1 – Introduzione
immagine. Organizzando visite guidate virtuali tematiche, su specifici argomenti,
artisti, personaggi storici od opere, si potrebbe attirare l’attenzione di molte persone
e suscitare la loro curiosita`, cos`ı che questi siano interessati a visitare personalmente
il museo stesso.
Verranno presentati inoltre diversi altri servizi che e` possibile offrire a diversi
tipi di utenti potenziali, che spaziano dalle scuole, ai giornalisti, ai professionisti del
settore dei beni culturali. Ad ognuno di questi sono indirizzati servizi specifici con
finalita` differenti.
Nella progettazione del servizio sono emersi vincoli da tenere in considerazione;
questi vincoli possono essere riassunti in tre categorie: comunicativi, tecnologici ed
economici.
Per quel che riguarda i vincoli di comunicazione e` necessario capire quali siano
le funzioni principali del museo e come questo voglia comunicare queste funzioni
ai visitatori. In generale, si riconoscono ai musei tre finalita` fondamentali: la con-
servazione del patrimonio, il mantenimento di questo e la diffusione della cultura.
Bisogna analizzare come un dato museo, in particolare con iniziative come quella
qui descritta, sia in grado di adempiere a queste e se i servizi innovativi possano o
meno facilitare questo processo.
I vincoli tecnologici sono strettamente legati alla piattaforma usata per realizzare
il servizio e all’infrastruttura di rete a cui si appoggia. Si e` partiti ipotizzando l’uti-
lizzo del software di video conferenza desktop AT&T Connect, ricco di funzionalita`,
facile da usare e in grado di gestire un gran numero di utenti collegati; ma presto
ci siamo scontrati con i costi di questo servizio, i quali risultano particolarmente
elevati se presi in considerazione in un contesto come quello museale.
Questi costi sono dovuti principalmente al costo della licenza software ed al
mantenimento ed utilizzo dell’infrastruttura di rete su cui si il servizio si appog-
gia. Questa piattaforma e` infatti basata su un modello client–server che adotta il
paradigma architetturale detto Content Delivery Network (CDN): utilizzando un
gruppo di server strategicamente disposti ai bordi del nucleo centrale di internet per
(re-)distribuire i contenuti, si garantiscono efficienza e robustezza, si evita il con-
gestionamento della rete e si permette un’elevata scalabilita`, a fronte di costi che
crescono in funzione del numero di partecipanti.
Poiche´ il servizio di visite guidate virtuali sembra particolarmente adatto per
valorizzare musei medio-piccoli, questi costi sono da subito risultati insostenibili. Si
e` quindi analizzato il contesto per capire quali potessero essere possibili alternative.
La prima soluzione ipotizzata e` stata l’utilizzo di una piattaforma distribuita
gratuitamente; sul mercato esistono software simili a quello inizialmente preso in
considerazione che offrono l’utilizzo per un numero limitato di utenti, ad esempio 20,
gratuitamente, anche se offrono meno funzionalita` e una minore scalabilita`. Poteva
essere questa una facile soluzione per garantire ai musei di piccole dimensioni di
mettere in piedi un servizio di visite guidate virtuali.
2
La seconda strada percorsa e` stata di trovare soluzioni alternative che sfruttassero
infrastrutture di rete potenzialmente meno onerose dal punto di vista economico. La
tecnologia alternativa ad un modello client–server utilizzata per la distribuzione live
o on–demand di contenuti multimediali su internet si basa su un modello chiamato
peer–to–peer : tutti gli utenti collegati al sistema svolgono la funzione sia di client che
di server, condividendo la loco capacita` di memoria e la loro banda in upload (cioe`
dall’utente alla rete). Questa tecnologia permette di realizzare infrastrutture di dis-
tribuzione molto economiche, ma che risultano soggette a problemi al momento non
ancora opportunamente risolti, come la questione dei ritardi, la scarsa robustezza
del sistema, la qualita` molto variabile dei contenuti ricevuti, ecc.
In letteratura e` stato possibile trovare sperimentazioni di piattaforme per la video
conferenza basate su modelli ibridi, che sfruttano e conciliano, cioe`, sia paradigmi
client–server che peer–to–peer e permettono di realizzare incontri a distanza con
un notevole contenimento dei costi, mantenendo in ogni caso una buona qualita`
e affidabilita`. Questi sistemi avranno sicuramente ulteriori sviluppi in futuro e
probabilmente verranno anche proposte soluzioni commerciali di questo tipo.
Con le soluzioni alternative proposte si puo` quindi pensare che musei di tutte le
dimensioni siano in grado di proporre questo tipo di servizio. Come abbiamo notato
la valutazione della sostenibilita` economica e` un punto cruciale da analizzare, in
quanto non e` sufficiente valutare la realizzabilita` dal punto di vista tecnologico e
l’efficacia dal punto di vista comunicativo; infatti se i costi sono insostenibili diventa
impossibile mettere in piedi tale servizio.
Sara` presentata una valutazione dal punto di vista economico per analizzare la
sostenibilita` di tale progetto, tenendo in considerazione tutte le voci di spesa che
concorrono alla definizione dei costi finali, analizzando diverse soluzioni consone al
tipo di servizio e al tipo di target a cui si fa riferimento. Inoltre sara` valutato se
offrire le visite guidate virtuali gratuitamente o se l’utente deve in qualche modo
partecipare alla spesa per contenere i costi per il museo o generargli un guadag-
no, organizzando un sistema integrato con modalita` di micropagamento, superando
gli attuali limiti legati al trasferimento di piccole somme di denaro attraverso la rete.
La tesi e` cos`ı strutturata: nel secondo capitolo e` realizzata una panoramica del
contesto dei musei e dei beni culturali, con approfondimenti riguardo gli strumenti
di comunicazione dei musei, le modalita` di visita guidata oggi esistenti e il concetto
di museo virtuale, nelle sue diverse accezioni e con una proposta di classificazione
dei servizi presenti in rete.
Il terzo capitolo e` una sezione monografica dove vengono analizzati degli es-
empi di musei virtuali presenti in rete, descritti secondo la classificazione trattata
nel capitolo precedente, mettendo in evidenza le caratteristiche salienti e i servizi
maggiormente interessanti ed innovativi.
Nel quarto capitolo viene presentata l’idea vera e propria della visita guidata
3
1 – Introduzione
virtuale; si inizia con la presentazione dell’idea che ho sviluppato nel mio progetto,
ne viene descritto il funzionamento, gli utenti e le possibilita` che questa idea puo`
offrire ai diversi target di riferimento.
Il quinto capitolo tratta dell’aspetto economico del progetto e vengono evidenziati
i costi e i ricavi, con un approfondimento sui sistemi di pagamento su internet e sui
micropagamenti.
Nel sesto capitolo vengono esposti gli aspetti di tipo tecnologico del progetto, con
un approfondimento delle infrastrutture di rete sfruttate per il trasferimento di dati
multimediali e con la spiegazione del funzionamento della piattaforma ipotizzata per
la sperimentazione e modelli alternati a questa.
Il settimo capitolo e` la trattazione della sostenibilita` economica del progetto,
con la valutazione dei costi e dei ricavi, anche in relazione al diverso approccio
infrastrutturale
Nell’ottavo capitolo sono raccolte le interviste da me realizzate con esperti del
settore dei beni culturali per indagare alcuni aspetti utili del contesto e per la realiz-
zazione della mia idea e che mi sono servite da stimolo per migliorare l’idea iniziale
e renderla maggiormente fattibile.
Il nono capitolo presenta la sperimentazione che e` stata ideata per uno specifico
caso di studio, il Castello di Racconigi, in modo da testare il progetto e verificarne
l’utilizzo.
Nel decimo capitolo vengono esposte le prospettive future, vagliando le possi-
bili soluzioni che si potrebbero intraprendere per un ulteriore sviluppo delle visite
guidate virtuali.
Segue l’undicesimo e ultimo capitolo dove sono presenti le conclusioni della tesi.
Una breve puntualizzazione prima di procedere nel discorso. Ogni qualvolta si
parlera` di “museo” si intendera` questo nel piu` ampio significato del termine, cioe`
come luogo in cui sono presenti beni culturali, di qualsiasi forma; saranno quindi
compresi in questa categoria i musei, le gallerie, i palazzi, i castelli, le residenze, i
siti archeologici, i centri storici delle citta`, ecc.
4
Capitolo 2
I musei e i beni culturali
Il mondo dei musei e dei beni culturali e` particolarmente variegato; infatti rientrano
in questo grande universo istituzioni molto diverse che variano soprattutto per quel
che riguarda la tipologia delle collezioni, l’organizzazione giuridica, la dimensione
dello staff, le quantita` e la provenienza delle sovvenzioni, i ricavi, le spese, le strutture
impiantistiche e le ore di attivita`. Accanto a questi parametri esistono definizioni
piu` generiche che distinguono i musei principalmente in base al loro contenuto; le
principali categorie in cui vengono suddivisi sono: musei d’arte, storico-archeologici
e scientifici.
Cosa offrono in sostanza questi luoghi? I musei offrono qualcosa di particolare
che non si trova in alcun altro luogo, soprattutto la possibilita` di godere dell’esistenza
di oggetti rari e autentici, l’esperienza dei sensi di fronte a esempi di grande bellezza
e interesse e la conoscenza, frutto della ricerca e della competenza che sostengono le
collezioni e le esposizioni1.
Le persone desiderano evadere dalla routine della vita quotidiana, rilassare la
mente e l’immaginazione e nutrire lo spirito. E` questo che fanno nel tempo libero.
Istruzione e divertimento possono apparire come due poli opposti, ma si compene-
trano. Uno dei problemi dei musei e` come organizzare al meglio l’esperienza della
visita alle proprie esposizioni in modo che essa rivesta un significato piu` profondo
di quello offerto dalle visite ai parchi di divertimento, rendendola anche invitante,
istruttiva, piacevole2.
Il museo svolge una molteplicita` di ruoli nei confronti delle popolazione e delle
istituzioni e assolve a tre principali funzioni: educazione, intrattenimento popolare
e istituzione di ricerca. Accanto a questo, esso offre al suo pubblico un’esperienza,
1Kotler, 1999
2Marc Pachter
5
2 – I musei e i beni culturali
che puo` essere ricreativa, socializzante, educativa, estetica, celebrativa, emozionale
o tutte queste messe insieme.
Lo sviluppo del pubblico e` oggi uno degli obiettivi primari dei musei. I musei, che
una volta attribuivano la priorita` alle proprie collezioni o alla ricerca, oggi collocano
al centro della propria attivita` il pubblico: creare un rapporto con la comunita`,
investire risorse nell’attrazione di un pubblico piu` ampio e diversificato e applicare
nuovi concetti e metodi per consentire al pubblico di ricavare maggiore piacere e
maggiore istruzione dalle offerte del museo.
Il pubblico dei musei e` particolarmente eterogeneo. Include persone che sem-
plicemente vi capitano e persone che pianificano le visite in anticipo. I turisti rapp-
resentano la maggioranza dei visitatori dei grandi musei urbani soprattutto durante
i mesi estivi; i residenti locali visitano questi luoghi principalmente nelle stagioni
di stasi come l’inverno mentre le persone piu` anziane in genere visitano i musei nei
mesi autunnali.
Una maggiore facilita` negli spostamenti, l’aumento del tempo libero, l’elevazione
del tenore di vita e del livello d’istruzione sono le spinte, provenienti dalla societa`,
che hanno permesso ai musei di avere un pubblico sempre piu` vasto ed hanno ali-
mentato una nuova sensibilita` verso la dimensione economica della cultura, che si e`
tradotta in numerose iniziative sul piano della ricerca e della formazione, soprattutto
universitaria.
La struttura attuale del museo e` strettamente legata all’evoluzione che questo
ha avuto nella storia e nel corso delle epoche passate, dalle quali ha ereditato le
principali caratteristiche che oggi possiede.
Secondo una definizione di Hooper-Greehill3, i musei sono creature illuministiche,
istituzioni nate nel periodo da noi ora caratterizzato come “Era moderna” quando
ragione e razionalita` erano invocate per estirpare la superstizione e le conoscenze
soggettive delle epoche precedenti. Il pensiero illuminista ambiva a costruire un
modello di conoscenza affidabile in ogni tempo e in ogni luogo e a sviluppare meta-
narrative universalmente valide. Cos`ı, istituzioni come i musei furono create per
disporre in buon ordine, come su una tavola, oggetti che potessero essere osser-
vati, misurati, classificati, etichettati, e che presentassero un’immagine del mondo
universalmente valida e attendibile.
Il museo modernista, nozione di museo ancora oggi prevalente nell’immaginario
collettivo anche se nel tempo il museo ha assunto nella realta` forme assai diverse,
deve essere enciclopedico e funzionare come una sorta di archivio universale. La sua
struttura ruota intorno a una serie di divisioni binarie profondamente radicate, che
si riflette in una rigorosa distinzione tra spazi pubblici (consumo di conoscenza) e
3Bodo, 2003
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privati (produzione di conoscenza). Gli spazi espositivi sono luoghi di consumo, di
osservazione e di apprendimento.
Il museo modernista ha un modo particolare di porsi rispetto ai propri visitatori.
Il suo obiettivo in termini di comunicazione e` di illuminare e istruire, dispiegando
un patrimonio di conoscenze che possano essere opportunamente assimilate dal pub-
blico. L’informazione offerta ai visitatori e` una diretta emanazione della disciplina
accademica su cui si fondano le attivita` di studio e di conservazione delle collezioni.
Cos`ı, nelle gallerie d’arte i dipinti sono disposti e raggruppati in modo rappresentare
la storia dell’arte. In altri termini, l’obiettivo educativo del museo e` il trasferimento
o la trasmissione ai visitatori di informazioni storico-artistiche. Il modello di museo
modernista per la trasmissione della conoscenza vede quindi la comunicazione come
un processo lineare, dove si trasferisce l’informazione da una sorgente autorevole ad
un ricevente disinformato.
Questo modello comunicativo e` allo stesso tempo messo a rischio e rafforzato dalle
tecnologie dell’informazione. La societa` si sta evolvendo e le strutture moderniste
ereditate dal XIX secolo sono messe in discussione. Molte delle critiche rivolte ai
valori tradizionali investono gli ideali a lungo incarnati dai musei, e dai musei d’arte
in particolare. L’avvento dell’era postmoderna e post-coloniale ha comportato una
radicale ridefinizione del ruolo delle organizzazioni sociali, ivi compresi i musei4.
Date le premesse precedenti, che ruolo puo` avere la tecnologia in un contesto
come quello appena descritto? E` possibile sfruttare le caratteristiche di questa per
espandere il concetto di museo e offrire ai visitatori nuove esperienze?
Prima di tutto e` importante sottolineare il contributo fondamentale che possono
offrire le nuove tecnologie sia nella conservazione del patrimonio collettivo, che nella
diffusione della cultura.
Le aree di attivita` investite dalle nuove tecnologie sono molteplici e le numerose
applicazioni in continua evoluzione producono sempre maggiori livelli qualitativi,
che interessano la gestione e la conservazione delle risorse artistiche, la disponibilita`
di piu` ampie ed elaborate informazioni sul patrimonio e una vasta gamma di nuovi
servizi di fruizione da parte degli operatori e del pubblico.
E` stato giustamente osservato che l’introduzione e l’utilizzo dell’informatica e
della telematica in questo settore sta provocando mutamenti nella produzione e
nella fruizione della cultura ancora maggiori di quelli determinati dall’invenzione
della stampa e della fotografia.
Le prime e significative applicazioni delle nuove tecnologie hanno riguardato i
sistemi di gestione e conservazione degli archivi. In questa area il processo innova-
tivo, piu` che mettere in discussione i tradizionali modelli di descrizione e gestione
4Bodo, 2003
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