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1. Il computer a scuola
“Benvenuti nell’aula scolastica del futuro. Collegata elettronicamente al
mondo, rivoluzionerà il concetto stesso di educazione. Gli studenti interagiranno
con infrastrutture dell’informazione ed elaboratori di informazione, studieranno in
gruppi di lavoro e telegruppi di lavoro – qualsiasi cosa vogliano dire queste
parole; immersi in un ambiente ottimale per l’apprendimento, grazie alla scuola
digitalizzata verranno arricchiti, dotati di nuovissime potenzialità e competenze.
Questa è la vita!” (Stoll 2004:88).
Cliffors Stoll è una delle (tante) voci fuori dal coro che, pur lavorando e
avendo a che fare continuamente con il computer, si trova a dover ammettere che
il computer stesso è inutile, se non addirittura dannoso, se introdotto nella scuola.
Certo, osservazioni di questo tipo si rendono possibili solo dal momento in cui i
computer, e più in generale i sistemi multimediali, sono stati introdotti nella
scuola stessa, producendo effetti che poco avevano a che fare con il presunto
miracolo tanto cantato e decantato nei primi anni Ottanta.
1.1. Evoluzione storica degli strumenti multimediali
In principio, fu la televisione.
Le scene cinetiche, dal vivo e in tempo reale, costituiscono il primo stadio di
integrazione dei sistemi multimediali nella scuola. Televisori, videoproiettori,
videoregistratori, lettori di videocassette e videodischi furono i primi strumenti
multimediali ad essere introdotti ed adoperati per scopi didattici nella scuola; ma
la vera rivoluzione fu introdurre i primi computer, allora ‘calcolatori’, nel sistema
dell’istruzione.
I computer oggi considerati ‘d’epoca’, come i primi Commodore ’64 e
Apple II, in voga negli anni Ottanta presso, ad esempio, la BSD1, la prima
biblioteca pubblica italiana di software educativo, erano macchine lente ed
ingombranti, non erano dotate di mouse o di qualsiasi interfaccia grafica che
rendesse l’utilizzo meno sibillino e ostico (l’interfaccia grafica venne introdotta
molto più tardi sugli antenati dei sistemi operativi Windows oggi in voga) e
l’utente, fosse egli insegnante o studente, doveva interagire con una schermata
nera o blu (comunque monocromatica) piena di incomprensibili caratteri e codici
cifrati che permettevano, tramite la giusta combinazione, di lanciare questo o
quell’altro programma, ma anche, con ugual facilità, di formattare il disco pieno
di dati o di cancellare il programma stesso.
Tra i primi computer imperava sovrano il dischetto, prima quello a 5 pollici e poi
quello a 3, supporti sostanzialmente poco sicuri sia perché flessibili, sia perché
non disponevano di un dispositivo ‘antipirateria’: già agli albori delle nuove
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BSD, oggi BS2, la prima biblioteca pubblica di software didattico, è ospitata e coordinata
tutt’oggi da un gruppo di ricercatori dell’Istituto per le Tecnologie Didattiche del CNR a Genova.
Nata nel 1985, il suo principale scopo era, e continua tutt’ora ad essere, quello di “creare un
osservatorio da cui studiare come l’uso delle Nuove Tecnologie, e del software in particolare,
avrebbe cambiato il volto della scuola italiana… Volevamo capire ed essere in grado di orientare”
(Midoro 1998:237).
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tecnologie, si dibatteva infatti su temi a noi così familiari, temendo per la sorte dei
grandi monopoli informatici.
Col passare degli anni il ‘calcolatore’, ora realmente computer, venne fornito
di disco rigido su cui salvare i propri dati, iniziarono a comparire le prime
interfacce grafiche ‘user-friendly’ nei sistemi operativi Windows 3.11 e poi il
famosissimo Windows 95, che portarono così al monopolio pressoché assoluto
della Microsoft e dei suoi sistemi operativi.
I computer venivano allora forniti di lettori per gli innovativi e capienti supporti
ottici, i CD-ROM, il loro look era più snello e accattivante, la velocità dei
processori era incrementata esponenzialmente rispetto ad alcuni anni prima, il
mouse aveva ormai rivoluzionato il rapportarsi all’oscuro ‘calcolatore’, lo
schermo del computer cominciava ormai a riempirsi di milioni di colori, le schede
sonore riuscivano addirittura a riprodurre suoni che andavano al di là del
semplice, famoso ‘bip’ di errore.
“Il computer …, una macchina … nata e usata inizialmente come strumento di
calcolo, come «elaboratore», è diventata altro, per effetto di una radicale
trasformazione della sua interfaccia di base: prima interagiva soltanto con chi era
in grado di usare il suo «linguaggio di macchina», poi, assunto il linguaggio
«naturale» delle icone, ha allargato enormemente la sua area di azione, sino a
diventare un’entità con la quale si entra in un rapporto quasi «naturale».”
(Maragliano 2004:59).
I nuovi computer sembrano riuscire a bypassare l’annoso problema di
(in)compatibilità della grande maggioranza dei programmi con determinati
computer – “Il programma che girava sulla macchina X non girava sulla macchina
Y… e noi suggerivamo a genitori e agli insegnanti di non scegliere prima la
macchina e poi il software, ma di operare una scelta contestuale per non rischiare
di possedere una macchina su cui non funzionasse niente di utilizzabile o di
adatto” (Midoro 1998:238) –; il CD-ROM sostituisce il dischetto e protegge i dati
(e i programmi) da usura ‘fisica’ e da pirati informatici, i sistemi descritti
iniziavano davvero a diventare sistemi multimediali.
Quando si parla quindi di multimedialità? Cosa rende un computer, oggetto
di per sé ostico, poco intuitivo e ingombrante, miracolo della tecnologia e della
didattica?
Secondo la definizione di Midoro, i dispositivi multimediali “consentono
l’integrazione in un unico sistema di tutti i mezzi e i modi di comunicazione …
precedenti.” (Midoro 1998:33).
Secondo Mezzadri, “La multimedialità invece è per definizione un ambito in cui
si esplorano spesso contemporaneamente varie modalità di trasmissione delle
informazioni: le immagini e i testi per i visivi, le registrazioni audio per gli
auditivi e…, attraverso le possibilità di interazione con sistemi di puntatori fisici
quali il mouse, l’utente sollecita in certa misura il proprio tatto.” (Mezzadri
2001:24).
Secondo Serra Borneto, “La presentazione multimediale delle informazioni sarà
necessariamente più piacevole e anche più ricca e dettagliata di un normale testo
stampato; infatti, l’integrazione di più mezzi consente di sviluppare meglio degli
aspetti in cui il testo scritto a stampa è per sua natura carente. … La
multimedialità non è un metodo, è un modo di organizzare le informazioni per
promuovere l’apprendimento.” (Serra Borneto 1998:308,313).
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Un dispositivo multimediale quindi è in grado di inglobare e compenetrare
differenti mezzi espressivi, quali ad esempio il cinema, la musica, la pittura, la
scrittura, e restituire un unico prodotto variegato e composito che giustappone e
coinvolge diversi canali recettivi del nostro cervello.
Ecco perché la televisione può essere considerata un sistema multimediale di
partenza, in quanto generalmente le immagini trasmesse vengono accompagnate
per lo meno da un riscontro audio, se non anche da testo e immagini statiche
(pensiamo ai sottotitoli in un film in lingua straniera, o alle pubblicità che
propongono musiche, immagini in movimento, immagini statiche e parole, tutte
accostate in un equilibrio armonioso).
E poi, Internet.
La rete Internet nasce, come ormai noto ai più, da una rete militare americana di
computer che avevano bisogno di scambiare continuamente dati e informazioni in
tempo reale; successivamente, una rete simile fu utilizzata dalla NASA e da alcuni
atenei statunitensi che necessitavano frequenti contatti tra loro. Era nata la rete
globale che oggi permette a tutto il mondo di essere in costante comunicazione in
contemporanea (si pensi alle aste on-line, o alle chat, dove ci si dà appuntamenti
‘all’ora internazionale e-bay’ piuttosto che riferendosi alle consuete lancette
analogiche).
Il collegamento Internet permette ormai a miliardi di persone in tutto il mondo di
scambiare idee, commenti, suggerimenti su qualsiasi tipo di argomento;
ultimamente, vanno molto di moda i blog, i diari personali on-line, e frequenti
sono relazioni sentimentali stabili che si basano su incontri virtuali su chat e
forum; sebbene questo da un lato sia inquietante e a tratti fantascientifico, è
indubbia la grande potenzialità del mezzo comunicativo, che può permettere ad
esempio di visionare film e trasmissioni in lingua originale e in contemporanea
rispetto al momento della messa in onda televisiva, o partecipare a convegni e
lezioni universitarie dall’altro capo del mondo, oltre che confrontarsi e
corrispondere regolarmente con persone provenienti dai cinque continenti.
Cosa ci riserva il futuro? Si arriverà mai al famoso punto di non ritorno,
all’intelligenza artificiale che supera la capacità decisionale e cognitiva
dell’uomo? Le tendenze odierne rispetto al futuro fanno pensare a comunicazioni
sempre più veloci, a interrelazioni sempre più vicine al reale (la
videocomunicazione ormai sta prendendo piede, anche se per la verità la sua
nascita risale a molti anni fa e solo ora, faticosamente, si impone al largo
pubblico), a simulazioni tattili e sensitive delle situazioni virtuali, a maggior
intuitività e a interfacce probabilmente basate sul controllo vocale.
La fantascientifica prospettiva di un computer che supera l’intelligenza umana e
acquisisce capacità decisionali sembra esistere solo nelle pellicole hollywoodiane,
e sembra essere utilizzata dai soli cinici che negano il progresso informatico e la
sua possibile applicazione.
1.2. Personal Computer? Presente!
“L’innovazione non sta tanto nella tipologia delle tecnologie didattiche,
quanto nel fatto che esse sono sempre più disponibili a casa, sul lavoro, a scuola”
(Balboni 2004:17).
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La presenza del computer e dei sistemi multimediali nella scuola ha portato
a diverse problematiche pratiche (attrezzare le scuole con dispositivi per quanto
possibile aggiornati e connessi in rete, disporre di personale tecnico-
amministrativo che si rendesse responsabile dei suddetti materiali, formare i
docenti all’utilizzo delle attrezzature) e soprattutto di metodo: con la rivoluzione
del mezzo di studio, anche la metodologia deve necessariamente adattarsi.
In primo luogo, la grande innovazione del computer nell’insegnamento è
l’interattività. Lo studente ha la possibilità di interagire in diversi modi con la
‘macchina’: innanzitutto, il primo tipo di interazione incontrato sarà quello della
multimedialità, come già visto un “navigare tra immersione e riflessione per
accedere a informazioni e conoscenze attraverso più codici e linguaggi,… per una
maggior libertà di apprendimento che rispetti gli stili cognitivi individuali”
(Castaldi 2000:20).
Un secondo stadio di interattività può essere visto nell’organizzazione ipertestuale
dei materiali: lo studente non è più passivo lettore di pagine consequenziali, ma ha
l’autonomia e la possibilità di scegliere il proprio percorso formativo ‘navigando’
attraverso i contenuti di un programma; “L’ipertestualità è un modello di
organizzazione della conoscenza che favorisce l’esplicitazione e l’individuazione
dei legami tra gli oggetti del sapere” (Castaldi 2000:20). E ancora: “La
disponibilità del computer nello spazio del laboratorio linguistico e in classe
consente all’alunno straniero neoarrivato di scandire il suo tempo di
apprendimento in modo diversificato” (Favaro 2002:165).
L’interattività vera e propria è però in definitiva quella che l’utente stabilisce con
la macchina stessa, operando attivamente e ricevendo feedback, chiedendo aiuto e
ottenendo suggerimenti, scoprendo relazioni e costruendo rapporti virtuali:
l’utente è in grado di governare il computer, ma in qualche modo anche il
computer influisce sulla governabilità stessa, indirizzando e incanalando risposte e
comandi; “La grande differenza tra un libro, o un video, e un qualunque
videogioco è in realtà molto semplice: il videogioco vi chiama dentro, vi sollecita
a rispondere, ad agire, a imparare. L’interattività è un elemento fondamentale per
realizzare contesti di insegnamento-apprendimento più stimolanti” (Castaldi
2000:21).
Altro punto fondamentale nella valenza didattica dei sistemi multimediali è
la loro pluralità di canali di comunicazione e la loro capacità di immagazzinare un
enorme quantitativo di dati (alcuni decine di libri possono benissimo stare su un
singolo DVD), dati che possono essere utili didatticamente per una certa
disciplina: in tal caso, il problema iniziale può essere reperire tali informazioni, e
a questo proposito risultano essere molto efficaci gli ipermedia. Essi sono dei
sistemi simili agli ipertesti, e possono collegare tra loro differenti tipologie di
documenti e materiali (non solamente testo come gli ipertesti), rendendo
disponibile materiale didattico basato su canali di comunicazione plurali.