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dipendenza che arrivi a comprometterne la vita, e che ciò sia dovuto al fatto che queste
siano “agganciate” da alcune caratteristiche specifiche dei MMORPG. Gli studi a sostegno
di tale tesi sono reperibili soprattutto nel contesto anglosassone, ma lo psichiatra Cantelmi
(2001), in Italia, ha contribuito a introdurre il tema generale della dipendenza da Internet e
ha intrapreso i primi studi su chi siano gli utenti a rischio, fornendo un importante
contributo allo studio del tema. Per quanto riguarda i MMORPG, le ricerche più meritevoli
sono state effettuate dallo psicologo Yee (2002; 2005) che ha condotto ricerche
longitudinali su oltre 40.000 utenti MMORPG. Nonostante la presenza di numerosi dati, vi
sono state alcune difficoltà nell’affrontare la stesura del lavoro a causa dei motivi che
verranno esposti di seguito.
Il primo ostacolo che si è posto dinanzi alla possibilità di approfondire tale tematica
è stato il dibattito controverso sulla plausibilità di definire gli eventi trattati nel mio lavoro
con il termine di dipendenza; in secondo luogo, la mancanza di una strutturazione del
fenomeno all’interno di un manuale diagnostico delle psicopatologie ha incrementato la
difficoltà di parlare della dipendenza dai MMORPG senza correre il rischio di andare
contro il parere della comunità scientifica; infine, la carenza di materiale su tale argomento
nell’ambito italiano ha reso più difficoltoso il mio tentativo di fornire un quadro esaustivo
su un fenomeno massiccio che sembra non essere preso in considerazione nel mio paese.
Fortunatamente, il mio ambito di ricerca è incluso nella categoria delle dipendenze
patologiche che stanno richiamando l’attenzione di psicologi e psichiatri in maniera
sempre crescente. Le Neuroscienze hanno aperto l’orizzonte alla possibilità di includere
nelle psicopatologie anche le dipendenze di tipo comportamentale, giustificando dal punto
di vista fisiologico questo tipo di problematiche che tanto sembrerebbe siano state messe
da parte, perché poco sostenute da dati biologici. Tuttavia, l’osservazione della realtà è il
mezzo tramite il quale si può venire a conoscenza di eventi che ancora non trovano
collocazione nei testi scritti maggiormente divulgati, per questo la possibilità di reperire
dati di ricerche effettuate su un vasto campione di utenti di MMORPG ha fornito la prova
del fenomeno da me trattato.
Da questo punto di vista, bisognerebbe ringraziare le associazioni di designer dei
giochi MMORPG che promuovono continuamente studi in questo ambito di ricerca,
16
raccogliendo i risultati negli atti dei loro convegni, e quei ricercatori che stanno ampliando
la conoscenza del fenomeno. È interessante notare come alcuni di questi ricercatori sono
stati “vittime” di un uso problematico dei MMORPG. Il materiale bibliografico e
sitografico utilizzato è stato attinto soprattutto da articoli che fanno parte degli atti dei
convegni dei designer e dei ricercatori interessati ai videogame. Per motivi di chiarezza
testuale le indicazioni sitografiche del materiale attinto dalla Rete sono state poste a pié di
pagina.
Il mio lavoro, partendo dalla lettura critica degli articoli, dei testi e delle ricerche
disponibili, propone una descrizione della dipendenza dai MMORPG secondo il seguente
punto di vista: i MMORPG sono strutturati in maniera tale da indurre una modalità di
fruizione del gioco che spesso si evolve in una dipendenza clinicamente significativa; a
questa visione si accosta l’ipotesi che, nonostante non si possa parlare di personalità
pretossicomane, vi siano delle caratteristiche nella personalità di alcuni giocatori che
favoriscono maggiormente l’insorgere di una dipendenza.
Il lavoro è diviso in tre capitoli: nel primo capitolo vengono esposte alcune
considerazioni generali sulle modificazioni che la Rete ha portato nella nostra vita a livello
quotidiano, ma anche esistenziale. Viene presentato lo stravolgimento di alcuni canoni di
valutazione della realtà e viene introdotto il lettore nel mondo dei MMORPG; il primo
capitolo ha lo scopo di fornire al lettore le nozioni necessarie per la comprensione dei
fenomeni che verranno presentati nei successivi capitoli.
Nel secondo capitolo vengono analizzate le caratteristiche strutturali del gioco e le
conseguenze, a livello psicologico, che le stesse producono nell’individuo; il secondo
capitolo approfondisce così quelle caratteristiche che maggiormente coinvolgono il
giocatore di MMORPG, in modo che si possa comprendere come esso arrivi a spostare le
sue risorse vitali sul mondo virtuale. Il secondo capitolo fornisce i presupposti conoscitivi
per comprendere la manifestazione del fenomeno della dipendenza spiegata nel terzo
capitolo.
Nel terzo capitolo viene infine trattata la dipendenza, considerando la personalità
dei giocatori a rischio e la manifestazione del fenomeno con le relative problematiche ad
esso connesse. Come accennato precedentemente, l’elaborato si basa sulla tesi che la
17
dipendenza si scateni in un quadro di personalità particolare e non in tutti i giocatori che
usufruiscono dei MMORPG. Parlare di dipendenza è tuttavia difficile e il terzo capitolo
spiegherà le ragioni di tale controversia.
L’obiettivo che mi sono proposta è innanzitutto quello di introdurre un possibile
lettore all’interno di un argomento spesso sconosciuto, ma che ritengo molto importante in
campo clinico. Il lavoro potrebbe essere anche utile a quegli stessi giocatori, che
sospettano di avere comportamenti tendenti alla dipendenza: l’elaborato potrebbe aiutarli a
chiarire il fenomeno, a verificare se effettivamente il loro comportamento corrisponde a
quello descritto e quali possibilità di guarigione esistono attualmente. Infine spero che il
lavoro possa avere un’utilità semplicemente informativa per tutti quelli che desiderano
essere aggiornati sui cambiamenti che avvengono nella nostra società in cui le nuove
tecnologie hanno bisogno di essere utilizzate in maniera responsabile. Spero che il lavoro
possa far riflettere su argomenti esistenziali, oltre che prettamente psicopatologici, poiché
ritengo che il fenomeno ivi trattato sia il sintomo di un disagio che cresce e che si lega alla
solitudine e all’incomunicabilità che sperimentiamo sempre di più.
18
Capitolo primo
UNO SPAZIO PARTICOLARE SU INTERNET: I MASSIVELY MULTIPLAYER
ONLINE ROLE PLAYING GAMES (MMORPG)
No pixel were harmed
in the making of this game
1
.
CATALAN ET AL:, World of Warcraft. Manuale di gioco.
1
Nessun pixel è stato danneggiato per produrre questo gioco (Catalan et al., 2005, 185). Generalmente, alla
fine di alcuni film è specificato che per produrlo nessun animale è stato maltrattato; oggi è in voga specificare
che nessun pixel è stato danneggiato per produrre un videogame.
19
UNO SPAZIO PARTICOLARE SU INTERNET: I MASSIVELY MULTIPLAYER
ONLINE ROLE PLAYING GAMES (MMORPG)
In questo capitolo verranno riportate alcune riflessioni relative ai cambiamenti che
Internet ha apportato nella vita quotidiana di una larga fetta della popolazione mondiale e,
in particolare, verrà approfondito il mondo dei Massively Multiplayer Online Role Playing
Games (MMORPG), argomento specifico della tesi. I MMORPG sono uno spazio
particolare di Internet, ma prima di poter introdurre in maniera dettagliata le caratteristiche
di tali giochi, argomento che verrà trattato nel secondo capitolo, è fondamentale prendere
in considerazione gli aspetti peculiari della Rete, che la rendono così affascinante, ma
contemporaneamente potenzialmente nociva.
Vedremo come Internet ha modificato la vita dei suoi utenti non solo per ciò che
riguarda alcuni strumenti, come la posta o la ricerca di informazioni, ma come ha anche
destrutturato alcuni concetti di analisi della realtà e come possa esercitare una forte
influenza su chi ne usufruisce. Questo capitolo, di carattere introduttivo, ha l’intenzione di
fornire alcune nozioni di base che saranno utili per comprendere i fenomeni della
dipendenza trattati nel terzo capitolo.
I paragrafi finali del capitolo introdurranno concretamente il lettore nella
dimensione dei MMORPG, spiegandone le origini e la diffusione sul mercato. Verranno
inoltre presentati tre giochi molto diffusi in Rete, per poter capire il potenziale di
coinvolgimento e, soprattutto, l’ambientazione, la struttura narrativa e le modalità di
fruizione generali, che verranno approfondite ulteriormente nel secondo capitolo.
1. Internet: considerazioni generali introduttive
Già a partire dal 2000, Internet ha iniziato ad assumere l’aspetto con il quale oggi
siamo abituati a immaginarla: i contenuti hanno cominciato a modificarsi offrendo una rosa
di materiale accessibile sempre più vasto e l’utenza ha trasformato i modi, i tempi e gli
spazi di consumo della Rete (Scifo - Pasquali, 2004, 4). Per questo oggi Internet non può
essere definita come un unico ambiente adibito ad una sola fruizione: seppure ci siano
20
sovrapposizioni tra i vari servizi e sistemi al suo interno, questi si differenziano per alcune
caratteristiche fondamentali e sono destinati a user diversi e specifici (Wallace, 2000, 5).
La struttura della Rete e il materiale in essa accessibile fanno sorgere alcuni aspetti
problematici per quanto riguarda il suo utilizzo: in primo luogo, la fruizione di Internet non
è la stessa per tutti gli utenti; in secondo luogo, varie modalità di fruizione influenzano
“determinati stili di vita”; in ultimo, la fruizione stessa può assumere aspetti problematici
clinicamente significativi. Nei seguenti paragrafi verranno approfondite le suddette
tematiche perché è necessario accedere alla Rete in maniera critica, consapevoli dei rischi
in cui si può incorrere. Inoltre la conoscenza di tali argomenti ci aiuterà nell’accostarci al
tema relativo alla descrizione delle tipologie dei giocatori di MMORPG, che verrà trattato
nel terzo capitolo.
È importante cominciare da questi argomenti generali, perché solo così si potrà
avere un quadro di comprensione esaustivo del fenomeno della dipendenza; come si vedrà
evidenziato dagli studi condotti da Yee (2002, 2005), gli utenti che accedono ai giochi di
ruolo online per la prima volta ed usufruiscono di essi per un lungo periodo di tempo, non
hanno certo l’intenzione di diventare dipendenti. È importante allora capire quali
dimensioni ricerca il soggetto che utilizza la Rete e quali bisogni vorrebbe soddisfare, e
quali sono le caratteristiche della stessa che ne fanno un mezzo talvolta dannoso.
1.1. Varie dimensioni di fruizione di Internet
Come accennato precedentemente, gli utenti che accedono a Internet non
manifestano tutti gli stessi bisogni e le varie necessità che muovono l’accesso in Rete
verranno di seguito raggruppate in tre aree: dimensione informativa, dimensione sociale, e
dimensione ludica. Le prime due dimensioni di fruizione vengono esposte nello stesso
paragrafo, in quanto si presentano come una diversa forma di socializzazione; la
dimensione ludica è invece approfondita singolarmente in quanto, seppure il gioco sia una
forma di interazione sociale, è la base di partenza sulla quale fanno leva i giochi di ruolo
online.
21
1.1.1. Dimensione informativa e dimensione sociale
Internet è, per gran parte dei suoi utenti, un immenso contenitore di informazioni.
Sebbene la Rete non abbia ancora soppiantato i tradizionali strumenti informativi, quali
giornali o telegiornali, grazie al fatto che ha la forza di poter fornire informazioni sul
mondo, istante per istante, e che offre l’accesso a fonti alternative e controculturali a quelle
ufficiali, è diventato uno strumento di consultazione e divulgazione delle notizie
importantissimo (Scifo - Pasquali, 2004, 54).
Tante delle persone che accedono a Internet, però, tendono ancora ad identificarlo
semplicemente come lo strumento che permette di raggiungere la fonte informativa che
soddisfa un interesse personale; questi stessi utenti sono spesso disorientati per il fatto che
sulla Rete vi sia presente una moltitudine di mezzi e modalità di navigazione che a volte
“impediscono” di accedere direttamente a ciò per cui si è deciso di connettersi.
La delusione provata da questi user che accedono alla Rete è provocata dal fatto
che Internet non si presenta solo come una singola banca dati con specifici ambienti
informativi organizzati. Questo aspetto, sebbene potrebbe sembrare dispersivo, mette in
evidenza una seconda caratteristica della Rete, che rappresenta invece un punto di forza:
chi desidera può immettere materiale online. Questa è la vera rivoluzione di Internet e ciò
apre l’orizzonte a dimensioni che altrimenti sarebbero state tagliate fuori dai mass media
ufficiali
2
.
Internet, infatti, è anche una grande enciclopedia con contenuti di ogni genere nella
quale si possono cercare informazioni senza troppo sforzo, saziando la nostra curiosità
(Scifo - Pasquali, 2004, 54). Oggi numerosi portali offrono la possibilità di cercare
materiale immettendo una sola parola nella casella della ricerca, i risultati evidenziano
quantità enormi di pagine web gestite da enti ufficiali e non. Esiste ad esempio un portale
che è soltanto enciclopedia (Wikipedia), gli utenti vi possono accedere gratuitamente, con
un alto grado di garanzia sui contenuti (dovuto al fatto che chi immette materiale
2
Calvo et al., 2003,
<http://www.liberliber.it/biblioteca/c/calvo/internet_2004/html/04_considerazionigenerali.htm>.
22
informativo può essere rintracciato tramite il numero IP del computer) e partecipare alla
stesura del materiale da diffondere.
Nei vari ambienti di internet, per quanto lo spazio sia virtuale, si verificano degli
“incontri” tra persone reali: dietro ad ogni terminale c’è sempre un individuo. Dietro
all'informazione che circola sulla Rete ci sono, si è detto, delle persone. Ogni scambio
informativo è una forma di interazione sociale ed è per questo che spesso la dimensione
informativa è sovrapposta o almeno interconnessa a quella sociale
3
.
Naturalmente, se si pensa alla dimensione sociale di fruizione della Rete si è portati
ad immaginare quegli strumenti classici e più diretti di comunicazione online quali blog,
chat- line, e- mail, news- letter e msn; questi rappresentano, infatti, degli spazi in cui gli
user partecipano a forme di relazione basate su canoni comunicativi simili al dialogo
(Scifo - Pasquali, 2004,63).
La comunicazione su Internet non avrebbe necessariamente lo scopo di sostituire le
interazioni umane: i simboli usati, ad esempio, non sostituiscono di certo il calore di un
abbraccio, eppure le comunità online consentono, a persone separate fisicamente, di
stabilire relazioni significative, che vengono spesso mantenute nel tempo (Preece, 2001,
21). L’uso di Internet, per quanto riguarda l’aspetto della socializzazione, è
transgenerazionale e rende molto piacevole il tempo trascorso online (Scifo - Pasquali,
2004, 65).
1.1.2. Dimensione ludica
La dimensione ludica si riferisce alla fruizione di internet con lo scopo di
divertimento. Internet diventa spesso un mezzo che fornisce un piacere quasi fisico e
tattile, la dimensione ludica si esplica sotto forma di numerose attività, dai giochi veri e
propri a spazi che “diventano” ludici. Ciò che ci interessa approfondire in questo paragrafo
è la dimensione ludica come aspetto generale, a prescindere dal grado di autentica ludicità
3
Calvo et al., 2003,
<http://www.liberliber.it/biblioteca/c/calvo/internet_2004/html/04_considerazionigenerali.htm>.
23
attribuibile ad una pratica umana, definendone le categorie come indicato da Caillois
(2004).
Dai risultati di ricerche condotte sulla comunicazione dall’Università Cattolica del
Sacro Cuore, si evince che gli utenti che accedono alla Rete inizialmente per motivi pratici,
come, ad esempio, per utilizzare la posta elettronica, passano del tempo online trovandosi
inconsapevolmente di fronte ad una gestione dello stesso di tipo ludico (Scifo - Pasquali,
2004, 60-61).
Naturalmente, la dimensione ludica effettiva si esplica soprattutto nell’utilizzo dei
giochi online, che nel web sono presenti sotto forma di molteplici modalità di utilizzo e
contenuto. Ogni gioco presenta scopi e politiche che lo governano e in base a questi ultimi
vengono determinati i partecipanti che ne usufruiranno (Preece, 2001, 55).
Per capire il motivo per il quale l’uomo sia affascinato dall’attività ludica, si deve
ricorrere agli studi antropologici relativi a questo tipo di pratica umana; la domanda risulta
allora essere la seguente: perché l’uomo, durante l’intero arco della sua vita, gioca? Per
rispondere, vediamo innanzitutto cos’è il gioco: «il gioco è un’azione, o un’occupazione
volontaria, compiuta entro certi limiti definiti di tempo e di spazio, secondo una regola
volontariamente assunta, e che tuttavia impegna in maniera assoluta, che ha un fine in se
stessa; accompagnata da un senso di tensione e di gioia, e dalla coscienza di essere diversi
dalla vita ordinaria» (Huizinga, 1973, 55).
È importante rendersi conto che la caratteristica del gioco, che lo delinea come
attività fittizia, assume particolare rilevanza per chi lo pratica in quanto il tempo ludico si
presenta come un momento fuori dalle consuetudini della vita quotidiana, guidato da
regole precise e irrevocabili, ma che sono accettate dal giocatore in maniera consapevole, e
che possono essere infrante nel momento in cui si smette di giocare (Caillois, 2004, 23). Ci
sono quattro categorie fondamentali che per Caillois (2004) possono racchiudere le varie
tipologie di gioco: l’Agon, l’Alea, il Mimicry, e l’Ilinx; vediamo brevemente in cosa
consistono.
La categoria Agon racchiude quell’insieme di giochi basati sulla competizione, in
cui i partecipanti si trovano in condizioni egualitarie e fittizie, a dare prova delle loro
capacità, spesso prese una alla volta, cercando di primeggiare sull’antagonista, per
24
raggiungere il primato nell’attività. Questa attitudine alla misurazione di se stessi in
relazione agli altri è presente fin dai primi anni della socializzazione e viene mantenuta nel
tempo sotto diverse forme come, ad esempio, nelle competizioni sportive.
La categoria dell’Alea, il cui nome indica il gioco dei dadi, è relativa ai giochi in
cui i partecipanti si trovano a sfidare simbolicamente il destino. In questo tipo di attività
ludica, il giocatore non ha il dovere di decidere delle sue sorti, ma rimanda la
responsabilità dell’andamento del gioco ad un fattore esterno che agisce secondo la
casualità. In questo tipo di attività il giocatore sfida il suo destino senza mettere in gioco se
stesso. Tale condizione si presenta ad esempio nei MMORPG allorché si combatte contro
una intelligenza artificiale, questo fenomeno verrà approfondito nei paragrafi relativi alle
regole generali dei giochi MMORPG e laddove viene spiegato come avvengono i
combattimenti collettivi.
Nell’Agon vi è la responsabilità della pratica delle proprie potenzialità, mentre
nell’Alea vi è un abbandono di essa ad agenti esterni; le due categorie si basano su
atteggiamenti opposti, e in un certo modo simmetrici, ma ambedue mirano alla creazione
di uno spazio in cui le differenze tra i partecipanti vengono azzerate: questa è una
condizione che non si verifica quasi mai negli spazi di interazione sociale, e che affascina
il giocatore che ha fame di “giustizia” (Caillois, 2004, 30-36). Nel secondo capitolo, nel
paragrafo relativo alla cooperazione, verrà spiegato come i giocatori si sentano chiamati ad
una responsabilità nei confronti del gioco secondo le modalità incluse in questa categoria.
La terza categoria è quella della Mimicry, termine che designa la capacità degli
invertebrati di mimetizzarsi. Questo insieme di giochi si basa sull’accettazione temporanea
da parte dei giocatori di essere altro da sé, in maniera conclamata. Il partecipante basa la
sua attività sulla mimica e sul travestimento, che diventano un mezzo per abbandonare se
stessi per un momento circoscritto, senza compiere un atto immorale: il mascheramento
non è un mezzo per ingannare l’altro (Caillois, 2004, 36-38) Nei prossimi capitoli verrà
dimostrato come questo aspetto dei giochi rientri anche nei giochi MMORPG in cui la
“finta realtà” a cui si accede diventa così coinvolgente da costituire uno dei fattori che
spingono all’uso dei giochi online multiplayer.
25
L’ultima e più importante categoria è l’Ilnix, che raggruppa in sé quei giochi in cui
il partecipante cerca la vertigine, facendo si che per un attimo si possa frammentare la
stabilità della percezione, e provare in maniera lucida una “sorta di voluttuoso panico”.
Questo tipo di pratica si basa sulla necessità di sfidare un equilibrio, di provare la
sensazione di instabilità che gli eventi imprevedibili procurano; questa attitudine è
peculiare anche degli animali (Caillois, 2004, 40-45). Per quanto riguarda tale categoria,
sarà chiaro, nel paragrafo relativo al coinvolgimento emotivo provato dagli utenti dei
MMORPG durante il gioco, come la vertigine possa essere provata anche in un contesto
virtuale.
Queste quattro categorie sono significative per la comprensione di come il gioco
faccia leva sul bisogno di evasione che prova la persona in alcuni momenti della sua vita.
La forza dei giochi di ruolo online consiste nel fatto che racchiudono in sé le quattro
categorie suddette e soddisfano i desideri per i quali esse sono nate: l’Agon si realizza nel
fatto che gli user combattono verso l’ambiente o altri giocatori, l’Alea si manifesta nei
sistemi di calcolo per la vittoria delle battaglie o dei duelli; la Mimicry è rappresentata
dalla possibilità di entrare in un ruolo senza rinunciare a se stessi, e l’Ilnix viene soddisfatta
durante i combattimenti, nel vincere quest o nell’avanzamento di livello.
1.2. Quale impatto nella vita quotidiana
Abbiamo visto brevemente come l’uso di internet dia la possibilità agli utenti di
soddisfare le necessità più diverse, ma è importante focalizzare quelle situazioni in cui la
Rete perde la sua potenzialità di strumento utile ed efficace, e inizia a diventare un luogo di
distacco dalla realtà.
Si può affermare che Internet si è insinuato nella nostra società senza che potessimo
avere il tempo di accorgerci dei cambiamenti radicali che in essa ha apportato. Questa
rivoluzione ci pone in un contesto straordinario e difficile in cui bisogna cominciare a
riflettere sui cambiamenti avvenuti, mentre essi si stanno modificando nuovamente
(Marinelli, 2004, 17).
26
Nel 1992 Maldonado supponeva che i cambiamenti apportati dalle innovazioni
tecnologiche, quali la realtà virtuale, non avrebbero costituito un problema per l’individuo,
poiché l’azione svolta nello spazio digitale sarebbe stata compiuta da un alter ego
(Maldonado, 2005, 52); oggi ci rendiamo invece conto che i rischi di abuso della new
technology sono maggiori rispetto a quelli preventivati e che, soprattutto, è cambiata
radicalmente la concezione di alcune realtà e il modo in cui ci relazioniamo ad esse.
A tale proposito sembra opportuno considerare la virtualizzazione, e il
cambiamento semantico di tale termine, per poi riflettere su quegli aspetti che hanno
portato la Rete a diventare un sostitutivo di alcune pratiche quotidiane. Queste riflessioni
antropologiche metteranno in luce il fatto che Internet è diventata una dimensione
indispensabile nella vita delle persone e non più un accessorio.
1.2.2. Virtualizzazione
Per l’antropologia un aspetto rilevante che caratterizza l’uomo del XXI secolo è il
problema della così detta virtualizzazione. Nella concezione classica di azione, luogo e
tempo attribuita ad Aristotele, tutto doveva rispettare le tre unità per essere logico e
coerente, oggi tale concezione sta man mano scomparendo e ciò che viene considerato
reale ha dei canoni del tutto nuovi (Mattioli, 1956, 14).
Facciamo un salto indietro per comprendere il cambiamento etimologico della
parola «virtuale». Il termine «virtuale era originariamente in contrapposizione con il
termine «reale», poiché indicava qualcosa di non esistente: la realtà implicherebbe infatti la
dimensione della concretezza. Il termine «virtuale» proviene dal latino medievale virtualis
che, a sua volta, ha le sue radici nel vocabolo virus: esso indica forza e potenza.
Aderendo all’ultimo dei due significati, la filosofia ha utilizzato la parola virtuale
per indicare qualcosa che esiste in potenza, richiama un qualcosa in divenire e che quindi,
anche se non concretamente, esiste poiché esisterà. Quindi il «virtuale» non è in
contrapposizione al «reale», ma all’«attuale». Il termine «reale» designa una realtà
oggettiva, che ha un’effettiva esistenza (Cortellazzo - Zolli, 1979, 1040), ma che non ha
una particolare relazione con una determinazione temporale; il termine «attuale» si
27
riferisce invece ad un’entità che ha luogo nel tempo presente, che già ha effettuato il
passaggio dalla potenzialità alla sua realizzazione (Cortellazzo - Zolli, 1979, 89).
Un’altra particolarità su cui porre l’attenzione sta nella differenza situata tra il
«virtuale» ed il «possibile»: anche al «possibile» manca la sua concretizzazione materiale,
ma nella sua attuazione manterrà le caratteristiche che possedeva al livello delle idee; il
«virtuale» invece, poiché caratterizzato dalla potenzialità, troverà la sua concretizzazione
soltanto nell’attuarsi, e assumerà quindi determinate caratteristiche dipendentemente dal
contesto in cui avverrà la sua realizzazione.
Il problema oggi risiede nel fatto che il «virtuale» non ha le caratteristiche sopra
citate, cioè non è un’entità potenziale, ma è qualcosa che già esiste, senza tuttavia
concretamente esistere. La concezione moderna di «virtuale» sposta quindi il piano
ontologico dell’esistenza dall’attualizzazione alla problematicità perché, se prima il
«virtuale» poteva considerarsi coma la risoluzione di un problema esistente, oggi esso
esiste come punto di partenza e richiama anzi ad un altro tipo di problematicità.
Lévy (1997), riprendendo la polemica di Serres (Serres cit. in Lévy, 1997, 10),
evidenzia come il problema di cosa sia e dove sia il «virtuale» assume delle caratteristiche
di tipo esistenziale-fenomenologico: se per Heiddeger (Heiddeger cit. in Lévy, 1997, 10)
l’esistenza era caratterizzata dal verbo tedesco Dasein
4
, e cioè dall’ «esser- ci» qui ed ora,
la virtualizzazione apre un nuovo orizzonte che va contro tale logica esistenzialista.
Qualsiasi entità «virtuale», nonostante sia fuori dall’«esser- ci», ha delle regole che
ne tutelano l’esistenza, che non è né qui, né ora, eppure esiste. Il «virtuale» ha certamente
bisogno di un supporto fisico, ma un file che non sia manifestato attraverso un terminale
informatico, conserva tutte le sue caratteristiche di esistenza.
La virtualizzazione nonostante possa essere considerata come un vettore che porta
verso l’Uber Uns (cioè una trans-fisicità), è oggi una direzione concretissima verso un
mondo che non si vede eppure esiste (Lévy, 1997, 5-11). Detto ciò, oggi possiamo renderci
4
Dasein, che significa esistenza, è un termine chiave del pensiero filosofico di Heiddeger L’esistenza di cui
parla il filosofo ha delle caratteristiche che ne delimitano i confini. La traduzione di Dasein solitamente
condivisa nella filosofia italiana è la coppia di vocabili “esser-ci”, che aiuta nella comprensione del fatto che
l’esistenza per Heiddeger è inclusa in una dimensione del qui ed ora (ci) (Heiddeger cit. in Lévy, 1997, 10).
28
conto di come sia possibile per l’uomo vivere in un universo parallelo come quello
informatico, che gli permette di condurre un’esistenza reale immateriale.
1.2.2. Internet come sostitutivo delle pratiche quotidiane
Internet oggi è in grado di sostenere la maggior parte delle pratiche umane: la Rete
offre la possibilità di acquistare merce di qualsiasi tipo, praticare del sesso, fare ricerca
scientifica, mantenere contatti con parenti e amici, controllare la propria casa a distanza e
svolgere altre innumerevoli attività (Wallace, 2000, 1). La possibilità di svolgere le
suddette azioni tramite la Rete, non costituisce di per sé un pericolo. Per capire il
potenziale dannoso della Rete, bisogna infatti avvalersi di una riflessione filosofico
antropologica: l’impatto delle tecnologie emergenti potrebbe portare a un progressivo
assottigliarsi della materialità del mondo e stiamo assistendo ad una conversione sempre
più veloce dei servizi materiali verso quelli immateriali.
Questo processo di dematerializzazione ci permette di pensare ad un mondo privo
di realtà fisiche, esperibili attraverso il senso del tatto? Ma per quanto la rivoluzione
telematica abbia inserito nella nostra vita quotidiana innumerevoli filtri, quali monitor, web
cam o microfoni, che ci allontanano dalla sensazione di una esperienza diretta come quella
fisica, l’uomo non può sbarazzarsi della sua parte materiale. È per questo che non si corre
il rischio di andare a finire in un mondo privo di fisicità (Maldonado, 2005, 10-12).
Tuttavia, l’uso delle tecnologie informatiche assottiglia notevolmente la pratica
delle attività quotidiane, allontanando gli user dalle interazioni sociali face to face,
favorendo altresì la strutturazione della loro vita intorno alla navigazione in Rete. Tali
user non riescono a sospendere la navigazione in Rete in maniera totalmente autonoma
(Caretti – La Barbera, 2001, 107). Spesso gli utenti non si rendono infatti conto di come gli
strumenti tecnologici modifichino e invadano la realtà sensoriale e la coscienza (Caretti,
2001, 22).