vi segue il code freeze che consiste nel debugging, ovvero un’operazione di ricerca e correzione di errori di procedura (bug) nel codice, tramite l’utilizzo di un programma (debugger), ovvero uno strumento specializzato che collegandosi all’applicazione, ne esamina il codice. Dopo questo processo di attenta rifinitura si arriva alla versione beta in cui dubbi sul gameplay, bug e problemi di bilanciamento devono essere risolti. Si colloca a circa 2-4 mesi dal code release, momento in cui il gioco è in versione Master Candidate, pronto per la submission ovvero per essere spedito ai produttori di console che verificano il rispetto degli standard imposti, l’eventuale presenza di crash e il funzionamento complessivo del gioco. Superata la submission, il gioco viene promosso a gold master: la produzione è conclusa e si ha il codice di gioco definitivo, pronto per la masterizzazione.
Si procede con la fase di post-produzione. Stabiliti la data di lancio e gli aspetti tecnici relativi ad essa, l’obiettivo è suscitare curiosità e interesse nel pubblico. Il publisher attua quindi le principali strategie di marketing rivolte a spazi specializzati come riviste del settore, ma anche mediante mezzi tradizionali, come media di consumo (stampa non specializzata, cinema, televisione) e pubblicità (cartellonistica, pubblicità su mezzi pubblici, spot e banner su siti d’informazione e social network). Le agenzie PR forniscono materiali del gioco tra cui screenshot, trailer e cutscene sia alle riviste specializzate che ai siti web. Negli ultimi anni però, entrando nell’era dei social network, anche il mondo videoludico vede le proprie campagne di marketing trasformarsi. Internet offre numerosi strumenti, infatti, in parallelo alla campagna di marketing ufficiale, vengono attuate delle strategie di viral marketing, tipologia di marketing non convenzionale, tramite le quali vengono condivise in rete delle anteprime sul prodotto o vengono pubblicati dei finti spot su social network e piattaforme come Facebook e YouTube. Le pagine social, gestite da social media manager, divengono essenziali per comunicare con la propria community. Inoltre, assume rilievo anche assicurarsi che i più seguiti streamer e gamer promuovano il prodotto, per raggiungere un pubblico ancora più ampio. Per concludere, le presentazioni del prodotto detengono un ruolo assai importante in quanto contribuiranno alla formazione delle prime impressioni e giudizi da parte dei giornalisti (Accordi Rickards & Vannucchi, 2013).
Questo brano è tratto dalla tesi:
Videogiochi, giocatori e nuove opportunità per il marketing
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Informazioni tesi
Autore: | Francesca Bevilacqua |
Tipo: | Laurea I ciclo (triennale) |
Anno: | 2020-21 |
Università: | Università degli Studi di Bergamo |
Facoltà: | Scienze della Comunicazione |
Corso: | L20 |
Relatore: | Federica Pallavicini |
Lingua: | Italiano |
Num. pagine: | 96 |
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