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Storytelling digitale e nuove forme di fruizione per il Museo 4.0

L’elaborato vuole porre in evidenza come le nuove tecnologie digitali costituiscano uno strumento di conoscenza e comunicazione dal quale i musei non possono prescindere e come queste possano essere messe al servizio di una esperienza più ampia e diffusa dei beni culturali. Un uso oculato e mediato di tecniche e strumenti digitali è in grado di realizzare un’azione di completamento tra l’ambiente fisico e quello immateriale, non andando a sovrapporsi e a scardinare il valore dell’opera, ma migliorandone la comprensione e non distorcendola.
Nell’ambito delle nuove forme di fruizione del patrimonio culturale le tecnologie possono essere considerate, dunque, dei facilitatori poiché fungono da mediatrici tra l’umano, il patrimonio visibile ed immateriale, attivando meccanismi di interazione tra istituzione museale e utente.
La ricerca si è concentrata sul tema dello storytelling digitale, nato dall’unione tra l’arte della narrazione e la tecnologia, che grazie al suo valore comunicativo ed alla sua versatilità può essere utilizzato nel campo dell’educazione, del sociale, aziendale e culturale.
Sono stati analizzati e riportati dodici esempi relativi alle strategie di storytelling adottate in ambito museale, sintetizzate in una tabella per una più chiara comparazione dei dati. Il progetto architettonico, quello multimediale, le soluzioni tecniche e tecnologiche adottate e le strategie narrative sono stati estrapolati utilizzando fonti virtuali, sfruttando proprio gli strumenti della comunicazione 4.0 delle attività e delle collezioni museali (siti web, social network, articoli su riviste digitali etc.). Si è potuto evincere come gli oggetti fisici possano essere intrecciati nel flusso narrativo, dando l’opportunità di rivelare, non solo la Storia, ma anche parte delle vicende che li hanno attraversati, i gesti che li hanno plasmati e quelli che li hanno distrutti, contestualizzandoli e facendoli uscire dal loro stato di immobilità. Si è potuto vedere come accostando alle ricostruzioni materiali, la dimensione immateriale del racconto multimediale si può suggerire l’invisibile, restituendo una componente che “completa il senso della presenza” (Rosa P. 2011) di un reperto o di un manufatto. Il museo diviene sempre più un luogo in cui vivere, partecipare a una storia e condividere con altri le proprie emozioni. Un luogo dinamico, organico, non solamente destinato alla raccolta e all’esposizione, che segna il passaggio da un’idea di museo di collezione a quella di museo di narrazione.
Sono stati presi in considerazione, inoltre, esempi di applicazione della realtà virtuale e della realtà aumentata in ambito museale, mettendo in evidenza cosa una determinata installazione vuole comunicare e in che modo lo comunica. Si è visto come utilizzando la comunicazione digitale si sia avuto un miglioramento nella comunicazione interna ed esterna portando ad un ampliamento dei bacini di utenza, al coinvolgimento del pubblico e all’avvicinamento della popolazione residente al patrimonio culturale diffuso su tutto il territorio.
In conclusione, questo elaborato ha voluto analizzare come negli ultimi dieci anni i musei siano cambiati, passando da una prospettiva di tipo enciclopedico ad una lettura di tipo narrativo, basato sul racconto più che sul dato o sulla singola informazione.

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5 Introduzione Il presente elaborato si pone come obiettivo l’analisi dell’uso delle nuove tecnologie nell’ambito delle nuove forme di fruizione del patrimonio culturale e di come esse fungono da mediatrici tra l’umano e il patrimonio visibile ed immateriale, attivando meccanismi di interazione tra istituzione museale e utente. Nel primo capitolo, dopo una breve introduzione sulla definizione di rivoluzione digitale, abbiamo visto come la diffusione pervasiva di internet, abbia prodotto profondi cambiamenti, non solo nelle nostre abitudini e nei nostri comportamenti individuali e collettivi, ma anche in campo culturale se si pensa all’utilizzo che si sta facendo delle nuove tecnologie nella produzione e trasmissione del sapere. Nel secondo capitolo si è cercato di delineare lo stato dell’arte della digitalizzazione del patrimonio culturale, analizzando il caso di spazi virtuali come la piattaforma Europeana, finanziata dalla Commissione Europea, che offre la possibilità di conoscere e vivere la cultura dei paesi europei, fornendo supporto alle istituzioni culturali che intendono mettere a disposizione i loro contenuti e aiutare le industrie creative a sviluppare prodotti culturali. Si è proceduto ad analizzare e definire le ICT e la loro importanza, trattando quella differenza sociale detta digital divide, tra chi ha accesso ad Internet e chi non ne ha. Si è visto in particolare come Internet sia sempre più frequentemente utilizzato nella diffusione, nella comunicazione e nella fruizione del patrimonio culturale, attraverso i social media, i social network, le piattaforme e le web app ed i loro campi di applicazione. Nel terzo capitolo, sono stati presi in esame i seguenti casi studio: MAV Museo Archeologico Virtuale di Ercolano, Museo Egizio di Torino, MANN Museo Archeologico Nazionale di Napoli, Museo Lavazza e Museo Laboratorio della Mente, procedendo alla compilazione di schede riassuntive, volte all’analisi delle applicazioni di realtà virtuale, di realtà aumentata e mixed reality in essi contenuti, al messaggio che le installazioni vogliono comunicare e in che modo lo comunicano. La ricerca si è concentrata sul tema dello storytelling digitale, nato dall’unione tra l’arte della narrazione e la tecnologia, che grazie al suo valore comunicativo ed alla sua versatilità può essere utilizzato nel campo dell’educazione, del sociale, aziendale e culturale. Sono stati analizzati e riportati dodici esempi relativi alle strategie di storytelling adottate in ambito museale, sintetizzate in una tabella per una più chiara comparazione dei dati. Il progetto architettonico, quello multimediale, le soluzioni tecniche e tecnologiche adottate e le strategie narrative sono stati estrapolati utilizzando fonti virtuali, sfruttando proprio gli

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Informazioni tesi

  Autore: Anna Maria Giannori
  Tipo: Laurea I ciclo (triennale)
  Anno: 2017-18
  Università: Università Telematica Internazionale Uninettuno
  Facoltà: Beni culturali
  Corso: Lettere
  Relatore: Davide Mezzino
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 85

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Parole chiave

progetto
museo
beni culturali
valorizzazione
comunicazione museale
museologia
storytelling
storytelling digitale

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