9 
Dopo aver valutato le risorse già esistenti sul mercato e sul web, si 
prenderà infine in esame un corso di lingua italiana on-line in 
autoapprendimento realizzato dalla Facoltà di Lingue e Letterature 
Straniere dell‟Università degli Studi di Genova: in particolare, il presente 
lavoro analizzerà la piattaforma che eroga il corso (capitolo 5), la 
strutturazione dello stesso e i contenuti distribuiti (capitolo 6) e la 
progettazione di utilizzo reale nell‟ambito del tutorato didattico della 
Facoltà (capitolo 7). 
Lo scopo del presente studio è quello di dimostrare che attualmente 
è possibile trovare una serie eterogenea e alle volte complessa di ausili 
informatici alla didattica dell‟italiano per stranieri; tuttavia, nonostante la 
grande offerta – o, più probabilmente, proprio a causa di essa –, si è resa 
necessaria per la Facoltà di Lingue la creazione ex novo di un prodotto 
multimediale on-line che soddisfacesse le esigenze dei propri studenti.  
L‟obiettivo dello studio è pertanto quello di sottolineare le potenzialità 
e le mancanze di ogni prodotto per stimolare una riflessione critica e 
autonoma del docente che si troverà a scegliere una risorsa ed a 
utilizzarla in contesti reali; inoltre, è importante ricordare che l‟intento del 
presente lavoro è quello di presentare i prodotti in modo analitico e 
imparziale, per favorire l‟utilizzo soggettivo di più mezzi formativi al fine di 
ottenere lo scopo didattico prefissato. 
 
  
 
 
 10 
 
 
 
 
 
PRIMA PARTE 
 
Le attuali risorse informatiche 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 11 
1. Il computer nella didattica 
 
“Benvenuti nell‟aula scolastica del futuro. Collegata 
elettronicamente al mondo, rivoluzionerà il concetto 
stesso di educazione. Gli studenti interagiranno con 
infrastrutture dell‟informazione ed elaboratori di 
informazione, studieranno in gruppi di lavoro e 
telegruppi di lavoro – qualsiasi cosa vogliano dire 
queste parole; immersi in un ambiente ottimale per 
l‟apprendimento, grazie alla scuola digitalizzata 
verranno arricchiti, dotati di nuovissime potenzialità 
e competenze. Questa è la vita!” (Stoll, 2004: 88) 
 
1.1. Le tecnologie nella didattica 
 Di fronte ad una tangibile necessità di innovazione della metodologia 
dell‟educazione e della formazione, le nuove tecnologie sono parse uno 
strumento innovativo e utile per avviare tale processo di svecchiamento. 
Tuttavia, “viene spontaneo chiedersi se i sussidi tecnologici per 
l‟insegnamento [...] sono ancora solo sussidi o stanno per trasformarsi in 
sostituti dell‟insegnante? Le tecnologie didattiche sono ancora apprezzate 
e utilizzate o si sono identificate con le tecnologie per la didattica?” 
(Perrone, 2003: 337). 
Nell‟eterogeneo panorama di risorse e strumentazioni utilizzate nella 
didattica è di essenziale importanza identificare quali siano le metodologie 
che rientrano nella definizione di “tecnologie didattiche” e quali invece 
siano quelle che utilizzano le nuove innovazioni come  semplice mezzo 
per facilitare il processo di apprendimento. Occorre quindi definire cosa 
s‟intenda per “tecnologie didattiche” e con “tecnologie per la didattica” e 
quale sia la differenza tra i due concetti, tenendo presente che tuttavia è 
pratica comune classificare ogni metodologia che utilizzi le cosiddette 
“nuove tecnologie” con l‟etichetta di “tecnologie didattiche”. 
 Le tecnologie per la didattica, effettivamente, rappresentano solo 
una parte del ben più grande insieme di pratiche riunite sotto il nome di 
“tecnologie didattiche”; infatti, con “tecnologie per la didattica” si intende 
 12 
“l‟analisi e l‟utilizzazione degli strumenti tecnologici più appropriati per 
favorire l‟apprendimento dei discenti1”, quindi l‟utilizzo strumentale di 
alcuni “utensili” didattici che facilitano l‟apprendimento degli studenti e 
l‟insegnamento da parte dei docenti, senza però porre l‟accento sulla 
strategia psicologica che sta alla base dell‟intervento formativo. Le 
tecnologie didattiche, invece, sono definite come “applicazione delle 
scienze del comportamento alla didattica”, ovvero come studio sistemico, 
tramite teorie psicologiche, comportamentali e sociologiche, dei modelli di 
apprendimento che fanno uso delle nuove tecnologie. Gli studi sulle 
tecnologie didattiche2 nascono quindi molto prima dell‟applicazione delle 
nuove tecnologie nella didattica: già dalla seconda metà degli anni ‟50, 
infatti, si parlava di tecnologie didattiche nell‟ambito degli studi 
comportamentisti skinneriani3, da cui nacquero in seguito i primi studi sulla 
Computer Assisted Instruction (CAI) e sull‟Istruzione Programmata (IP)4.  
 Alla luce delle definizioni brevemente esposte, le tecnologie che 
verranno analizzate in questo studio entrano quindi a far parte delle 
“tecnologie per la didattica”. 
1.2. I primi strumenti 
 
Televisori, videoproiettori, videoregistratori, lettori di videocassette e 
videodischi furono i primi strumenti multimediali ad essere introdotti ed 
adoperati per scopi didattici nei primi anni Ottanta; tuttavia, la vera 
rivoluzione arrivò con l‟introduzione dei primi computer, allora “calcolatori”, 
nelle scuole. 
I primi Commodore ‟64 e Apple II, macchine lente ed ingombranti, 
non erano dotate di mouse o di qualsiasi interfaccia grafica che rendesse 
l‟utilizzo meno sibillino e ostico – l‟interfaccia grafica venne introdotta 
molto più tardi con gli antenati degli attuali sistemi operativi Windows e 
Mac e l‟utente, fosse egli insegnante o studente, doveva interagire con 
                                                 
1
  Le definizioni qui riportate sono state tratte dalle lezioni del prof. Colasanti su Rai 
Educational, http://www.mediamente.rai.it/  
2
  Per una trattazione esaustiva del tema, si consiglia la consultazione di Olimpo, 1996. 
3
  Per maggiori approfondimenti su Skinner e il neo-comportamentismo si veda 
Camaioni (Camaioni, 1993) e Skinner (Skinner, 1970). 
4
  Si rimanda a Fratter (Fratter, 2004 e 1998). 
 13 
una schermata monocromatica di codici cifrati che permettevano, tramite 
la giusta combinazione, di lanciare programmi e istruzioni . 
Il “calcolatore” divenne poi computer col passare degli anni: 
iniziarono a comparire le prime interfacce grafiche user-friendly nei sistemi 
operativi Windows 3.11 e poi nel più diffuso Windows 95; i CD-ROM 
iniziarono a immagazzinare un‟enorme quantità di dati in un solo supporto 
ottico; il mouse permise una reale interazione tra la macchina e 
l‟utilizzatore. 
 
Il computer [...], una macchina [...] nata e usata inizialmente come 
strumento di calcolo, come »elaboratore», è diventata altro, per effetto 
di una radicale trasformazione della sua interfaccia di base: prima 
interagiva soltanto con chi era in grado di usare il suo »linguaggio di 
macchina», poi, assunto il linguaggio »naturale» delle icone, ha 
allargato enormemente la sua area di azione, sino a diventare 
un‟entità con la quale si entra in un rapporto quasi »naturale» 
(Maragliano, 2004: 59). 
 
Tutto ciò ha portato alla realizzazione di programmi multimediali, cioè 
dispositivi che “consentono l‟integrazione in un unico sistema di tutti i 
mezzi e i modi di comunicazione [...] precedenti” (Midoro, 1998: 33).  
Secondo Mezzadri, “La multimedialità [...] è per definizione un ambito in 
cui si esplorano spesso contemporaneamente varie modalità di 
trasmissione delle informazioni: le immagini e i testi per i visivi, le 
registrazioni audio per gli auditivi e [...], attraverso le possibilità di 
interazione con sistemi di puntatori fisici quali il mouse, l‟utente sollecita in 
certa misura il proprio tatto” (Mezzadri, 2001: 24). 
Secondo Serra Borneto, “La presentazione multimediale delle informazioni 
sarà necessariamente più piacevole e anche più ricca e dettagliata di un 
normale testo stampato; infatti, l‟integrazione di più mezzi consente di 
sviluppare meglio degli aspetti in cui il testo scritto a stampa è per sua 
natura carente. [...] La multimedialità non è un metodo, è un modo di 
organizzare le informazioni per promuovere l‟apprendimento” (Serra 
Borneto, 1998: 308-313). 
 14 
Un dispositivo multimediale quindi è in grado di inglobare e compenetrare 
differenti mezzi espressivi quali ad esempio il cinema, la musica, la pittura, 
la scrittura, e restituire un unico prodotto eterogeneo e composito che 
giustappone e coinvolge diversi canali ricettivi del nostro cervello. 
L‟avvento di Internet ha costituito la più recente rivoluzione 
informatica nelle tecnologie didattiche. Internet nasce nel 1969 da una rete 
militare americana di computer che necessitavano lo scambio continuo di 
dati e informazioni in tempo reale; successivamente, una rete simile fu 
utilizzata dalla NASA e da alcuni atenei statunitensi che necessitavano di 
frequenti contatti tra loro. Era nata la rete globale che oggi permette a tutto 
il mondo di essere in costante comunicazione contemporanea (si pensi 
alle aste on-line o alle chat, dove ci si dà appuntamenti “all‟ora 
internazionale e-bay” piuttosto che riferendosi alle consuete lancette 
analogiche). 
Se Internet è sembrato a molti una grande e piuttosto recente 
rivoluzione, si sta attualmente assistendo ad un‟ulteriore evoluzione della 
rete globale: dallo statico e poco interattivo web 1.0 si è impercettibilmente 
arrivati al cosiddetto web 2.0. Il web 2.0 è un sistema, nato nel 2004, 
secondo il quale si tenta di ovviare al disequilibrio della rete globale di 
Internet che vedeva un numero esorbitante di lettori della rete e, di contro, 
un numero esiguo di autori:  
 
the essential difference between Web 1.0 and Web 2.0 is that content 
creators were few in Web 1.0 with the vast majority of users simply 
acting as consumers of content, while any participant can be a 
content creator in Web 2.0 and numerous technological aids have 
been created to maximize the potential for content creation5 
(Cormode, Krishnamurthy, 2008).  
 
Con il web 2.0 si parla quindi di una reale rete sociale e interattiva in cui 
gli utenti diventano fruitori e soprattutto ideatori dei contenuti divulgati: “las 
                                                 
5
  [NT: “l‟essenziale differenza tra Web 1.0 e Web 2.0 è che i creatori dei contenuti 
erano una minoranza nel Web 1.0 e la maggior parte degli utenti operavano come 
semplici consumatori di contenuti; mentre qualsiasi partecipante può essere creatore di 
contenuti nel Web 2.0 e sono stati fatti numerosi passi in avanti nell‟assistenza 
tecnologica per massimizzare il potenziale della creazione di contenuti”]. 
 15 
contribuciones del usuario son las que en la Web 2.0 van construyendo la 
propia Web y, como consecuencia, el conocimiento. [...] El ejemplo más 
paradigmático hoy es la Wikipedia donde el saber se construye libremente 
por parte de los propios usuarios6” (García Aneto, 2007: 5); in definitiva, si 
assiste quindi ad una democratizzazione dei saperi virtuali:  
 
la más profunda de las transformaciones de la web 2.0 reside en la 
reinvención de la manera en que la información circula por la red, 
democratizando y poniendo a disposición de todos los usuarios la 
capacidad de programar el comportamiento de diferentes flujos de 
datos que interactúan entre sí de maneras hasta hace poco 
inimaginables7 (Vicente, 2005). 
 
1.3. Le strategie metodologiche 
 
Con il cambiamento di ruolo dell‟utente-studente, reale protagonista 
attivo del proprio percorso di studi, anche l‟idea di apprendimento è 
necessariamente cambiata, in quanto essa deve ora tener conto di alcune 
caratteristiche necessarie al processo di apprendimento stesso: esso deve 
essere pertanto costruttivo (considerazione delle preconoscenze dello 
studente), reticolare (organizzazione non lineare delle conoscenze), 
trasferibile (collegamento tra diverse discipline e competenze), attivo 
(coinvolgimento dello studente), collaborativo (dialogo tra più soggetti), 
situato (aggancio al mondo reale), metacognitivo (riflessione continua su 
processi e contenuti cognitivi)8. 
I primi software informatici, complici anche le problematiche di 
compatibilità hardware dei sistemi operativi, erano sostanzialmente 
                                                 
6
  [NT: “i contributi dell‟utente sono quelli che nel Web 2.0 vanno costruendo la rete e, di 
conseguenza, la conoscenza. (…) L‟esempio più archetipico oggi è quello di Wikipedia, 
dove il sapere si costruisce liberamente grazie agli stessi utenti”]. 
7
  [NT: “la più profonda delle trasformazioni del web 2.0 risiede nella reinvenzione del 
modo in cui l‟informazione circola in rete, cioè democratizzandola e mettendo a 
disposizione di tutti gli utenti la capacità di programmare il comportamento di differenti 
flussi di dati che interagiscono tra loro in maniera inimmaginabile fino a qualche tempo 
fa”]. 
8
  Per una maggiore trattazione e una più precisa suddivisione, cfr. Castoldi (Castoldi, 
2000: 21-28) 
 16 
concepiti come dei libri sequenziali e poco interattivi su CD-ROM i quali, 
rispetto al libro, avevano come sola attrattiva un‟interfaccia grafica più 
accattivante e la peculiarità di essere sotto i riflettori dell‟innovazione 
tecnologica. 
Col passare degli anni anche la strategia didattica dei software, 
insieme con i supporti di memoria e le interfacce, si è evoluta: “è cambiato 
il modo in cui il software insegna” (Midoro, 1998: 239), in quanto i software 
di ultima generazione sfruttano le differenti tecniche e idee ipertestuali 
proponendo diversi ambienti, diverse proposte di lavoro, diversi esercizi 
che sono mirati allo sviluppo di molteplici abilità. Come a dire che “per 
condurre chi impara al raggiungimento di uno specifico obbiettivo […] si 
debbano tentare più strade” (Midoro, 1998: 239), si debbano utilizzare più 
metodologie anche concorrenti tra loro, in modo da sviluppare una 
capacità critica dello studente sollecitando la sua curiosità e al tempo 
stesso spiazzando le sue aspettative, lasciandogli la libertà di esplorare e 
scegliere quale dei diversi contesti sia il più adatto al singolo stile 
cognitivo. 
In passato, le strategie didattiche che maggiormente avevano 
influenzato le tecnologie erano state le teorie del comportamentismo di 
Skinner e quelle del costruttivismo di Piaget9: Skinner lavorò 
personalmente alla realizzazione di alcune antiquate macchine, alcuni 
prototipi di computer che mostravano allo studente uno stimolo didattico a 
cui egli doveva dare una risposta preconfezionata; le risposte corrette 
avrebbero poi avuto una ricompensa e avrebbero indirizzato lo studente 
alla prossima sfida.  
Il costruttivismo è invece l‟alternativa alle teorie comportamentiste di 
Skinner. Piaget sostanzialmente sosteneva che l‟educazione dovesse 
essere basata sull‟interazione con l‟ambiente: lo studente individua 
nell‟ambiente gli aspetti che per lui sono di maggior interesse e li assimila 
in strutture pre-organizzate nel suo sistema conoscitivo, talvolta variando 
lo stesso sistema per rendere possibile l‟assimilazione.  
                                                 
9
  Si rimanda a Camaioni (Camaioni, 1993) e a Piaget (Piaget, 1969 e 1979). 
 17 
Il celebre LOGO di Papert è l‟ambiente di apprendimento che meglio 
riassume, nelle tecnologie didattiche, la posizione teorica del 
costruttivismo: il cursore a triangolo del programma permetteva al 
discente, attraverso specifici comandi, di disegnare alcune linee e 
tracciati. L‟utilizzatore diventa così costruttore individuale delle proprie 
idee e dei propri progetti. Infatti, “Nell‟ambiente LOGO [...] il bambino, 
anche d‟età prescolare, padroneggia la macchina, è lui che programma 
l‟elaboratore” (Talamo, 1998: 53). 
La progettazione didattica costruttivista si basa quindi sia sull‟interazione 
dei discenti con l‟ambiente di apprendimento, sia sulla “realizzazione di 
strumenti per analizzare e interpretare l‟attività degli studenti durante 
l‟interazione” (Midoro, 1998: 40). 
Vi sono poi quelle risposte metodologiche che si rifanno a principi e 
sistemi didattici non realmente propri né del costruttivismo né del 
comportamentismo. Esse sono la terza via, metodologie che, seppur non 
appartengano a nessuna delle due scuole, hanno saputo dare un 
importante apporto allo studio e all‟analisi delle tecnologie didattiche. 
Pask ne è un esempio, con il suo SAKI del 1961, dispositivo per 
l‟apprendimento della dattilografia (Midoro, 1998). La teoria di Pask si 
basa sull‟osservazione di una conversazione tra due o più enti o persone; 
Pask aveva notato che un dialogo tra due persone si basa su un sistema 
convenzionale di simboli e significati, ma poteva anche sfociare in un 
misunderstanding a causa di ambiguità di espressioni e interpretazioni.  
Per ovviare a questo problema, Pask inventò il SAKI, un apparecchio che 
permetteva di tradurre il significato della conversazione in un linguaggio 
preconfezionato di simboli, in modo da mediare nella comunicazione. Il 
limite di questa macchina era però sostanzialmente quello della 
unilateralità del linguaggio e del suo significato: in questo modo, la 
polisemia della parola, i suoi sensi nascosti, la stessa pragmatica 
venivano a mancare.  
Ad ogni modo, il punto di vista di Pask costituisce un significativo apporto 
nella progressione delle tecnologie didattiche, ed è solo uno degli esempi 
della “terza via” qui menzionata. 
 
 18 
2. L’applicazione del computer nella didattica: i corsi multimediali 
off-line 
 
I software utilizzati nella didattica possono essere essenzialmente 
suddivisi in due macrocategorie: i software impiegati come ausilio per 
incrementare la produttività individuale, ovvero word processor o 
programmi applicativi che nascono per scopi non didattici ; e i cosiddetti 
software didattici, che sono specificamente disegnati per l‟insegnamento e 
lo sviluppo di determinate abilità e competenze10. 
Mentre si possono trovare numerosi esempi di utilizzo11 nella 
didattica dei programmi del primo gruppo, ? invece pi? difficoltoso reperire 
valutazioni comparative dei software didattici in senso stretto: pertanto, 
risulta maggiormente interessante ai fini di questo studio analizzare i 
programmi che si inscrivono nel secondo gruppo. 
 
L‟area del software didattico ? costituita da un cerchio suddiviso in sei 
grossi settori circolari di uguali dimensioni, in accordo con la strategia 
didattica che supportano (Midoro, 1998: 40).  
 
Tale cerchio suddiviso, come schematizzato in fig. 1.0, in software che 
valuta l‟apprendimento, quello che propone esercitazioni, tutoriali che 
guidano e trasferiscono conoscenza all‟utente, software di simulazione 
che permette una libera interazione con l‟ambiente didattico, giochi che 
catapultano l‟utente in un ambiente di fantasia in cui deve raggiungere 
                                                 
10
  Fratter (Fratter, 2004) divide i software didattici in: courseware, programmi costruiti su 
uno specifico e completo percorso di apprendimento; programmi brevi o isolati, 
programmi non completi di per sé, quindi utili per l‟integrazione e per la focalizzazione su 
specifiche abilità, ad esempio, linguistiche; programmi autore, programmi come 
HotPotatoes che permettono al docente di creare percorsi individualizzati per i propri 
studenti; programmi integrati al testo, programmi che costituiscono un aggiornamento di 
altri supporti didattici; programmi applicativi, programmi, come ad esempio i word 
processor, che non nascono per un uso didattico ma che possono essere utilizzati dagli 
insegnanti come strumento di ausilio nella didattica mediante computer. 
11
  Per approfondimenti riguardo all‟utilizzo, ad esempio, del word processor 
nell‟insegnamento della lingua, si fa riferimento ai numerosi lavori di Ferraris sul tema, e 
in particolare a Degl‟Innocenti, Ferraris (Degl‟Innocanti, Ferraris, 1998); anche Fratter 
(Fratter, 2004) propone alcuni utilizzi del word processor che potrebbero facilitare il 
compito del discente nel processo di scrittura di un testo. Si trovano infine riferimenti 
all‟uso del word processor in classe in Dolci, Porcelli (Dolci, Porcelli, 1999). 
 19 
obiettivi di crescente difficoltà, software che permettono l‟esplorazione di 
micromondi e l‟interazione con il micromondo stesso. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 1.0: i sistemi adattivi e i sistemi reattivi 
 
In realtà, i primi tre settori fanno parte di un settore pi? ampio, quello 
dei sistemi adattivi, i quali sottintendono un trasferimento di conoscenza o 
comunicazione di un‟informazione dal programma-agente didattico 
all‟utente-studente. 
Gli ultimi tre settori fanno invece capo al pi? vasto settore dei sistemi 
reattivi, cio? quei sistemi che si basano sulla costruzione della 
conoscenza tramite l‟interazione con l‟ambiente e la sperimentazione da 
parte dell‟utente-esploratore. 
Le tendenze attuali dei programmatori sembrano tuttavia voler trovare una 
giustapposizione di metodi e settori qui descritti per lasciare, ancora una 
volta, piena libertà e possibilità di adattamento all‟utente. 
2.1. Il computer nella didattica dell’italiano per stranieri: analisi di 
alcuni software12 
 
                                                 
12
  La parte dell‟analisi del software didattico qui proposta viene ripresa dal lavoro 
precedentemente realizzato per il Master di Didattica dell‟italiano per stranieri, A.A. 
2005/2006; la trattazione ? stata ad ogni modo rivista, integrata e aggiornata. 
valutazione
apprendimento
esercitazioni
tutoriali
simulazione
giochi
micromondi
sistemi reattivi
sistemi adattivi
 20 
Con la massiccia presenza di immigrati nella scuola dell‟obbligo, 
dovuta ai recenti fenomeni migratori che hanno interessato il nostro 
Paese13, si è assistito ad una vero e proprio boom di editoria specializzata 
per l‟insegnamento dell‟italiano L2. Inoltre, la lingua italiana ha acquisito 
sempre più prestigio anche all‟estero, dove non è più percepita solamente 
come lingua colta o elitaria: infatti, l‟italiano ha acquisito una dimensione 
maggiormente socio-comunicativa diventando lingua del lavoro, dello 
studio, del commercio, del turismo, dell‟arte e della scienza, del culto, ecc. 
(Diadori, 2001 e De Mauro, Vedovelli, Barni, Miraglia, 2003)14.  
In contemporanea sono nati i primi software pensati esclusivamente per 
l‟insegnamento dell‟italiano a stranieri – in precedenza, si tendeva ad 
utilizzare programmi, nati per lo studio dell‟italiano da parte di 
madrelingua, in qualche maniera adattati alle nuove richieste . Nasce così 
una nuova sensibilità e presa di coscienza della diversità peculiare della 
realtà „italiano L2‟. 
Di seguito, si prendono in esame alcuni software didattici dell‟italiano 
come L2, valutando i pro e i contro dei differenti sistemi e cercando di 
capire se i programmi presi in esame potrebbero essere utilizzati 
indipendentemente in un corso di italiano L2 o meno; a tal scopo, si è 
utilizzata una scheda di valutazione previamente realizzata15 che 
evidenzia la tipologia di destinatario (se i software sono nati per l‟italiano 
L2 o se sono stati adattati, quali sono i prerequisiti e le competenze 
richieste), il materiale fornito (se il programma integra un testo scolastico o 
meno, se è presente la guida per il docente), la modalità di realizzazione 
(oltre a dati „anagrafici‟ del programma, com‟è stata sviluppata 
                                                 
13
  Fenomeni fortemente consolidati nel territorio europeo e italiano in particolare, come 
dimostrano gli studi statistici del Centro Caritas/Migrantes (Caritas/Migrantes, 2006) e del 
Dossier Statistico 2006 sull‟immigrazione italiana: nel 2006, si è registrato un incremento 
delle presenze straniere dell‟11% e la cifra è in costante aumento; in 10 anni, i flussi 
migratori sono praticamente quintuplicati. Tuttavia, le naturalizzazioni sono ancora poco 
frequenti, secondo lo studio del 2006, in quanto “il fenomeno dell‟immigrazione in Italia è 
ancora relativamente recente” (Caritas/Migrantes, 2006: 468). 
14
  Secondo l‟indagine Italiano 2000, tra il 1995 e il 2000 si è assistito ad un incremento 
di più del 38% del numero di studenti iscritti a corsi di lingua italiana all‟estero; nella 
stessa indagine, De Mauro afferma che l‟italiano attualmente è tra le prime cinque lingue 
più studiate al mondo (De Mauro, Vedovelli, Barni, Miraglia, 2003). 
15
  Per la realizzazione della griglia di valutazione, si è fatto riferimento alle griglie 
proposte da Vedovelli (Vedovelli, 2002) e da Fratter (Fratter, 2004). La griglia è 
presentata in Appendice 1.A.1. 
 21 
l‟interfaccia) le competenze affrontate e i contenuti culturali16 
eventualmente presentati. Nella scheda si cerca pertanto di valutare 
l‟aspetto esteriore del programma e soprattutto la varietà di contenuti 
presenti in relazione allo sviluppo delle abilità linguistico-comunicative e 
della competenza culturale e interculturale italiana. Infine, è presente una 
breve descrizione dei prodotti individuati e un giudizio sintetico globale17. 
2.1.1. Navigare con Colombo 
 
Navigare con Colombo è un software didattico del 1999 pubblicato da 
Elemond Interactive. Il livello analizzato in questa ricerca è quello 
elementare, con argomenti proposti che vanno dalle presentazioni (prime 
unità didattiche) fino ad affrontare il lessico e le strutture grammaticali 
base nelle unità didattiche incentrate sul cibo italiano, la musica, il cinema, 
l‟Italia e le sue più importanti città. Il software è pensato per anglofoni di 
età giovane-adulta. 
Inizialmente viene presentata l‟unità didattica con un menù interattivo 
(decisamente all‟avanguardia per l‟epoca della pubblicazione del 
programma) e un‟interfaccia grafica statica e datata ma pur sempre 
efficace, con situazioni che vengono presentate tramite immagini a 
fumetti; successivamente viene presentata la fonetica e la pronuncia del 
lessico imparato, a cui segue la spiegazione grammaticale in lingua 
inglese. 
La cultura italiana è affrontata senza cadere nel pericolo dello stereotipo, 
toccando importanti temi come arte, città famose, musica – sono presenti 
                                                 
16
  “Se parliamo di insegnamento di una lingua non ha senso parlare di qualcosa di 
astratto: non significa imparare solo regole, costruzioni e quindi non è solo lo strumento 
linguistico che deve interessare colui che apprende. Una persona che possiede uno 
strumento linguistico deve anche poterlo contestualizzare e quindi considerare la cultura 
dove tale strumento è usato. Questo perché la lingua e la cultura si sono sempre 
influenzate vicendevolmente. Quando pensiamo ad una lingua, pensiamo ad uno 
strumento usato da un popolo per rappresentare se stesso, quindi dietro c'è una cultura 
che fa da supporto a tale strumento” (Celentin, Serragiotto, 2007). In questo studio, 
pertanto, con “cultura” si intendono “tutte le manifestazioni del modo di vivere di un 
popolo” (Porcelli, 1994: 116). 
17
  La valutazione finale dei software tiene conto delle medie dei giudizi attribuiti, per le 
diverse voci della griglia utilizzata, ad ogni singolo programma in oggetto. Le schede 
compilate per ciascun software sono consultabili in Appendice 1.A.2.