1. COS’E’ Unull MUSEO VIRTUALE?
1.1. Definizioni antecedenti
Il concetto di museo virtuale viene riconsiderato in questi anni, e adattato a nuove forme
museali, frutto di avanzate tecnologie.
Ma tutt’ora il significato più diffuso che si dà a questo termine è quello di un museo
presente nel web o su supporto ottico (cd-rom o dvd), che ricrei nella virtualità un
percorso museale che esiste davvero, da qualche parte nel mondo. Questo si pone
generalmente come una fitta rete di connessioni: ogni oggetto, ogni reperto, ogni opera
d’arte, rappresenta non solo se stesso, ma anche un punto nodale attraverso cui
raggiungere molte altre pagine, informazioni, e altri oggetti ad esso collegati. Uno dei
grandi vantaggi della virtualità è infatti la non necessità della sintesi: i link e le
interconnessioni possono essere moltissime, con una conseguente moltiplicazione della
2
portata informativa di un museo virtuale rispetto ad un museo tradizionale.
E’ necessario, nell’ambito di un concetto tanto ampio, cercare una certa
categorizzazione: si può dire quindi che esistono dei musei virtuali “tradizionali”, altri
che rappresentano l’estensione del museo reale, altri ancora che sussistono
autonomamente.
Nel primo caso si tratta di una ricostruzione del tutto verosimile a ciò che il museo è
nella realtà: un percorso virtuale che possa preparare l’utente a una visita futura, o che
semplicemente permetta a chi non possa accedervi nella realtà, di farlo tramite questo
mezzo.
Quando invece il museo virtuale si considera un’appendice di quello reale, si passa dal
piano della fruibilità a quello della conoscenza: l’utente in questo caso non avrà la
possibilità di fare un percorso museale, ma potrà integrare le proprie conoscenze con
informazioni e nozioni utili alla visita reale. In questi siti si trovano pertanto biografie
2
www.uniurb.it/giornalismo/lavori/uccello/definizi.htm.
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degli artisti, notizie sulle opere d’arte, progetti di restauro e altre questioni inerenti a ciò
che il museo espone.
Infine esistono musei virtuali che non hanno un corrispondente tangibile: vengono
definiti non-luoghi, proprio per la loro non appartenenza al territorio, e sono spesso
frutto di iniziative autonome, che si propongono di creare percorsi interconnettivi tra
3
varie opere, artisti, periodi storici.
Il museo virtuale può essere presentato sia in 2D, con un percorso predefinito, e con
scarso spazio quindi all’autonomia personale, oppure in 3D, nettamente più
coinvolgente ed attivo per l’utente; un’esperienza molto ben congeniata di questo tipo è
4
rappresentata dalla visita virtuale al Louvre.
Va sottolineato comunque come, in questo modo, si abbia un rapporto indiretto con le
opere, e che quindi questo non si possa porre come valida alternativa ad una visita al
museo, durante la quale non sarà solo la vista, ma anche gli altri sensi che si renderanno
parte attiva nel processo di apprendimento.
1.2. Virtualità nella struttura museale
Benché l’idea di una struttura espositiva basata esclusivamente su installazioni virtuali
sia nuova e quasi sconosciuta, da anni nei musei e nelle mostre si applicano le nuove
tecnologie per scopi didattici e illustrativi. Hanno avuto così una grande diffusione le
ricostruzioni in 3D, proiettate su schermi posti all’interno del museo: queste possono
mostrare opere che non esistono più, opere momentaneamente assenti, opere che sono
tanto danneggiate da impedire al visitatore una corretta comprensione delle stesse. Ma
possono anche ricostruire opere presenti nel museo, magari sottolineandone aspetti
particolari, che attraverso una semplice osservazione forse non verrebbero notati.
Si trovano anche filmati in 3D, detti “ibridi”, che hanno cioè sia le immagini di entità
reali, sia di quelle frutto della fantasia: questi hanno lo scopo di integrare l’opera d’arte,
3
Acidini C. - Cappellini V., Reale e virtuale nei musei. Due visioni a confronto, Bologna, Pitagora
Editrice, 2008;
4
www.mediamente.rai.it/home/TV2rete/mm9899/99041216/n990413.htm.
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~~
che spesse volte non è autoesplicativa, attraverso sequenze animate che ne spieghino la
struttura e che creino dei paralleli con altre opere.
Capita di trovare, all’interno del museo ma separati dall’area espositiva, infonullpoint e s
worknullstation . Is primi sono personal computer su cui vengono installati software che
danno all’utente informazioni e servizi utili. Si possono trovare infonullpoi nt anc s he vicino
ad opere particolarmente rilevanti, che richiedono quindi un apparato informativo
notevole. Le worknullstation inve s ce danno informazioni esclusivamente sul museo e sugli
archivi di questo, permettendo ad esempio la stampa di alcune pagine, l’ascolto dei
5
commenti, l’accesso a database di immagini, suoni, dati.
Ma alle volte le nuove tecnologie, finora descritte come supporto alle opere d’arte
tradizionali, abbandonano la funzione strumentale e si posizionano al centro della scena:
6
così nasce l’arte interattiva, la web art, e l’arte digitale , il cui padre, Franz Fischnaller,
ha ispirato con le proprie installazioni la nascita del MAV, e proprio qui ha avuto luogo
la prima mostra della sua opera completa. In particolare, queste sono forme artistiche in
cui artista e fruitore costruiscono insieme l’opera, in cui cioè l’interattività abbia un
posto fondamentale.
1.3. Il viaggio reale nella realtà virtuale
Museo archeologico virtuale non è ciò che è stato fin qui descritto, ma un’innovazione
che comunque deriva da tutte le esperienze tecnologiche precedenti. E’ un museo reale,
all’interno del quale si cammina, si toccano le superfici, si respirano gli odori, si
provano sensazioni, si vivono storie. Sarebbe scorretto dire che si osserva, in questo
museo, perché ciò che si riesce a fare è molto più di questo: si entra fisicamente negli
spazi reali di una virtualità evoluta, in cui talvolta si confonde ciò che è vero da ciò che
non lo è. E proprio in questo sta l’innovazione del MAV: le tecnologie sono sia
strumentali sia protagoniste, in quanto contenuti multimediali; non ci sono opere a cui
queste vengano associate, ma sono esse stesse l’oggetto del museo. Un museo senza
5
Cataldo L. – Paraventi M., Il museo oggi. Una guida per una museologia contemporanea, Milano,
Hoepli, 2007;
6
it.wikipedia.org/wiki/Arte_digitale.
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~~
oggetti quindi, ma con un altissimo potenziale didattico e informativo. Volendo fare un
parallelo con le installazioni di cui si è parlato precedentemente, si può dire che là viene
usata una ricostruzione in funzione di un’opera, il MAV invece è contemporaneamente
sia un’ entità museale a sé stante, sia un’indispensabile premessa agli scavi archeologici
presenti sul territorio partenopeo. Con questa affermazione non si vuole togliere
autonomia alla struttura, ma si vuole sottolinearne la molteplicità di obiettivi e la
fondamentale connessione di questo museo con gli altri della città. Ma questo aspetto
sarà approfondito più avanti.
8
~~
2. LE BASI IDEOLOGICHE DEL MAV
2.1. Ricostruire poeticamente
Prima d’iniziare una trattazione approfondita del museo, e necessario capire le idee che
hanno portato alla sua creazione, ed è indispensabile chiarire fin da subito che il MAV
non si ripropone assoluta scientificità. Questo non vuol dire che ciò che mostra sia falso
o ricreato con noncuranza, ma significa che le ricostruzioni virtuali puntano alla
verosimiglianza, ad avvicinarsi per quanto possibile a ciò che era la latinità in questi
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luoghi, con i suoi edifici, i suoi colori, la sua gente. Alcuni reperti e dipinti ricostruiti
sugli schermi del MAV si trovano al Museo Archeologico Nazionale di Napoli, altri in
vari musei del mondo, di altri ancora se ne ha notizia tramite fonti letterarie. Ma alcuni
ambienti, alcuni dettagli, sono frutto dell’immaginazione dei nostri contemporanei,
dettati comunque da intuizioni e supposizioni.
Questo punto è da definire soprattutto oggi, che in alcune università italiane si lavora
per elaborare software che ricostruiscano gli scavi archeologici e le strutture in essi
ritrovate, con precisione e soprattutto con proposta di scientificità. In questo progetto sta
l’idea che un giorno tali metodi possano sostituire completamente l’edizione di scavo,
l’archivio dei reperti, le schede di unità stratigrafica, potendo contare su un mezzo più
dinamico, più stimolante e più immediato.
Il MAV non ha queste basi, e ne è la dimostrazione il fatto che non si rivolga agli
studiosi e agli esperti del settore, o meglio, questa non è la fascia d’utenza principale a
cui ci si indirizza. Si punta invece sui ragazzi, specialmente in età scolare, e in generale
sui turisti e sulle persone estranee al settore archeologico, ma che abbiano l’interesse e
la curiosità di approfondire questi temi. Per queste persone, oltre alla portata
informativa che queste sale hanno in sé, è presente anche un rapporto con le nuove
tecnologie, che si è cercato di rendere quanto più immediato, per fare in modo che
l’approccio con la novità risulti semplice, piacevole e stimolante. E’ un interessante
7
Capasso G., MAV, Il museo prima del museo. La realizzazione virtuale, Ottaviano (NA), Capware,
2003.
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~~
punto d’incontro tra l’informatica e tutte quelle persone che non hanno rapporti con
essa.
2.2. Trasmissione di conoscenza
Il MAV si pone soprattutto come veicolo d’informazioni per i visitatori, tra cui, come
già detto, un posto d’onore è detenuto dai ragazzi di età scolare: si è partiti dal
presupposto che il binomio cultura e tecnologia fosse certamente attraente per tale fascia
di utenza. Infatti l’apprendimento in un contesto così stimolante, nuovo e interattivo, é
sicuramente facilitato, nella misura in cui anche la soglia dell’attenzione riesca qui ad
elevarsi. Si vuole quindi creare la consapevolezza che la storia in generale non si limita
a noiosi capitoli di un libro all’apparenza asettico, ma è in realtà un racconto continuo,
in cui si celano volti, persone, sensazioni di ogni tipo, che qui si rendono concrete. Ecco
il concetto di viaggio dunque, molto più mentale che fisico, attraverso questa quarta
dimensione che è quella del tempo; viaggio in cui tuttavia l’immaginazione del
visitatore non deve fare sforzi eccessivi: alla ricostruzione dei contesti e delle storie c’ha
pensato la tecnologia.
Ma l’idea veramente fondamentale su cui si basa ogni installazione è quella cosiddetta
di immersività. Questo è un termine piuttosto recente e poco conosciuto, ma già a prima
vista s’intuisce cosa possa voler dire: immersivo è ciò che riesce a causare un elevato
8
coinvolgimento sensoriale del soggetto . E’ con questo intento che nascono tutti gli
ambienti del MAV, a vari livelli d’immersività.
La possibilità di far sentire le persone totalmente calate in nuovi luoghi e contesti, in
modo sensoriale, è rivoluzionaria, ma comporta logicamente anche dei rischi:
oltrepassare una certa soglia di immersività, causerebbe nel visitatore mal di testa e
nausea, rendendo l’esperienza virtuale un momento di sgradevole disagio. Si è tentato
ad esempio di porre un soggetto all’interno di una stanza riprodotta virtualmente, e gli si
dava la possibilità di interagire con questa, avvicinandone o allontanandone i dettagli
8
Antinucci F., Comunicare nel museo, Roma, Percorsi Laterza, 2004.
10
~~
con i soli gesti delle mani: questo causava forti disturbi fisici nel individuo, pertanto si è
compreso che era una virtualità eccessivamente invadente.
Al contrario però esistono degli ostacoli all’immersività, primo fra tutti la presenza delle
interfacce. Con questo termine, nel settore specifico, s’intende tutto ciò che si pone tra
l’utente e la riproduzione virtuale, e che permette all’utente d’interagire con essa.
L’interfaccia riporta il soggetto alla propria realtà, ricordandogli che tutto ciò che vede è
virtualità, è finzione. All’interno del MAV non ci sono mouse, tastiere, pulsanti, c’è il
proprio corpo e c’è la realtà virtuale; i corpi si muovono liberi in questa, proprio come
fanno nella vita di tutti i giorni, e vengono percepiti dal software come puntatori: di
conseguenza l’interazione uomo-macchina non è mediata, facendo crescere il livello di
9
immersività.
Un altro punto chiave è la semplicità delle tecnologie utilizzate: paradossalmente tutto si
basa su software e strumenti piuttosto conosciuti e utilizzati in vari settori. Inoltre le
installazioni in cui è richiesta l’azione del visitatore sono molto intuitive e semplici da
usare, come già anticipato. Questo è certamente un fattore che accresce il grado
d’immersività, in quanto il visitatore non ha bisogno di tempo e ragionamento per capire
come interagire con la realtà virtuale, e quindi non gli viene dato lo spazio per
“svegliarsi dal sogno” e ritrovarsi nella propria realtà. E’ stato dimostrato che le
tecnologie più complesse creano una sensazione di disagio nel fruitore, il quale,
sentendosi inadatto all’uso di queste, prova un sentimento di repulsione. Questo museo
ha bisogno dell’azione dei visitatori, ed oltre al loro accrescimento conoscitivo, punta
anche ad un tentativo di familiarizzare con le nuove tecnologie.
9
Vedi nota 7.
11
~~
12
~~
3. COME nullASCE IL MAV?
Questo museo è il frutto del lavoro e delle idee di diverse persone: in particolare la
gestione e la valorizzazione di questo spettano alla fondazione CIVES, la quale si è
posta come committente nei confronti della Capware, ossia la società che si è occupata
della progettazione e della realizzazione delle installazioni del MAV e dei contenuti di
queste.
3.1. La fondazione CIVES
Il Centro Integrato per la Valorizzazione di Ercolano e degli Scavi è una fondazione che
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si costituisce nel 2005 ; ha come soci fondatori il comune di Ercolano e la provincia di
Napoli, i quali già nel 2003 sottoscrivono un protocollo d’intesa, impegnandosi nella
realizzazione del Museo Archeologico Virtuale. Non ha scopo di lucro e nasce col
preciso intento di gestire le attività che hanno luogo all’interno dell’edificio Iaccarino,
di cui si dirà in seguito, tra le quali il MAV.
In realtà, esaminandone lo statuto, si scopre che la fondazione persegue anche altri scopi
sul territorio, legati comunque alla sfera artistico - culturale: in particolare si propone di
promuovere attività di ricerca e di esposizione, di valorizzare sul territorio della
provincia gli immobili connessi ai beni culturali, di costruire centri museali, sia in Italia
sia all’estero, per diffondere la conoscenza dell’archeologia e dell’arte italiana, di
prender parte a progetti di sviluppo e riqualificazione artistica sul territorio nazionale, di
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aiutare l’ampliamento e la riorganizzazione della rete museale napoletana.
3.1.1. I componenti
Alla fondazione CIVES partecipano innanzitutto i fondatori di diritto, che come già
detto in precedenza sono il Comune di Ercolano e la Provincia di Napoli; tra questi si
avrà a breve l’ingresso della Regione Campania, possibilità già prevista dallo statuto.
10
Vedi documento 1 in appendice;
11
Vedi documento 2 in appendice.
13
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Vi sono poi dei partecipanti, ossia coloro che contribuiscono sistematicamente al
patrimonio della fondazioni, nella misura definita nel Consiglio di Amministrazione, e
gli aderenti, ossia coloro che concordano con le finalità della fondazione e decidono di
contribuire al raggiungimento dei suoi scopi mediante versamenti monetari annuali o
pluriennali.
Nel Consiglio di Amministrazione vi sono quattro membri, di cui due decisi dal Sindaco
di Ercolano, e due dalla Provincia di Napoli; questi sono: Pierpaolo Forte, Roberto
Perpignani, Guglielmo Allodi, Giovanna Martano. A capo vi è il presidente della
fondazione, Gaetano Daniele. Dal Consiglio viene nominato il Direttore generale (fino
ad aprile 2009 Walter Ferrara, attualmente Ciro Cacciola), il quale si occupa della
gestione organizzativa e amministrativa della fondazione e delle iniziative della stessa,
nomina e revoca il Direttore museale e i dipendenti del museo. Altri importanti organi
sono la Consulta, il Collegio dei Partecipanti, il Collegio dei Revisori.
3.1.2. I capitali
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Come previsto dallo statuto , al momento della costituzione della CIVES, i soci
fondatori hanno versato una quota, nel dettaglio la Provincia di Napoli € 300.000,00 e il
Comune di Ercolano € 100.000,00. Questi confluiscono nel fondo di gestione della
fondazione, al quale si aggiungono gli utili della Fondazione stessa, le eventuali
donazioni o disposizioni testamentarie, eventuali contributi dello Stato, contributi dei
Partecipanti. Inoltre la Regione Campania, col suo imminente ingresso come socio
fondatore all’interno della CIVES, apporterà al fondo € 200.000,00.
Va sottolineato che, essendo una fondazione non a scopo di lucro, le rendite vengono
sistematicamente reimpiegate nel raggiungimento degli obiettivi della Fondazione
stessa.
12
Vedi nota 11.
14
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3.2. La Capware
Come già ribadito, il Mav è un progetto dell’Amministrazione provinciale di Napoli e
del Comune di Ercolano, ma questi, all’atto della concreta ideazione e realizzazione, si
sono rivolti a Gaetano Capasso, della società napoletana Capware. Questo gruppo nasce
nel 1984 e si specializza da subito in computer grafica e realtà virtuale. Il loro prodotto
di punta in quegl’anni è Grafex, un programma di progettazione, che viene distribuito
con le più disparate applicazioni commerciali.
Negli anni Novanta la Capware inizia un lavoro mirato verso i beni culturali, creando
così ricostruzioni virtuali per enti pubblici, sia italiani che stranieri, e per molte
televisioni in tutto il mondo, tra cui la RAI, la nullippon Television e France3. Inizia così
una stabile collaborazione tra Capware e Ministero dei Beni Culturali, Sopraintendenze
e musei di tutto il mondo, per la produzione di installazioni virtuali e mostre basate sulle
nuove tecnologie. Oggi è una delle società più importanti a livello europeo nella
computer grafica, nella scenotecnica e nell’elettronica al servizio della progettazione
museale. Dalla sinergia e dall’unione delle idee, talvolta contrastanti, della CIVES e
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della Capware nasce appunto il MAV, primo prodotto al mondo nel suo genere.
E’ interessante la proposta che Capware fa per il territorio vesuviano: questa ha
progettato Mives, che vuole essere una rete di musei e di parchi intermediali, da
realizzarsi con tecnologie altamente innovative, per promuovere e migliorare l’offerta
14
culturale e il richiamo turistico della città partenopea. Questa società sviluppa quindi il
MAV non come l’unico, ma potenzialmente come il primo fra diversi altri musei sulla
stessa linea conduttrice.
3.3. L’edificio
Il MAV nasce come idea nel 2002, ma si deve aspettare almeno quattro anni prima che
venga data a questo progetto una certa concretezza, e che si decida definitivamente,
dopo una serie di proposte, il luogo più adatto per realizzarlo. Così il MAV ha la sua
13
www.capware.it;
14
Vedi nota 7.
15
~~
sede in via IV Novembre 44, ad Ercolano (Na), nell’edificio chiamato “Palazzo
Iaccarino”, che è anche la sede legale della fondazione CIVES.
3.3.1. Il restauro
Il palazzo Iaccarino è stato per anni in condizioni fatiscenti di abbandono, dopo essere
servito, nel secondo dopoguerra, come scuola media statale. Questo accade fino al 2003,
anno in cui inizia la sua riqualificazione edilizia, e negli stessi anni viene anche
designato come sede del MAV e della Fondazione.
I costi del restauro vengono sostenuti dal Comune di Ercolano, e l’attuale stima
15
dell’edificio ammonta a circa 12 milioni di euro . La Fondazione CIVES non è quindi
proprietaria, ma ha il diritto d’uso del palazzo Iaccarino, come pure dei beni mobili del
MAV.
Col restauro l’edificio è stato innalzato di un piano (arrivando dunque oggi ad avere tre
livelli) ed è stato creato un piccolo spazio verde, proprio davanti all’entrata principale,
di cui chiunque può usufruire. I lavori sono terminati in concomitanza con
l’inaugurazione del museo, quindi nell’estate 2008, ed attualmente manca al complesso
solo la recinzione esterna, prevista dal progetto, che verrà realizzata a breve.
3.3.2. La struttura
Il palazzo Iaccarino è stato definito dai suoi ideatori come un centro polifunzionale,
contenitore di innovazione tecnologica, culturale, educativa, ricreativa, volta alla
promozione dello sviluppo turistico, culturale e sociale di Ercolano e dell’area
vesuviana. Questa definizione rende perfettamente l’idea della molteplicità di obiettivi
perseguiti negli spazi dell’edificio, tutti però uniti da un più grande scopo comune, che è
quello della promozione turistica e dello sviluppo della zona.
15
Vedi documento 3 in appendice.
16
~~
Come già anticipato, la struttura, 5000 metri quadri complessivi, si compone di tre
livelli: un piano interrato, un piano terra e un primo piano, che vengono definiti
rispettivamente livello 1, livello 2, livello 3. L’accesso principale è da via IV
Novembre, per arrivare al museo bisogna dunque attraversare questo piccolo giardino,
con panchine, gradoni di pietra, palme molto alte, cespugli di oleandri, aiuole, fiori e
qualche scultura sparsa, che pubblicizza e rende noto il contenuto dell’edificio antistante
(fig. 1).
Proseguendo attraverso questo quindi, ci si trova davanti un’ampia scalinata, che
conduce appunto il visitatore all’ingresso principale, posto al livello 3. Qui si accede
immediatamente ad una luminosa galleria espositiva, nella quale si susseguono mostre
diverse per tutto il tempo dell’anno, molte volte ad ingresso gratuito. Su questo piano
sono inoltre presenti gli uffici, la mediateca, il bookshop, e sarà ospitato anche
l’archivio della canzone napoletana. Inoltre dalla primavera di quest’anno è entrato in
funzione anche un punto di ristoro, il Mav cafè. Sopra la galleria, coperta da un tetto
arcuato quasi completamente a vetrate, è prevista la realizzazione di un roof garden, per
ora però assente. Al livello 3, antistante l’entrata secondaria, si trova appesa alla parete
la Tavola Innocenti (fig.2), una cartina molto interessante, che aiuta il visitatore a capire
dove e quali siano gl’insediamenti romani nella zona del Golfo di Napoli.
Scendendo le scale si arriva al livello 2, in cui si trovano la biglietteria, i servizi igienici,
un punto ristoro automatizzato, ma soprattutto un grande auditorium che può ospitare
350 persone, dotato di schermo 6m x 3m e di un palco per concerti e spettacoli. Inoltre
dalla zona della biglietteria si accede ad altre due sale più piccole, pensate per convegni
ed incontri, da 50 posti ciascuna circa.
Infine, percorrendo una stretta scalinata, incastrata tra due pareti blu, si arriva al vero e
proprio Museo Archeologico Virtuale: 1500 metri quadri espositivi per un viaggio nel
tempo di quasi duemila anni. Ma dell’articolazione del museo si parlerà estesamente più
avanti.
17
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Figura 1: palazzo Iaccarino.
Figura 2: Tavola Innocenti.
18
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3.3.3. La posizione
E’ indispensabile soffermarsi a riflettere sulla collocazione spaziale di questa struttura,
anche per comprenderne le finalità. Il MAV è posto infatti su una tra le più importanti
vie di Ercolano, via IV Novembre, facilmente raggiungibile e recentemente risistemata.
Di fronte alla struttura si trova la scuola elementare, di fianco invece il mercato,
presente tutti i giorni: il museo è perfettamente inserito nella vita del paese, e la visita a
questo rappresenta anche per il turista un’opportunità di vedere uno spaccato di
quotidianità ercolanese. Ma ciò che più è importante è il fatto che, proseguendo per
questa via in direzione della costa, soltanto 70 metri più avanti ci s’imbatte nella
piazzola fiorita che permette l’accesso agli scavi di Ercolano: la vicinanza e soprattutto
la semplicità del percorso tra i due siti non è assolutamente casuale, anzi, proprio per
questo motivo la collocazione del MAV è stata studiata per diverso tempo. Il museo
quindi come spiegazione dello scavo, da una parte una vitale, colorata, emozionante
ricostruzione virtuale, dall’altra la concretezza dei muri, dei mosaici, degli affreschi,
delle strade. Insieme questi due luoghi rendono il visitatore più consapevole di ciò che
ha visto ma soprattutto di ciò che vedrà, impedendo che s’inneschi in lui, specie quando
si tratta dell’”uomo della strada”, quell’incomprensione che porta inevitabilmente a una
sensazione di disagio, data talvolta dalla visita ad uno scavo archeologico non ben
dotato di indicazioni e informazioni. Il MAV quindi è pensato come tappa
imprescindibile nel viaggio agli scavi di Ercolano.
Inoltre proprio negli ultimi anni è stata migliorata la recettività di questo paese,
attraverso la creazione di un grande parcheggio per gli autobus e per le macchine,
proprio adiacente alla zona archeologica, e la riqualificazione dell’uscita autostradale di
16
Ercolano.
L’idea è anche un’altra: ossia che il MAV si renda anello in una catena di siti museali
esistenti e futuri, come la Città della Scienza e il museo delle Ferrovie di Pietrarsa,
avendo come base comune la promozione del territorio, ed essendo favorito dalla sua
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collocazione, cioè in un paese come Ercolano, raggiunto dal Metrò del Mare.
16
www.pompeiisites.org;
17
Vedi nota 7.
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~~