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INTRODUZIONE
Oggi nella società soprattutto nei contesti educativi, la tema di gioco assume una rilevanza
straordinaria; i servizi del 0-3 anni, la progettazione educativa è centrato su gioco per il piacere
del gioco che è diventato una parte integrato con l’attività luniforme. Mentre nel contesto
informale, come quello famigliare l’attività ludica dei bambini viene trascurato, sotto forma di
abbandono.
La tesi tratta alcuni aspetti del comportamento dell'adulto in relazione al gioco infantile,
sottolineando l’importanza del gioco come l’attività fondamentale nella vita dei bambini, quindi,
per una crescita equilibrata e armonioso dei più piccoli è fondamentale una presenza adeguata di
un adulto competente durante un’attività ludica dei fanciulli. Inoltre, ho illustrato la definizione
del gioco partendo da una breve excursus storico dalle varie studi filosofici, che hanno fatto sì che
il gioco acquisisce la sua importanza, che oggi è considerato come un fattore importante per una
crescita sereno dei più piccoli.
Poi nella tesi ho classificato le varie tipologie di gioco secondo la concessione Piagetiana e Azione
Ludi Cost, l’importanza e la classificazione del gioco. Inoltre, ho preso in considerazione le
principali teorie del gioco, le varie ricerche attuale partendo dalla concessione degli studiosi
pedagogisti, psicologi, che hanno fatto sì che il gioco dei bambini assumono un ruolo centrale nei
contesti educativi, come nell’nido, scuola dell’infanzia e luogo dell’accoglienza dei bambini.
Con questo contributo intendo avvalorare la tesi secondo la quale è necessaria una riflessione sul
ruolo dell’adulto nel gioco dei bambini, gli atteggiamenti da mettere in atto e il ruolo che può
assumere per fa si che i bambini giocano per il vero piacere del gioco.
La convivenza di un attività ludica e ludiforma dei più piccoli nei contesti educativi è di fatto
necessario, per migliorare le vita presente e futuro dei bambini in qualsiasi contesti di vita che essi
si trovano, per questo motivo, ho cercato di definire in che cosa consiste l’attività ludica, attività
ludiforma, il Playfulness, l’ambienti educativi facilitante, adulto come scafforder e il relativi ruoli
che l’adulto può assumere nei diversi contesti ludici, sia come osservatore, attivatore, partner e
promotore del gioco infantile.
Dunque, ho messo in evidenza come l’adulto può sviluppare e migliorare i suoi atteggiamenti
durante il gioco, in modo tale che i bambini possono trarre i benefici significativi che ne derivano.
Successivamente vengono trattati anche i diritti dei bambini stabilito delle Nazione Unite e da altre
Organizzazioni nazionali e mondiali.
Ho evidenziato la Dichiarazione dei diritti del fanciullo approvata nel 1959 dall’organizzazione
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delle Nazioni Unite (ONU), afferma che «il gioco è un diritto inalienabile dei bambini» (Bulgarelli,
2018, p. 101) per tale motivo il diritto al gioco viene riconosciuto a tutti bambini che vive in ogni
angolo della terra, per un sereno sviluppo fisico e cognitivo, la negazione di tale diritti può avere
delle conseguenze negative irreversibile sulla vita adulta; senza (con problemi sociali, cognitive
e affettivi) le abilità necessarie per fronteggiare le diversi aspetti della vita quotidiana e di
conseguenza incapace di esplorare e esprimere. In questa situazione le educatrici/adulto sono
promotrici di tale diritto. quindi l’adulto deve salvaguardare tali diritti nei bambini di tutto il
mondo.
Nel terzo capitolo, in particolar modo, ho trattato il tema della tecnologia come strumenti utilizzati
dai bambini sia come mezzo e come fine, che poi nella società odierne a causa dell’epidemia ha
assunto un ruolo rilevante sia nel contesto formale e informale. Di seguito ho dato la definizione
della tecnologia digitale, la funzione della tecnologia digitale nello sviluppo umana, come uno
strumento tecnologico può essere funzionale e non funzionale allo sviluppo umana e i relativi
interrogativi aperti nell’uso della tecnologia. Infanti, è di fondamentale importanza dosare l’uso di
queste tecnologie, limitandolo nei tempi e nei modi per non togliere nulla alle altre attività, ed è
altrettanto importante e necessario saper selezionare fra l’ampia gamma disponibile di app quelle
adatte a “quel” bambino, tenendo conto del contesto, dei contenuti e degli obiettivi che si vogliono
raggiungere. L’uso eccessivo di tali strumenti può causare obesità, deficit sociale e cognitiva.
Inoltre, ho presentato il concetto di multimedialità, la media education, uso dei dispositivi per i
giochi digitale, giochi e giocattoli inclusive che a tale prospettivo i giocattoli inclusivi, accessibili
e con adeguate rappresentazioni della disabilità, contribuiscono a ridurre gli aspetti sociali e
culturali che portano ad associare la disabilità a una dimensione di esistenza negativa e spiacevole.
In un ottico che i giocattoli o giochi inclusivi promuovono scambi di gioco tra bambini con abilità
diverse e offrono loro la possibilità di provare un senso di appartenenza alla comunità dei bambini.
In fine mi sono soffermato sull’affordance delle tecnologie.
L ’ a ff or danc e è una qualità fisica di un oggetto che invita a uno o più usi in base alle caratteristiche
del suo design, caratteristiche che suggeriscono sia lo scopo per cui è stato creato sia la modalità
di utilizzarlo (Gibson, 1979 in Ferranti, 2018). Per fare un esempio concreto, preso dalla vita di
tutti giorni, una maniglia invita ad aprire una porta oppure il manico di una caraffa ad essere
impugnato per versare il liquido che contiene (Ferranti, 2018). Perciò Il concetto di affordance si
applica molto bene a software, videogiochi e app che sono progettati in base alle tipologie di azioni
che si vuole invitare a compiere con essi (Ferranti, 2018). Quindi l’affordance di una tecnologia
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può essere un valido strumento da tenere in considerazione quando bisogna scegliere e valutare
quali strumenti tecnologici si adatta al bambino, per poter trarre al massimo i vantaggi che quel
dispositive offrire, cosi che, il bambino esprimere le sue potenzialità, per uno sviluppo serena e
armonioso.
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CAPITOLO UNO
Il GIOCO INFANTILE
1.1. Breve excursus storico sul gioco
Il gioco è un fenomeno complesso e poliedrico, che non riguarda solo l’infanzia ma anche il mondo
adulto e quello animale, assume caratteristiche e definizioni diverse all’interno di differenti culture
e discipline e si realizza in un enorme varietà di forme (giochi); non è definibile solo in base al suo
versante osservabile, costituisce una sfida alla teorizzazione nel campo delle scienze umane, e, a
maggior ragione, nell’ambito del sapere pedagogico che, alla ricerca della propria specificità, ad
esse per lo più si appoggia (Bondioli, 2018).
Fin dall'antica Grecia, il gioco è stato riconosciuto come un'attività peculiare dell'essere umano,
l'attenzione educativa al gioco si concentrava principalmente sullo sviluppo delle capacità ginniche
e sportive e sulla preparazione alla guerra (Besio, 2018). Nel Medioevo, era la Chiesa a fornire un
forte orientamento rispetto all'area del gioco, che era considerata un'attività da controllare, poiché
era una possibile fonte di promiscuità morale e alcuni giochi potevano essere pericolosi per lo
sviluppo morale, in tale modo il gioco era tenuto sotto controllo: se da una parte era necessario
educare, dall'altra, Era necessario lasciarsi sfogare perché - come afferma Fénelon - i bambini
hanno il loro innato ‘grande calore’ (Besio, 2017, p. 35).
L'idea di gioco di Locke può essere considerata un precursore della pedagogia moderna. secondo
lui, i giocattoli non devono essere acquistati, ma realizzati dai bambini stessi esempio con «piccole
pietre, un mazzo di carte, le chiavi di una madre e altri oggetti simili con cui non possono ferirsi
sono divertenti per i bambini tanto quanto quelle cose che si comprano a così caro prezzo nei
negozi e che vanno a male o si rompono in brevissimo tempo» (Locke, 1918, orig. ed. 1693 in
Besio, 2017 p.34).
Secondo Aristotele, il gioco dovrebbe essere distinto dal lavoro, perché manca di necessità, come
virtù e felicità. per lui, il gioco può essere solamente un’attività cui dedicarsi nei momenti in cui
non si lavora, è piuttosto caratterizzato dalla libertà e l'autosufficienza (Besio, 2018).
Secoli dopo, Kant lo associò a una condizione estetica, perché è in grado di far agire insieme
immaginazione e intelletto, egli vede nel gioco anche una funzione biologica di sviluppo materiale
e spirituale nell’uomo e in molte specie animali (Besio 2018).
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Negli ultimi anni si è assistito a una proliferazione della ricerca sul gioco in ambito pedagogico,
passando per Locke, Fénelon, fròbel, Montessori e Dewy. Tesa non solo a cogliere la specificità
di tale fenomeno in riferimento all'età infantile ma anche a identificare la produttività come via di
socializzazione e di sviluppo, (Bondioli, 2018). Successivamente si è posto il problema della sua
funzionalità e della sua sfruttabilità ai fini della crescita, dello sviluppo della personalità,
dell’apprendimento, della socializzazione. Ci si è avvalsi, a tale scopo, di teorie e modelli dello
sviluppo infantile, all’interno dei quali il gioco è stato tematizzato accentuando questo o
quell’aspetto, (Bondioli, 2018).
In Psicologia, con i principali contributi dei suoi rappresentanti nello studio dell’Infanzia Piaget
(1945), Vygotskij (1966), Bruner (1976), Winnicott, (1971), e degli studiosi che hanno seguito
fino a oggi (Smilansky (1990), Rubin (1983), Garvey (1990), e Parten (1932). Tra le
interpretazioni più brillanti e fruttuose, però, ci sono quelle degli studiosi che adottando un
approccio giocoso e irriverente, hanno superato i rigidi confini tra le discipline tradizionali (Besio,
2018).
Nel Novecento Piaget (1945), e Vygotskij (1966), teorizzano il gioco all’interno delle loro più
ampie proposte epistemologiche relative allo sviluppo e vedono nel gioco un ruolo fondamentale
per lo sviluppo fisico, cognitivo, affettivo e sociale del bambino (Bulgarelli, 2018). Per Piaget
(1945), il gioco è l’espressione e l'esercizio delle strutture intellettive del bambino, quindi lo
sviluppo del gioco segue le tappe di quello intellettivo e ogni tipo di gioco è caratterizzato dalla
struttura cognitiva tipica dello stadio in cui si manifesta. Per Vygotskij (1966), il gioco costituisce
una zona di sviluppo prossimale. Per Bruner (1976), il gioco riveste funzioni diverse; e un modo
per acquisire apprendimenti in condizioni di sicurezza; permette di sperimentare comportamenti e
azioni che il bambino tende a non mettere in atto quando, nella quotidianità, deve essere efficace;
permette di sperimentare forme diverse di comportamenti in contesti variegati (Bulgarelli, 2018).
Nei lavori classici come Johan Huizinga (1938) e Caillois (1967) dove Huizinga ha studiato l’opera
come fondamento necessario per la cultura e l’organizzazione sociale, in un modo così originale
da dare un nuovo significato all’antropologia culturale (Besio, 2018). Inoltre, Ha cercato di
comprendere « che cosa sia il gioco in sé, che significhi per i giocatori stessi» (Huizinga,1938 in
Bondioli, 2018, p.19). Esso mostra come il gioco, considerato un atteggiamento dello spirito,
permei e modelli ogni prodotto culturale (Bondioli, 2018). Il gioco caratterizza l’uomo in quanto
animale culturale anche questo fu una concessione di Froebel (1967). Per Huizinga il gioco non è
la realtà ordinaria o vera, si isola dalla vita ordinaria in luogo e durata (Bondioli, 2018).