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Introduzione
È dall’età della pietra che l’essere umano ha la necessità di comunicare, prima con gesti e poi la
parola. Da quel momento, il sistema comunicativo è cambiato sempre di più, con l’invenzione della
scrittura e poi della stampa, che hanno consentito di diffondere più facilmente le proprie idee e
successivamente con l’invenzione del telegrafo, del telefono, della radio, della televisione; fino a
giungere ai nostri giorni, con l’avvento di Internet, Smartphone, Tablet, eccetera
Questa tesi si pone l’obiettivo di mettere a confronto due tra le tecnologie di comunicazione più
innovative: “realtà aumentata” (Augmented Reality) e “realtà virtuale” (Virtual Reality).
I mezzi di comunicazione, quali telefono, computer, radio, televisione, cinema, oggi non possono
rimanere insensibili all’evoluzione tecnologica, poiché, molto più di ieri è possibile coinvolgere le
persone in una maniera sempre più attiva, permettendo loro di interagire con un tipo di realtà
parallela, che le trasforma da semplici utenti della comunicazione a soggetti attivi, fino a far loro
assumere un ruolo integrante e interagente nel processo comunicativo.
L’evoluzione tecnologica ha influenzato in prima istanza i sistemi informatici, in altre parole le
prestazioni e le funzionalità dei software, ma ha trovato minor riscontro nel miglioramento delle
interfacce con l’utente (tastiera, mouse e monitor), per via della mancanza di un contatto
tridimensionale, in altre parole l’utente è sempre stato costretto a visualizzare nel monitor ciò che in
realtà sarebbe tridimensionale (una persona, un paesaggio).
A oggi le uniche tecnologie che avrebbero le caratteristiche per superare tali limitazioni sono la
realtà aumentata e la realtà virtuale, che interessano gran parte dei sistemi riferiti alla
visualizzazione d’immagini e filmati. La realtà virtuale in primo luogo e la realtà aumentata in
secondo luogo hanno consentito ai produttori della comunicazione di rispondere a quel desiderio dei
brand e di molti altri soggetti, come registi televisivi o cinematografici, scrittori o giornalisti, di
coinvolgere sempre più direttamente i propri clienti/destinatari, cercando nuovi modi di esprimersi,
sempre più realistici, perché il coinvolgimento è sempre stato perseguito, da ogni medium.
Infatti, viste le capacità di queste due tecnologie (VR e AR), esse possono essere utilizzate in
diversi campi di applicazione: dalla medicina, all’intrattenimento, dal campo militare, alla
formazione, dall’arredamento fino al marketing, poiché possono creare modalità d’interazione e di
comunicazione, uniche e coinvolgenti per i propri destinatari, eliminando qualsiasi tipo di confine.
Il presente lavoro è finalizzato a comprendere la natura di queste due modalità comunicative e a
esemplificarne le potenzialità applicative. A questo scopo, esso è strutturato come segue: il primo
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capitolo inizia con una descrizione dei processi che hanno contribuito a modellare lo scenario tecno-
sociale in cui l’intelligenza collettiva
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– termine diffuso dallo studioso “Pierre Levy”
2
- contribuisce
all’evoluzione di nuovi spazi di negoziazione creativi e di condivisione del sapere, nonché al
processo di rimediazione di tutti i media contemporanei, ovvero i cambiamenti tecnologici che
hanno invaso tutto il sistema dei media a cui l’intelligenza collettiva ha contribuito. Proseguendo, lo
studio descrivendone quello che oggi viene chiamato “new medium”, mettendo in risalto le
caratteristiche che lo differenziano dal medium tradizionale.
Si sposta, quindi, il punto di vista sull’intermedialità, ovvero sulle connessioni tra i vari mezzi di
comunicazione: cinema, televisione, radio, videogiochi e il multimediale della rete Internet. Si tratta
di spazi e luoghi ove s’intersecano più dimensioni linguistiche, comunicative e sensoriali (verbali,
visive, cinestesiche). Un contesto intermediale, che si riferisce tanto alle dinamiche produttive,
quanto ai testi e alle pratiche di consumo. Dinamiche che si sono sviluppate parallelamente agli
studi dell’ultimo decennio della rivoluzione digitale, in riferimento all’evoluzione del Web e al
boom della tecnologia informatica.
Alla luce dello sviluppo del Web e delle tecnologie software e hardware come: youtube, televisione,
cinematografia, smartphone, social network, 3D, l’informazione e la comunicazione digitale, in
rapporto con la tecnologia, è cambiato molto. Allo stesso tempo sono cambiati i rapporti sociali, i
modi di aggregazione, forme di produzione, di divulgazione e condivisione.
Nel secondo, terzo e quarto capitolo si entra nell’argomento di queste nuove tecnologie: Realtà
Virtuale (VR, Virtual Reality) e Realtà Aumentata (AR, Augmented Reality).
Il secondo capitolo, nello specifico, sarà destinato alla riflessione di esse, presentandole nel
dettaglio, dandone la definizione e mettendone in risalto le differenze, a partire dalla loro storia e
dal funzionamento dei relativi dispositivi. Mentre nel terzo capitolo verranno riportati degli esempi
di utilizzo di queste tecnologie e le loro capacità di azione. Verranno inoltre analizzati tre film:
Avatar, Matrix e Terminator, nei quali viene utilizzata la tecnologia della realtà virtuale e realtà
aumentata. Infine, il terzo capitolo si concluderà con lo studio delle esperienze mediali, ovvero, le
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Intelligenza Collettiva: secondo il filosofo Pierre Levy, la diffusione di tecniche di comunicazione su supporto digitale
hanno dato origine a nuovi legami sociali, non più fondate sulle appartenenze territoriali, istituzionali o rapporti di
potere, ma sulla condivisione del sapere, sull’apprendimento cooperativo e sui processi aperti di collaborazione,
dando vita, appunto, all’idea di intelligenza collettiva, ovvero una forma di intelligenza distribuita ovunque,
continuamente valorizzata e coordinata in tempo reale.
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P. LEVY, L’intelligenza collettiva. Per un’antropologia del cyberspazio, Feltrinelli, 2002
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competenze che ogni individuo acquisisce con la pratica (detentore di esperienza) e in relazione con
il mondo e con i soggetti nel momento in cui vivono (realizzare un’esperienza), avendo entrambi un
rapporto di continuità tra di loro. In quanto, tali esperienze implicano una mediazione di uno
strumento tecnologico in grado di riprodurre materiali sensoriali, divenendo generatore di
esperienza per i fruitori, contribuendo alla costruzione di un’intelligenza collettiva, che grazie
all’utilizzo di strumenti mediali rende possibile mettere insieme tutte le idee, condividendo il sapere
e l’acquisizione di un apprendimento cooperativo su processi aperti di collaborazione.
Infine nel quarto capitolo verranno descritti esempi pratici di utilizzo di queste tecnologie applicate
alle aziende, come strumento di Marketing e comunicazione. Verranno presi in esame sei esempi di
aziende che hanno utilizzato e utilizzano le suddette tecnologie. Nel caso della realtà virtuale gli
esempi mettono in evidenza il coinvolgimento attivo del consumatore nella promozione del
prodotto, immergendolo in un mondo digitale, mentre nel caso della realtà aumentata vengono prese
in esame aziende che hanno creato strategie di Marketing tramite il sostegno di essa, facendo
ricorso alla stampa aumentata, megaschermi e augmented commerce.
Da quanto riportato nella seguente tesi, si evince che queste due tecnologie nonostante siano parenti
stretti, si differenziano tra di loro e dalle precedenti. Esse si basano su tecnologie simili: la realtà
virtuale induce tramite un sistema più o meno immersivo a pensare di vivere in una certa realtà,
ingannando i sensi, grazie ad appositi visori, escludendo i fruitori dal mondo reale, immergendoli in
un ambiente virtuale creato a computer; mentre la realtà aumentata è progettata per mantenere una
connessione con il mondo circostante, sovrapponendo a esso informazioni aggiuntive, una realtà
alterata in cui, alla normale realtà percepita attraverso i nostri sensi, vengono sovrapposte
informazioni sensoriali artificiali/virtuali, questo significa che non serve per forza un visore. Inoltre,
tali tecnologie, richiedono un coinvolgimento sempre più attivo e interattivo del fruitore,
privilegiando i caratteri distintivi della personalità e dell’originalità, a differenza delle precedenti
tecnologie che imponevano una fruizione passiva, con una forte tendenza a uniformarsi a idee e
prospetti standardizzati. Creando oggi, se pur ancora limitato a un pubblico ridotto, un rapporto
uomo/macchina, sempre più indispensabile per la socializzazione, intervenendo a supportare la
creatività per la progettazione di nuove forme di comunicazione e Marketing che arricchiscono
l’esperienza del consumatore. La cosa straordinaria e che il dispositivo per eccellenza per usare
questa tecnologia è già dentro le nostre tasche, lo Smartphone e anche i campi di applicazione sono
variegati. Adesso, proiettando l’utilizzo di queste tecnologie nel futuro, sempre più radicato nella
nostra vita, del tutto, in tutto e per tutti, la prossima frontiera per la realtà aumentata, potrà essere
quella di una modalità aumentata con interazione gestuale che rispecchi sempre più i naturali
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movimenti dell’essere umano, mentre per quanto riguarda la realtà virtuale, il prossimo passo potrà
essere quello di impegnare tutti i sensi umani, per creare un effetto più prorompente. Tuttavia, si
parlerà di visori che coinvolgono il senso della vista e sistemi a controllo motorio che coinvolgono
le mani e una serie di movimenti del corpo. Immagino, un sistema che colleghi gli utenti a una sorta
di struttura, che riesca a dare anche la sensazione del tatto e dell’olfatto, con possibilità di correre,
saltare, piegarsi e sentire l’odore degli elementi in gioco, eliminando l’obbligo di utilizzare il
classico controller.
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Capitolo 1
1.0 Cultura convergente
La rapidità di rinnovamento dei rami del sapere e del Know-how è la prima delle caratteristiche
della cybercultura della quale parla Pierre Lèvy, della cultura cioè che più sta influenzando la
società contemporanea
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, apportando radicali mutazioni del rapporto con il sapere. La seconda
caratteristica di cui parla Levy, è legata al fatto che tale rapidità di cambiamento del Know-how ha
mutato radicalmente la natura del lavoro, poiché lavorare, equivale sempre più ad apprendere,
trasmettere sapere e produrre conoscenze. Mentre il terzo aspetto riguarda la natura delle tecnologie
intellettuali che attualmente vengono utilizzate, poiché amplificano, esteriorizzano e modificano un
gran numero di funzioni conoscitive umane: la memoria delle nuove tecnologie, sono capaci di
immagazzinare un numero sempre maggiore d’informazioni; l’immaginazione, attraverso le
simulazioni; le percezioni, con la creazione della realtà virtuale e i ragionamenti; l’intelligenza
artificiale, con la progettazione di sistemi hardware e sistemi di programmi software, favorendo un
nuovo accesso all’informazione e nuovi stili di ragionamento e conoscenza
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.
Lo sviluppo degli strumenti di comunicazione ha aperto un nuovo mondo, il cyberspazio
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; un
mondo che ha influenzato la cultura tradizionale ed ha modificato molteplici aspetti della vita
umana; un mondo nel quale è diverso il modo in cui vengono scambiati i messaggi. E’ cambiato il
modo di trasmettere il sapere, di conseguenza è cambiato anche il rapporto con il sapere. La
comunicazione è diventata di massa, in quanto l’informazione è accresciuta, sia in termini di varietà
dei mezzi di comunicazione, sia per la possibilità di reperimento delle informazioni. Siamo ormai
nell’era della “cultura convergente” (Henry Jenkins, 2013)
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dove media vecchi e nuovi collidono,
3
www.henryjenkins.org
4
http://www.galileo.it/ludonow/cap02_1_7_frame.html
5
J.D. BOLTER AND R. GRUSIN, "Remediation: Understanding New Media", trad. Ita.,MIT Press Ltd, 2000, pp. 163
-166
Il Cyberspazio: è stato creato per dare al corpo virtuale un ruolo per tutto il pubblico. Un mondo virtuale per agire
direttamente all'interno, vivendo una realtà interessante che si può provare in prima persona.
6
Cultura Convergente: diffusa collaborazione tra fruitori differenti, derivante da un consumo attivo. Ed a un inversione
della direzione produttiva, ovvero narrazioni che tendono a privilegiare le scelte del gruppo. Consumatori che
contribuiscono metaforicamente alla costruzione di un’iperconsumo mediale.
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dove s’incrociano i media grassroots e quelli delle corporation, dove il potere dei produttori e quello
dei consumatori interagiscono in modi imprevedibili
7
. Nascono nuovi modi di espressione e di
partecipazione dovuti a cambiamenti culturali, strettamente connessi alle innovazioni tecnologiche
che stanno cambiando lo scenario dei media del nostro tempo. La possibilità offerta dallo sviluppo
dei media ha consentito di diversificare le opinioni dando la possibilità alle idee di essere
confrontate e discusse, rimodellando i sensi della collettività, aprendo nuovi spazi per l’economia,
la cultura e la politica, infatti, i nuovi media diventano strumenti per formare ed educare le culture,
il controllo del mezzo d’informazione è il punto strategico per detenere il potere politico ed
economico. Il comportamento delle persone cambia in virtù dei messaggi che ricevono e la crescita
è spesso per emulazione e imitazione dei modelli che ci vengono proposti dai media. I mass media
permettono la diffusione della cultura diffondendo informazioni e allo stesso tempo diventano
strumento di manipolazione e controllo sociale, trasformandosi da comunicazione unidirezionale, da
uno a molti, come accadeva con la vecchia TV, a pluridirezionale tra molti a molti, eliminando i
vecchi media. I nuovi media digitali - convergenti, non solo hanno cambiato i tradizionali mezzi di
comunicazione, ma anche gli utilizzatori, creando degli individui che non restano immobili davanti
ai contenuti mediali, ma interagiscono con essi, chiamandoli a inventare nuovi modi di fruire delle
informazioni influenzando sia il pensiero e le azioni dei produttori di tali contenuti, sia quello dei
loro destinatari.
La convergenza si attua nelle tecnologie digitali e nel cervello dei consumatori, implicando un
cambiamento nei modi di produzione e di consumo dei media
8
. Essa non è soltanto un processo
attuato dalle corporation, dall’alto verso il basso, ma è anche un processo attuato dai consumatori,
dal basso verso l’alto, creando relazioni soddisfacenti tra produttori e consumatori, in altre parole
mettendo in atto quello che Jenkins chiama “intelligenza collettiva”
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. Tale processo vede i
consumatori attori attivi connessi socialmente e non più soggetti passivi. L’intelligenza collettiva
può essere vista come una fonte alternativa di potere mediatico
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. Potere derivante dalle conoscenze
acquisite dal flusso mediatico di ogni singolo individuo e trasformate in risorse
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. Questo potere è
usato attraverso le interazioni quotidiane all’interno della cultura convergente passando da un
gruppo all’altro, inseguendo i loro interessi e le loro esigenze. Questi gruppi sociali rappresentano
luoghi virtuali di discussione, negoziazione ed elaborazione collettiva, spronando i singoli individui
7
H. JENKINS, Cultura Convergente, Apogeo Education, Milano, 2007, p. xxv
8
H. JENKINS, Cultura Convergente, cit., pp. Xxxix - xv
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H. JENKINS, Cultura Convergente, cit.,pp. Xli - xlii
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H. JENKINS, Cultura Convergente, cit., p. xxvi
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H. JENKINS, Cultura Convergente, cit., p.xxvi