INTRODUZIONE
Innovazione e rivoluzione, nel gergo dell’informatica, vengono spesso indicate attraverso
l’espressione killer application: letteralmente “applicazione assassina”; metaforicamente
l’espressione sta, invece, ad indicare un tipo di applicazione costruito su una particolare
tecnologia, che permette alla stessa di penetrare il mercato ed aprire la strada ad altre
applicazioni secondarie.
Oltre al Web browser, che ha portato il World Wide Web all’attenzione del grande
pubblico, un’altra killer application di Internet è la posta elettronica: lo strumento che,
probabilmente, ha maggiormente influenzato l’evoluzione della rete da sistema utilizzato
per collegare centri di ricerca del governo e centri universitari, a servizio per uso
domestico.
Nessun servizio fornito dalla rete fino ad oggi, ha ottenuto un successo paragonabile all’ e-
mail, che ha avuto e ha sempre di più il merito di “rinverdire” i fasti della corrispondenza
quale medium comunicativo principe.
Tuttavia, negli ultimi mesi, in rete si è molto discusso del presunto decadimento
dell’utilizzo della e-mail, soprattutto a causa del crescente fenomeno dello spam e del
phishing e della tendenza delle nuove generazioni a prediligere i nuovi servizi messi a
disposizione da Internet per comunicare, ed infatti, numerosi dati evidenziano che i vari
portali di social networking, come MySpace e Facebook, sono sempre più preferiti dagli
adolescenti, mentre la classica e-mail viene usata sempre più di rado.
Il fenomeno è talmente radicato che tra i giovani americani si sono affermati neologismi
come "I Myspace'd "o "I facebook'ed you", per indicare agli amici che si è lasciato un
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messaggio su MySpace o su Facebook. Anche i dati confermano lo straordinario momento
di espansione del mondo del web 2.0: Facebook, che può essere considerato il successo
numero uno del momento, ha registrato nell'ultimo anno una crescita dell'89%, con 26,6
milioni di visitatori unici. L'aumento ha interessato sia gli utenti di età compresa tra i 12 e i
17 anni (+149%), che quelli tra i 25 e i 34 anni (ben +181%)1.
L'e-mail, dal canto suo, non può certo sfruttare il fattore novità: inventata tra la fine degli
anni Sessanta e l'inizio degli anni Settanta, quando Internet si chiamava Arpanet ed era
ancora una rete di comunicazione militare, ha perso oggi parte del suo appeal soprattutto a
causa dell'insoluto problema dello spamming. Nonostante tutti i filtri e le precauzioni
possibili, la posta indesiderata che arriva nelle nostre caselle continua infatti ad aumentare:
secondo gli ultimi dati, costituisce il 90% della posta elettronica italiana, mentre il volume
mondiale di spam cresce a un ritmo del 7% l'anno. Al contrario, i siti di social networking
e i programmi di IM (Instant messaging) consentono all'utente di comunicare solo con le
persone desiderate, in perfetta sintonia con la filosofia della web community.
In ogni caso, appare però un po' prematuro dare l'addio definitivo alla posta elettronica:
Microsoft negli scorsi mesi ha fatto un'importante investimento per aumentare la capacità
di 240 milioni di caselle Hotmail; Yahoo! non perde occasione di ribadire il suo primato
numerico nel settore (circa 250 milioni di account) e anche Google continua a puntare
parecchio sulla sua Gmail, che recentemente è diventata aperta a tutti (senza bisogno di
invito)2. Anche le pubblicità dei colossi delle telecomunicazioni non fanno altro che
promettere la facilità dell'accesso alla posta elettronica via cellulare.
I grandi big del settore, insomma, continuano a scommettere sulla vecchia e-mail: se l'IM e
il social networking sembrano ormai aver avuto la meglio nella sfera dei rapporti amicali,
1
http//: www.corriere.it/primo_piano/scienzeetecnologie/ Addio e-mail
2
http//: www.ilsole24ore.it/newsdetail./ L’e-mail è uno strumento da vecchi.
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niente al momento sembra poter sostituire la e-mail nell'ambito delle comunicazioni di
lavoro.
Questi episodi e il mio interesse per la comunicazione digitale mi hanno spinto ad
analizzare lo stato di salute in cui oggi versa la posta elettronica e il ruolo che nel corso
degli anni ha svolto nelle comunicazioni degli internauti italiani.
L’obiettivo principale di questo lavoro è relativo alla necessità di fare un po’ di luce sulla
nuova natura assunta dalla chiocciola nelle comunicazioni digitali.
Nella prima parte passeremo in rassegna brevemente le diverse forme di comunicazione al
computer per poi focalizzare la nostra attenzione sulle origini e le conseguenze sociali
derivate dall’e-mail, nonché sulla piaga che da sempre attanaglia l’e-mail, vale a dire lo
Spam.
Nella seconda parte analizzeremo la diffusione e la penetrazione della posta elettronica
presso le famiglie, le imprese e le amministrazioni italiane, ricorrendo ai dati prodotti e
diffusi dall’ Istat. In questa sezione considereremo in particolare i microdati dell’ indagine
multiscopo “Aspetti della vita quotidiana, anno 2006”, su cui verranno effettuate analisi
secondarie mediante il package SPSS.
Nella parte finale del lavoro analizzeremo l’ impatto delle Reti sociali sull’e-mail con una
indagine, di tipo primario, a carattere conoscitivo, rivolta ai membri dei siti di Social
Network per indagare il ruolo della posta elettronica nelle comunicazioni di oggi sul web.
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Capitolo 1
La comunicazione via Internet
1.1 Computer Mediated Communication
Dall’inizio degli anni novanta, la diffusione di internet in modo capillare in tutte le case
(almeno in Occidente) ha portato ad uno sviluppo esponenziale delle comunicazioni
individuali, che hanno assunto la predominanza sui vecchi sistemi epistolari e telefonici,
soprattutto tra le giovani generazioni, ed hanno portato alla nascita della cosiddetta
Computer Mediated Communication (CMC), ossia quella branca di studi che, dagli anni
‘80 in poi, si occupa, secondo varie prospettive, della comunicazione che avviene
attraverso la mediazione di un computer.
Sulla falsa riga delle comunicazioni faccia a faccia e differite anche nelle comunicazioni
via Internet, sono stati sviluppati due differenti modi di comunicare: istantaneo e differito,
oppure sincrono ed asincrono.
La differenza tra i due tipi di comunicazione è il riferimento temporale.
La comunicazione sincrona, come la videoconferenza o la comunicazione telefonica,
implica la compresenza dell’emittente e del destinatario del messaggio.
La comunicazione asincrona, come la posta elettronica, consente il differimento dell’
interazione, in quanto mittente e destinatario hanno la possibilità di inviare e ricevere i
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messaggi in tempi differenti (ci penserà il mezzo tecnico a conservarli e renderli
disponibili quando richiesto).
Il principale motivo di successo della comunicazione asincrona è la sua economicità.
Lo sviluppo di tecnologia a basso costo, a partire dagli anni novanta ha consentito di
adattare ai PC di casa entrambi i tipi di comunicazione.
1.1.1 Forme di comunicazione sincrona
La comunicazione CMC sincrona, implica la compresenza temporale dell’emittente e del
destinatario del messaggio, ed è divisa in due grandi categorie: chat e Instant Messagging,
tipicamente scritte, e le videoconferenze, comprensive di immagini e suoni.
- L’Internet Relay Chat o più semplicemente chat (to chat=chiacchierare), consiste in
uno spazio virtuale composto da stanze o canali (che rappresentano un particolare
argomento o una specifica categoria di utenti). L’internauta dovrà collegarsi ad un
determinato server, sceglie uno pseudonimo (nickname), e iniziare la
conversazione con gli altri membri o semplicemente stare in ascolto. Il testo
digitato su tastiera compare sugli schermi di tutti i partecipanti, oppure si può
scegliere di coinvolgere un singolo utente in una conversazione privata, in questo
caso i due interlocutori visualizzeranno una finestra a parte, in cui comparirà il
testo del loro dialogo. Nelle chat 3D la conversazione è tridimensionale, ciò
significa che i partecipanti sono rappresentati da personaggi (Avatar) che attraverso
il mouse o la tastiera possono muoversi, incontrarsi e interagire con gli altri. I
messaggi digitati su tastiera compaiono sotto forma di fumetto sulla testa degli
Avatar.
- Un altro sistema è ICQ («I seek you», ovvero «ti cerco») che consente di
comunicare con utenti particolari, ad esempio con degli amici che vivono
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all’estero. Una volta installato il programma ICQ ed inserita la lista dei propri
contatti (le e-mail e i nomi delle persone che possiedono lo stesso software), ICQ
avverte quando gli altri utenti sono collegati. A quel punto è possibile aprire una
finestra a parte ed iniziare la discussione in tempo reale. Anche i programmi di
Instant messanging permettono di effettuare questo tipo di comunicazione (MSN
Messanger di Microsoft, Pow Wow di Tribal Voice) oltre a scambiarsi dati ed
inviare e-mail.
- Si può anche giocare in rete in tempo reale come nei sistemi MUD (Multi User
Domain). I MUD, sono ambienti di comunicazione sincrona multiutente,
rappresentano una forma di comunicazione estremamente articolata e complessa,
diversa dalle classiche chat room. Come afferma Roversi: “I MUD sono
innanzitutto degli scenari di gioco sviluppati in ambienti "virtuali" nei quali gli
utenti possono assumere maschere fittizie e interpretare avventure complesse in
base a regole e istruzioni predefinite dagli inventori del gioco. Storicamente i
MUD non sono altro che un’ evoluzione elettronica dei giochi da tavolo e in
particolare dei wargame inventati negli anni Cinquanta. Questo tipo di gioco subì
una profonda modificazione a metà degli anni Settanta, quando Gary Gygax e
Dave Arneson inventarono una nuova forma di gioco di ruolo dal nome
“Dungeons and Dragons” all’interno del quale “il giocatore si identifica con il
personaggio che ha assunto e si “immerge” quasi fisicamente nell’ambiente di
gioco”3. Il mondo racchiuso da un MUD può essere costruito attorno ad un
immaginario paesaggio medievale, ad un’avventura fantastica in cui si possono
accumulare punti medianti l’ uccisione di mostri e draghi o il ritrovamento di
3A. Roversi, Chat line. Luoghi ed esperienze della vita in rete, Il Mulino, 2001
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monete d’ oro, amuleti e altri tesori. I punteggi si traducono in una crescita di
“potere” all’ interno della “gerarchia sociale” del gioco. Un secondo tipo di MUD,
costituito da spazi relativamente aperti, può essere definito “sociale” in quanto i
partecipanti devono interagire con altri giocatori e collaborare alla costruzione di
un “mondo virtuale”, creando oggetti e ambienti architettonici. All’interno di un
MUD sociale la dimensione interpretativa e quella partecipativa prendono il
sopravvento, poiché ai giocatori è lasciato un margine di interazione più ampio:
possono comunicare fra loro sempre più spesso e ciò rende possibile la costruzione
di forme particolari di società con codici, regole e interazioni simili a quelle che si
trovano offline, nella cosiddetta “vita reale”. I MUD costituiscono dei veri e propri
“laboratori di identità” (“identity workshops”)4: al loro interno è possibile essere
personaggi di sesso maschile, femminile, oppure “neutro”. Ai partecipanti, non
solo viene offerta la possibilità di scegliere se assumere il ruolo di un elfo, di un
cavaliere medievale, di uno stregone o di un folletto, ma viene anche data
l’opportunità di interpretare più personaggi simultaneamente: in un MUD “you are
who you pretend to be”5. Nonostante i MUD non costituiscano gli unici luoghi in
Rete dove sia possibile giocare con la propria identità, forniscono indubbiamente
un’opportunità impareggiabile per tale gioco-esperimento. Possono, infatti,
diventare lo sfondo ideale per scoprire ciò che si è o si desidera essere.
- Anche la videoconferenza è una forma di comunicazione sincrona che permette di
comunicare con le immagini e la voce. Per realizzare una sessione di
videoconferenza non occorrono strumenti particolarmente sofisticati: una piccola
WebCam, un microfono, e delle casse acustiche. I costi di questi dispositivi sono
4
S. Turkle, La vita sullo schermo. Nuove identità e relazioni sociali nell’epoca di Internet, Milano, Apogeo,
1996
5
ivi
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accessibili e incidono in maniera poco significativa sul costo complessivo di un
computer. Esistono diversi programmi che permettono di gestire una
videoconferenza, uno di questi è NetMeeting, un programma distribuito
gratuitamente assieme al sistema operativo Windows.
1.1.2 Forme di comunicazione asincrona
Per la comunicazione CMC asincrona, che dà la possibilità di scegliere il momento in cui
partecipare all’interazione, dato che non è necessaria la contemporanea presenza in rete
delle persone coinvolte, le principali forme per comunicare sono:
− Mailing list: letteralmente liste per corrispondenze, sono dei servizi di discussione
e dialogo tramite posta elettronica tra persone con interessi comuni. Un apposito
programma si occupa di raccogliere e gestire gli indirizzi e-mail di tutti gli iscritti
in modo tale che chiunque possa leggere, rispondere e scrivere automaticamente un
messaggio a tutti i partecipanti. In questo modo tutti possono partecipare
attivamente al dialogo proponendo argomenti di interesse comune oppure
richiedere e fornire informazioni utili sugli argomenti trattati. Ci sono tuttavia delle
regole di comportamento da rispettare, che spesso vengono comunicate al nuovo
iscritto tramite un messaggio email automatico subito dopo l’iscrizione alla lista.
Per leggere le lettere degli iscritti e le eventuali risposte alle domande poste
precedentemente sarà sufficiente effettuare il controllo della propria posta
elettronica. Non si conosce la data precisa di nascita della prima mailing list, però
si può affermare che questa modalità di comunicazione nasce in contemporanea
con il sistema di posta elettronica per poi svilupparsi sia in struttura comunicativa
che negli aspetti tecnologici. Una volta iscritti alla lista, queste persone riceveranno
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periodicamente un messaggio contenente notizie sull’argomento di comune
interesse;
− Newsgroup: sono delle bacheche elettroniche dedicate ad uno specifico argomento.
I membri possono accedere e leggere o rispondere ai messaggi pubblicati. Rispetto
alla Mailing List, però, i messaggi non vengono inviati automaticamente alla
casella di posta elettronica ma occorre cercarli collegandosi ad un preciso indirizzo
web;
− Forum: è uno spazio virtuale in cui si affrontano simultaneamente più argomenti
quindi l’utente può scrivere dei messaggi (post) che verranno poi pubblicati in uno
spazio comune insieme ai messaggi degli altri utenti. Ad ogni messaggio potranno
seguire diverse risposte (replay), che seguiranno l’argomento del messaggio
originario (topic). Ciascun argomento è caratterizzato da un titolo che ne identifica
il contenuto. Per gli utenti è un momento di evasione e di scambio sociale, in cui ci
si aiuta e si impara dall’altro. Comportamenti tipici offensivi o che esulino dalle
regole di un forum vengono moderati da figure preposte per il controllo e rispetto
della stesse regole, appunto i moderatori i quali vengono scelti dall’amministratore
come persone fidate. Per la natura asincrona e statica i forum costituiscono
un’importante archivio di conoscenze a cui attingere in caso di interrogativi o
problemi in ogni momento della giornata.
− la posta elettronica: la forma di comunicazione asincrona più diffusa, tanto che
ogni utente della rete possiede un indirizzo di posta elettronica, composto da un
nome identificativo (User ID), rappresentato dal proprio nome e cognome o da uno
pseudonimo) e dal nome del computer che ospita la casella di posta, separati dal
simbolo "@" (ad esempio [email protected]). E’ possibile allegare o
includere direttamente nel corpo della mail immagini, suoni o filmati. I programmi
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più diffusi (Outlook ed Eudora), permettono di scrivere e leggere email
direttamente dal proprio computer attraverso software di gestione della posta
oppure si può entrare nel sito del fornitore della casella di posta ed inserendo la
propria User ID e la password si accede al proprio spazio dedicato e leggere le
proprie e-mail.
1.2 La storia di Ray Tomlinson e dell’e-mail
Secondo Baron “antenati” dell’e-mail possono essere ritenute pratiche di comunicazione
legate a tecnologie che hanno reso possibile mandare messaggi a distanza in tempo reale6.
Si tratta del telegrafo (data di invenzione 1838), del telefono (1876), del telex (1900) che
collega telegraficamente una macchina da scrivere a un telefono, del fax (1950) che unisce
la tecnologia della fotocopiatrice a quella della trasmissione via telefono.
L’e-mail vera e propria nasce tra gli anni ‘60 e ‘70, come servizio sviluppato all’interno
della Difesa americana, in epoca di Guerra Fredda, per sondare il modo in cui, in caso di
attacco nucleare ad un punto nevralgico del sistema di difesa, i computer potevano essere
usati per trasmettere informazioni e per fare in modo che la distribuzione dei dati della
Difesa fosse ‘decentrata’.
Questo sistema decentrato di rete di computer gestito dal Dipartimento della Difesa degli
USA venne attivato nel 1968 e prese il nome di ARPANET. Esso collegava macchine di
tipo diverso installate in centri di ricerca del Governo o in centri universitari.
Da questa prima Rete si è poi arrivati, in circa un ventennio di modifiche e trasformazioni,
ad Internet (anni ‘90). Inizialmente la rete ARPANET non era stata concepita per
trasferimento di messaggi ma solo di dati.
6
N. S. Baron , Alphabet to email: how written english evolved and where it’s heading, Rontledge, London,
2000
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