6
La societ moderna, divenuta societ di massa, si trova a d affrontare anche
nuove logiche di mercato, che sfruttano una comunicazione diretta a tutti (o a mol-
ti) indistintamente; in questo nuovo paradigma di mercato, la circolazione dei beni
(che Ł comunque una forma di comunicazione in sØ) si serve dei piø diversi tipi di
messaggio e linguaggio. Siamo continuamente stimolati ad acquistare prodotti di
ogni genere: i beni materiali che devono essere consumati per garantire il ciclo
economico della societ ; ma anche beni culturali, necessari alla trasmissione dei
valori, delle conoscenze acquisite; infine abbiamo a disposizione una vasta gam-
ma di prodotti di intrattenimento, pensati e realizzati per le masse, ragione di omo-
logazione ma anche luogo di sviluppo di nuove forme di linguaggio, di tecnologia,
di comunicazione.
Chiaramente la comunicazione umana non si basa solamente su fini com-
merciali: resistono luoghi di comunicazione della cultura come le scuole o le uni-
versit , cos come i luoghi di formazione come le associaz ioni culturali o le istitu-
zioni religiose, senza contare la semplice comunicazione interpersonale.
In tutto questo vastissimo e molteplice universo della comunicazione, la
semiotica, assieme agli studi di massmediologia e alle scienze che studiano il
comportamento umano (come la psicologia e la sociologia) cercano di rendere
conto di come funzionino non tanto i meccanismi tecnologici dei vari mezzi di co-
municazione (il cinema, il computer, il telefonino, ) , quanto il linguaggio, il mes-
saggio, l esperienza che i destinatari realizzano fruendo di un film, di un libro, di
una e-mail, di un sito Internet, di un sms: alla semiotica in particolare interessano i
meccanismi che permettono a un testo di significare quello che significa, qualun-
que forma, scopo, contenuto esso abbia.
7
Alcuni mezzi di comunicazione sono piø vecchi di altri, di utilizzo piø sempli-
ce: un libro o un fumetto sappiamo come fruirli senza che ce lo debba spiegare
nessuno; impariamo fin da piccolissimi a sfogliare pagine, a leggere parole e im-
magini. E si continuano a scrivere, stampare, vendere e leggere libri, nella stessa
societ in cui il cinema ha raggiunto livelli tecnologici eccellenti, il computer Ł
l elettrodomestico piø universale e versatile, la televisione Ł un appuntamento fisso
quando non una compagnia indispensabile per il vivere quotidiano. La societ del-
la comunicazione di massa, diversificando i mezzi di comunicazione, assieme ai
linguaggi, ha attuato una significativa sovrapposizione, sottolineata da Marshall
McLuhan1 nell affermazione: Il mezzo Ł il messaggio , ovvero il vero messaggio
che ogni medium trasmette Ł costituito anche dalla natura del medium stesso.
Ogni medium va quindi studiato in base ai criteri strutturali in base ai quali orga-
nizza la comunicazione; Ł proprio la particolare struttura comunicativa di ogni me-
dium che lo rende non neutrale, perchØ essa suscita negli utenti-spettatori deter-
minati comportamenti e modi di pensare e porta alla formazione di una certa forma
mentis.
Un libro o un fumetto hanno ancora qualcosa da dire, o meglio, riescono a
dire qualcosa che gli altri mezzi di comunicazione potrebbero solo imitare o surro-
gare: hanno uno specifico, una natura squisitamente propria, offrono
un esperienza unica e inimitabile. Al di l del loro contenuto peculiare, come mez-
zo di comunicazione costituiscono un determinato tipo di messaggio.
Pensiamo anche alla differenza tra i giornali in forma cartacea rispetto ai te-
legiornali e alle informazioni reperibili in Internet: pur avendo lo stesso contenuto,
hanno forme diverse, linguaggi simili ma non uguali, richiedono diversi gradi di
1
Si veda il celebre Gli strumenti del comunicare, Il saggiatore, Milano, 1967.
8
concentrazione e attenzione (semioticamente si parla di diversi tipi di inferenze),
offrendo quindi un esperienza sostanzialmente diversa: mezzi diversi costituiscono
messaggi diversi2.
Cos una stessa storia pu essere letta su un libro, pu ess ere disegnata a
fumetti, se ne pu fare un film, offrendo uno stesso contenuto in forme diverse,
producendo nel lettore/spettatore delle esperienze diverse, effetti di senso diversi.
Il fumetto come mass-medium.
Il nostro lavoro vuole porre l attenzione al mezzo di comunicazione del fu-
metto: possiamo rilevarne una diffusione capillare nella nostra societ , una pre-
senza massiccia anche nella nostra esperienza quotidiana, e non solo nella forma
piø diffusa del giornalino .
In primo luogo quindi, le pubblicazioni a fumetti rappresentano una forma di
intrattenimento diffusa a livello globale: diverse culture hanno sviluppato un proprio
modo di fare fumetti, in tempi e modi diversi.
Nella nostra societ globalizzata siamo ormai abituati a leggere fumetti
d importazione, prodotti da culture diverse dalla nostra: se la cultura occidentale ci
Ł piø familiare e quindi i fumetti con i supereroi (tipicamente americani) non sem-
brano molto lontani dai modelli a cui siamo abituati, per tematiche e strutture nar-
rative, lo stesso non si pu dire per quanto riguarda a d esempio i fumetti giappo-
nesi.
2
Questo avviene nonostante una certa contaminazione abbia modificato parzialmente i diversi mezzi di co-
municazione: l interattivit e la multimedialit de l web ha contribuito alla rivisitazione grafica delle testate car-
tacee, che si sono arricchite di foto, di colori, ma hanno trovato una sostanziale reimpostazione degli ele-
menti testuali (nella grandezza dei titoli, nella disposizione dei trafiletti che introducono articoli interni, );
d altra parte la TV con il proprio specifico di concisione e la necessit di mantenere alta l attenzio ne, ha lavo-
rato molto sulla sintesi, sugli schemi riassuntivi, sulla salienza delle notizie. (Su questo argomento, e in ge-
nerale sugli effetti di senso prodotti dai quotidiani, si veda: P. Violi, A.M. Lo russo, Semiotica del testo giorna-
listico, Laterza, Bari, 2004).
9
I primi manga3 tradotti in italiano venivano graficamente ribaltati per darne
un senso di lettura occidentale: se il pubblico era pronto a ricevere i contenuti del
fumetto, perchØ magari legati a una serie animata presentata in TV, il problema
della forma o per dirlo semioticamente, del piano de ll espressione- si Ł posto nei
termini del rispetto per l opera, per il testo come origine dell interpretazione. Nella
traduzione dal giapponese, infatti, oltre al senso di scrittura (dall alto in basso,
quindi con balloon piø stretti e allungati) e di lettura (da destra a sinistra), contano
molto le traslitterazioni dei nomi (rese attraverso le convenzioni ormai accettate del
sistema Hepburn) e quegli elementi intraducibili perchØ ricchi di connotazioni lega-
te alla cultura dei parlanti originali (e pertanto non Ł infrequente trovare note di
spiegazione, se non dei glossari veri e propri riguardo elementi di costume certi
cibi, vestiti, - o riferimenti storico-sociali). Attualmente la cultura giapponese fil-
trata dai manga sembra essere piø accessibile, dal momento in cui i lettori italiani
(che sono comunque una nicchia, piø o meno vasta, di appassionati) hanno preso
confidenza con essa: le pubblicazioni a loro rivolte infatti rispettano con maggior
rigore filologico le opere originali (il senso di lettura, le dimensioni dei volumetti i
tankobon-, e cos via).
Nelle edicole e nella rete delle fumetterie4 (e in alcuni casi anche nelle libre-
rie di varia) troviamo quindi fumetti di forme, contenuti e generi vari, destinati ad
ogni fascia d et o di cultura: italiani, americani, gi apponesi, confezionati in albi
economici, ma anche in volumi consistenti e di un certo costo, fino ad arrivare ai
cartonati di grandi dimensioni (tipicamente contenenti fumetti franco-belgi o
d autore).
3
Il termine manga (letteralmente man strano - ga disegno , cioŁ immagini divertenti o immagini i n movi-
mento ) indica in Giappone il fumetto in generale, le pubblicazioni a fumetti giapponesi (diverse da quelle di
altri paesi orientali, come la Corea, che produce manwha: per un lettore occidentale forse non c Ł molta dif-
ferenza, ma un lettore nativo non confonderebbe mai i due stili).
4
Con questo neologismo si intendono i negozi specializzati nella vendita di fumetti e di gadgets ad essi col-
legati (poster, magliette, ): negli Stati Uniti i primi comics shops appaiono alla fine degli anni 60, mentre in
Italia dovremo aspettare la fine degli anni 80. Le fumetterie in realt tendono in molti casi ad ampl iare il loro
assortimento con prodotti come giochi di ruolo, oggettistica varia, e recentemente anche dvd e videogames.
10
Il linguaggio del fumetto d altra parte non si esprime solamente nell industria
editoriale di settore: Ł infatti sfruttato in diverse applicazioni come la pubblicit , per
il richiamo colorato, giovanile, immediato che pu ave re su chi le guarda (oltre ai
casi in cui vengono usati i personaggi dei fumetti piø conosciuti come testimonial).
Ma pensiamo anche ai libretti di istruzioni per il montaggio di un mobile,
piuttosto che per il funzionamento di un elettrodomestico: una nota multinazionale
svedese Ł famosa per le istruzioni di montaggio realizzate graficamente (e se da
un lato possono apparire difficili da seguire per un lettore poco abituato a confron-
tarsi con un linguaggio visivo, costituiscono dall altro un elemento di universalit , in
quanto sono stampati e diffusi in tutto il mondo, senza bisogno di traduzione).
Ricordiamo infine gli opuscoli con le istruzioni di emergenza sugli aerei, do-
ve invece una certa stilizzazione delle figure umane e dei gesti offre una certa di-
staccata rassicurazione.
Queste osservazioni ci fanno ritenere che il linguaggio del fumetto sia cultu-
ralmente accettato non solo come veicolo d intrattenimento, ma si presti in quanto
linguaggio e forma a diversi tipi di utilizzo e finalit , per le sue caratteristiche di
immediatezza e facilit di lettura. In questo senso il fumetto Ł accomunabile alle
forme di figurazione che sono state alla base del linguaggio e della scrittura (le co-
siddette forme di iconismo primario).
La validit del linguaggio del fumetto Ł stata infat ti accertata, analizzata,
soppesata, da parte della saggistica colta che ne ha valutato di volta in volta a-
spetti diversi, dalla semiotica alla pedagogia, dalla narrativit all iconografia, dalla
sociologia alla psicologia5. All uscita di Apocalittici e Integrati, (Bompiani, Milano,
5
Si veda a tal proposito la bibliografia di riferimento per questo lavoro, limitata all aspetto semiotico
dell analisi del fumetto; ma sarebbero davvero molte e interessanti le escursioni nel campo pedagogico, par-
11
1964) di Umberto Eco, riflessione sulla cultura di massa che per la prima volta
considera prodotti degni di studio anche i fumetti6 il mondo accademico e culturale
riserv una risposta di divertito scetticismo snobistico 7. Ma tale era forse la reazio-
ne piø adeguata e coerente con la tesi sostenuta dal libro stesso: che la cultura al-
ta non fosse pronta ad accettare una cultura popolare, che non fosse attrezzata ad
analizzare la validit di nuove espressioni artistico-cu lturali non elitarie ma massifi-
cate.
In seguito corsi di teorie e tecniche del fumetto, o di storia e critica del fu-
metto sono stati inseriti come insegnamenti complementari nei corsi di laurea di
discipline umanistiche quali la stessa Scienze della Comunicazione, e la bibliogra-
fia critica inerente questi temi si Ł fatta significativa.
Inoltre alcune opere a fumetti sono state riconosciute unanimemente come
capolavori della narrativa: si pensi al Maus di Art Spiegelmann, vincitore del pre-
mio Pulitzer, o al reportage giornalistico a fumetti Palestina di Joe Sacco, fino
all inserimento di Watchmen di Alan Moore e Dave Gibbons tra i cento migliori ro-
manzi in lingua inglese scritti dal 1923 a oggi8.
Piano dell opera
Lo scopo di questo lavoro consiste nell analizzare il linguaggio del fumetto
nella sua evoluzione, soffermandosi su un fenomeno particolare: la maggior parte
dei fumetti infatti vengono riconosciuti e apprezzati per la loro semplicit e facilit
di lettura, o rientrano nella concezione di un esperienza piacevole, non troppo im-
tendo dalla clamorosa denuncia fatta dal professor Frederic Wertham nella sua opera La corruzione degli
innocenti, di cui parleremo piø avanti.
6
Eco si sofferma anche su Rita Pavone, su programmi televisivi, sulle forme che stava prendendo il nuovo
tipo di cultura popolare, di massa.
7
Come riportato da Santarelli nell introduzione a Fare fumetti (vedi Bibliografia) e ricordato da Eco stesso
all apertura del convegno La linea inquieta organizzato dal Fondo Gregotti a Bologna (8-9 Maggio 2004).
8
Nella rivista Time uscita il 24/10/2005, Lev Grossman definisce Watchmen: "Un’opera di un realismo psico-
logico spietato. E’ la pietra miliare del medium fumetto. E sarebbe un capolavoro in qualsiasi altro medium."
Nella lista, a cura dei critici letterari Lev Grossman e Richard Lacayo, Watchmen compare accanto a 1984 di
Orwell, Il Signore degli Anelli o Lolita: si tratta di un incredibile riconoscimento per l arte sequenziale che tro-
va una giusta collocazione nel novero della letteratura propriamente detta.
12
pegnativa, una lettura di evasione. Ma qualora una qualche opera sfrutti maggior-
mente le implicazioni linguistiche del fumetto, renda complessi i riferimenti, intro-
duca delle deviazioni rispetto alla canonicit della st ruttura linguistica, avviene che
essa perda di popolarit , venga riservata a una ristret ta elite che ne sappia coglie-
re pienamente il valore.
Questo fenomeno ha un risvolto pratico che si basa sostanzialmente sul da-
to commerciale: il fumetto maggiormente vendibile Ł quello che non mette in diffi-
colt il lettore, bens che lo rassicura, non lo impegna piø di tanto nella fruizione
del testo; in altre parole, Ł un testo fumettistico che ha come Lettore Modello (inte-
so in senso echiano vedi paragrafo 3.4) un sistema di istruzioni di lettura canoni-
co e accessibile a tutti. Nel momento in cui invece un fumetto contenga delle spe-
rimentazioni linguistiche, o dei contenuti che portino il lettore a compiere inferenze
di un certo spessore o un maggior numero di passeggiate inferenziali (sempre in
senso echiano), esso diventa poco commerciabile, e rimane anche semi-
sconosciuto, pur ricevendo magari degli ottimi riconoscimenti critici.
In tale situazione di nicchia, comunque, questo tipo di fumetti si sta affer-
mando come punto di riferimento, come momento di svolta linguistica, da tenere in
considerazione e da cui non prescindere in futuro: si formano dei nuovi paradigmi
narrativi, le regole e le convenzioni vengono infrante sfruttando nuove potenzialit
del linguaggio del fumetto, che si rivela quindi un territorio ancora parzialmente i-
nesplorato.
Con questa tesi vorremmo rendere conto di questo passaggio, prendendo
come esempio Promethea di Alan Moore e John H. Williams: quest opera Ł da
considerarsi un esempio di fumetto sperimentale, con alla base un progetto preci-
so (una storia conclusiva di 32 episodi), che punta a divulgare una serie di cono-
scenze collaterali al fumetto in sØ; e inoltre seleziona il proprio Lettore Modello con
13
delle scelte linguistiche precise, originali, stravaganti, introducendolo e accompa-
gnandolo in un percorso, in un esperienza altamente suggestiva e gratificante.
Questo fenomeno si riscontra in tutti gli altri linguaggi, qualora un testo con
caratteristiche innovative non sia accettato facilmente, proprio per il suo valore i-
nusuale, diverso, alternativo alla scena mainstream: si pensi alla musica classica,
dove un certo lavoro di ricerca sul linguaggio aveva portato allo sviluppo della do-
decafonia, che per non Ł stato accolto ed adottato dal pubblico; cos Ł successo
anche al cinema di certi registi sperimentali, che si distacca dalle convenzioni lin-
guistiche piø accettate, per delle scelte di ricerca narrativa ed estetica.
Nel nostro lavoro di analisi ci serviremo degli strumenti che ci offre la semio-
tica in quanto disciplina che si occupa dei sistemi di significazione: tra le tante pro-
spettive teoriche e applicative disponibili, ne useremo solo alcune, maggiormente
indicate per capire lo specifico del fumetto, per rendere conto del funzionamento di
questo linguaggio. Nel farlo effettueremo dei confronti con altre forme narrative,
quali il cinema o la letteratura, per la vicinanza che questi linguaggi mostrano nei
confronti del fumetto, per forme o per contenuti; Thierry Groensteen9 si esprime
cos al riguardo: diffuso sotto forma stampata, il fumetto Ł un prodotto da libreria,
esattamente come la letteratura il fumetto Ł essenzial mente, cos come il cine-
ma, un’arte di narrazione per immagini.
Il nostro percorso analitico inizia quindi con uno sguardo sinottico, che ab-
braccia in primo luogo la dimensione diacronica dello sviluppo storico del fumetto,
sottolineando certi momenti produttivi che hanno contribuito alla costituzione di un
repertorio variegato e multiforme di opere, la loro diversificazione nel tempo e nei
9
Il testo di Thierry Groensteen, Origine e diversificazione dei generi, Ł consultabile presso il sito
www.fucine.com (http://www.fucine.com/network/fucinemute/core/index.php?url=redir.php?articleid=407).
14
formati editoriali, in particolare riguardo alla produzione supereroistica statuniten-
se.
In secondo luogo daremo uno sguardo sincronico all ampiezza del linguag-
gio del fumetto come contenitore di generi narrativi, sottolineandone cos la versa-
tilit e la maturit : i nuovi paradigmi narrativi si sviluppano infatti all interno di una
struttura linguistica consolidata, che permette la sperimentazione e sa adattarsi al-
le diverse esigenze comunicative.
Quindi attingeremo alla teoria semiotica per selezionare quegli strumenti in-
terpretativi necessari a capire il linguaggio in generale, e il linguaggio del fumetto
in particolare, nel suo specifico.
Infine analizzeremo alcune tavole di Promethea, riconoscendo in esse la
ricchezza e la complessit di un fumetto insolito e parti colare, chiaro esempio di
quei nuovi paradigmi narrativi veicolati dal medium del fumetto. Di tale fumetto, in
corso di pubblicazione in Italia, abbiamo recuperato l edizione originale, conclusasi
con il trentaduesimo episodio, per poter valutare l opera nel suo complesso.
15
1. CENNI STORICI SUL FUMETTO
All inizio di questo lavoro ci poniamo dunque in una prospettiva diacronica,
cercando di fare una panoramica sicuramente non esaustiva ma sufficientemente
ampia, per poter comprendere l estensione che il linguaggio del fumetto ha avuto
nella storia dell umanit e nei diversi luoghi geogra fico-culturali in cui si Ł sviluppa-
to.
Le prime forme linguistiche che osserveremo in realt n on possono essere
definite fumetti, anzi possono sembrare quanto di piø lontano dal fumetto come lo
intendiamo oggi: si tratta per delle prime forme di espressione narrativa per im-
magini, opere singole in cui ritroviamo il principio interpretativo che sta alla base
del fumetto e che ha definito una forma di comunicazione specifica, giunta fino alle
scoperte tecniche della stampa e della litografia. Da quel momento in poi infatti
viene concepito il fumetto in senso moderno, frutto di una tecnica, diffuso in diver-
se copie, destinato in un primo tempo alla limitata popolazione alfabetizzata, in
seguito prodotto industrialmente e indirizzato al pubblico di massa contemporaneo
e globalizzato.
In questo modo potremo avere un quadro di riferimento generale delle for-
me di espressione che hanno creato la base culturale del linguaggio del fumetto,
trovandone gli antenati per capire da dove deriva e a cosa fondamentalmente ser-
ve un linguaggio che si presenta allo stesso tempo visivo e narrativo.
16
1.1 Le prime forme di narrazione per immagini
Il pensiero e il linguaggio, e quindi la comunicazione e l espressione, stanno
certamente alla base della civilt umana, sono fenomeni che distinguono la specie
umana da tutte le altre forme di vita animali: la presa di coscienza di sØ e del pro-
prio mondo, la capacit di dare un nome e una forma a lle cose, la necessit in
molti casi di comunicare in modo consapevole e condiviso, costituiscono senza
dubbio delle attivit specifiche del genere umano.
Gli studi linguistici e antropologici sono concordi inoltre nel delineare
l iconismo primario come fondamento primitivo del linguaggio e della comunicazio-
ne: in altre parole Ł accettata l ipotesi che la matrice del linguaggio sia di natura
visiva, e che questa attivit abbia prodotto in diverse forme e modi i fondamenti
per la scrittura10.
Senza addentrarci ulteriormente in argomenti che richiederebbero una ben
piø adeguata attenzione, per il nostro lavoro prenderemo in considerazione sola-
mente quelle forme di comunicazione per immagini che ritroviamo nelle testimo-
nianze delle prime esperienze linguistiche del genere umano. Osserveremo in par-
ticolare quelle forme di narrazione per immagini che possono costituire il nucleo
linguistico del linguaggio fumettistico: la cultura umana, e le sue forme di comuni-
cazione, non nascono all improvviso, dal nulla, ma sono il frutto di un percorso li-
neare di sviluppo, i cui progressi sono graduali e lenti, richiedono periodi lunghis-
simi di incubazione, comprensione, adozione.
Il linguaggio del fumetto quindi non Ł nato dal nulla, ma si fonda sulla capa-
cit di interpretare le rappresentazioni grafiche de l mondo, sulla sintassi della con-
sequenzialit , sulla capacit di sintesi e di astrazione, su tutte quelle attivit inter-
pretative che si sono sviluppate nel genere umano fin dalle origini della civilt .
10
Vedi a tal proposito: V. Valeri, La scrittura. Storia e modelli, Carocci, Roma, 2001.
17
Vediamo quindi dei brevi flash di alcune di queste manifestazioni.
L uomo primitivo si espresse in modalit grafiche e narr ative attraverso graf-
fiti e incisioni rupestri, raffigurando episodi di caccia e di vita quotidiana, simboli re-
ligiosi, : si Ł servito ingegnosamente di strumenti ro zzi, ma efficaci a rappresen-
tare la propria realt plasmando una materia -una pa rete di roccia come supporto,
sassi, legni, pigmenti naturali- con cui disegnare, oggettivizzare le proprie espe-
rienze.
I graffiti (vedi Fig. 1, Tav. I) rappresentano in modo schematico, stilizzato,
l uomo e la realt che lo circonda: sono cioŁ frutto di una interpretazione e rielabo-
razione delle percezioni visive; sono inoltre dotati di verosimiglianza, nel senso
che pongono il riconoscimento di determinati oggetti esterni in precisi segni grafici
attraverso una relazione solo parzialmente analogica.
Inoltre troviamo la rappresentazione su un piano lineare di momenti suc-
cessivi di un evento: c Ł quindi una narrazione, una ricostruzione della realt e
dell esperienza su basi interpretative volte a trovarvi un criterio ordinativo di causa-
lit e consequenzialit .
Le motivazioni che hanno generato tale attivit posson o essere molteplici:
situazioni rituali di celebrazione, pianificazioni strategiche di battute di caccia, re-
soconti istruttivi ed educativi e perchØ no, intenti puramente estetici. Quello che
conta Ł il fatto che l umanit abbia fin da subito avu to la propensione a rappresen-
tare se stessa, la propria vita, i propri valori attraverso un linguaggio basato sulla
riproduzione (che poi Ł sempre una interpretazione) della realt , e sia riuscita a
porre delle regole per comunicare convenzionalmente, cioŁ produrre dei segni che
rappresentino oggetti riconoscibili in maniera condivisa.
18
L arte egizia ha prodotto decorazioni, cicli di illustrazioni, per narrare grafi-
camente, con la finalit di renderle comprensibili a t utti, le gesta di principi ed eroi,
i miti e le leggende alla base del culto degli dei. In queste manifestazioni ritroviamo
la narrazione per immagini, una rappresentazione mimetica della realt ma fonda-
ta anche su convenzioni grafiche, ricca di reinterpretazioni culturali, di simboli e
metafore.
Interessanti sono poi quelle particolari decorazioni che costituiscono i libri
dei morti (vedi Fig. 2, tav I), ovvero quei cicli di dipinti eseguiti sulle pareti interne
delle camere mortuarie (e in seguito anche sui sarcofaghi o su papiri che venivano
inseriti all interno degli stessi) in cui ritroviamo una narrazione per immagini ac-
compagnata a degli elementi verbali (scritti in geroglifico). Si tratta di una forma in-
teressante di narrazione, che anticipa chiaramente il linguaggio fumettistico: rac-
contavano infatti la vita del defunto tramite parole e immagini, ed Ł curioso che
fossero destinate alla lettura nell aldil , al cospetto di Osiride, chiamato ad espri-
mere un giudizio sulla condotta del defunto.
Anche le culture classiche greca e latina hanno prodotto esempi sulla linea
illustrativa di cicli mitologici, decorando anche oggetti d uso comune con le impre-
se di eroi e dei; oppure pensiamo alle colonne istoriate di bassorilievi, come la Co-
lonna Traiana e Antonina, ma anche agli affreschi rinvenuti nelle ville pompeiane.
Silvia Morgana11 ricorda tra gli antenati del fumetto le ciste di Praeneste (antico
nome della citt di Palestrina) e gli affreschi della basilica inferiore di San Clemen-
te a Roma.
11
Vedi S. Morgana, La lingua del fumetto, in I. Bonomi, A. Masini, S. Morgana, La lingua italiana e i mass-
media, Carocci, Roma, 2003, interessante saggio sulla variazione diamesica della lingua italiana nei diversi
mezzi di comunicazione.
19
Queste civilt avevano raggiunto uno sviluppo culturale tale da elaborare e
produrre anche nuove forme di narrazione, quali l epica e la retorica, trovando per
esse la forma privilegiata nel linguaggio teatrale della tragedia e della commedia,
basato su altri tipi di convenzioni. Grazie a queste culture inizia a diffondersi anche
il concetto di libro con contenuto narrativo, anche se non proprio di lettura comune
e diffusa (si pensi al mitico repertorio della biblioteca di Alessandria).
La religione cristiana poi si serviva delle arti decorative per racchiudere
simboli e metafore, dal significato rituale per quel che riguarda gli oggetti sacri, dal
contenuto narrativo nei cicli di affreschi con scopo pedagogico ed evocativo. ¨ in-
teressante notare la differenza con le altre grandi religioni, ebraica e islamica, che
non contemplano la possibilit di riproduzione grafica degli esseri divini (e in alcuni
casi neanche la denominazione linguistica: gli ebrei scrivono il nome di Dio con il
tetragramma IHWH): in questo senso la religione cristiana ha avuto modo di pro-
durre molti esempi di arte sacra.
A partire dalle prime forme di comunicazione legate alla natura misterica del
culto cristiano, fino alle miniature dei volumi medievali (in cui in alcuni casi ritro-
viamo la presenza di proto-balloon) e alle Via Crucis presenti in tutte le chiese, ri-
troviamo molti esempi di illustrazioni narrative, usati a scopo rituale (in seguito la
religione ortodossa svilupper il culto delle immagini sacre delle icone, cioŁ di un
simbolo linguistico del divino) o catechistico.
Nei cicli di affreschi medievali, ad esempio (pensiamo all opera di Giotto
nella Cappella degli Scrovegni: vedi Fig. 4, Tav. I) si ha una narrazione per imma-
gini, che in genere sono senza parole, perchØ venivano spiegate a voce dai predi-
catori, oppure perchØ chi le osservava conosceva gi la storia, ne riconosceva
quindi i passaggi e gli elementi metaforici e simbolici.