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Beyond pixels - le potenzialità dello storytelling visuale nei videogiochi

Indagando il principio di multimedialità, è emerso come il narrare attraverso la transmedialità provochi un coinvolgimento maggiore nel pubblico, il quale può essere costruito efficacemente attraverso lo storytelling. Il videogioco utilizza questi principi in un modo unico attraverso il level design e l’environmental storytelling, rendendolo un medium ad alto potenziale di marketing in grado di rendere partecipi gli spettatori.

Partendo dal concetto di convergenza culturale citato da Henry Jenkins, si è analizzato come la multimedialità giochi un ruolo chiave nel raggiungimento di audience sempre maggiori. Passando poi all’analisi del concetto di storytelling, si è preso in esame con maggiore attenzione lo storytelling visuale analizzando: che cos’è, le sue radici storiche ed il suo ruolo oggi in contesti contemporanei nel quale il suo potere risiede nella capacità di trasmettere emozioni e concetti senza usare le parole. Per comprendere appieno l’importanza dello storytelling visuale nei videogiochi, sarà necessario analizzare la natura stessa di questo medium, esplorando come si sia evoluto dal passato all’attuale contesto storico, analizzando le differenze che lo distinguono dagli altri media. Il focus poi sisposterà su esempi concreti di come lo storytelling visuale sia strettamente legato al level design, citando videogiochi noti come “The last of us” e “Bioshock”.

Dopo aver analizzato l’idea di cultura convergente, storytelling visuale e level design, verranno esaminate le potenzialità pratiche di questi concetti, i quali vedono nel marketing culturale un’ottima applicazione. Come caso di studio, verrà preso in esame il videogioco “Minecraft”, noto per la sua immediatezza e le infinite potenzialità creative che offre. Verranno citati alcuni esempi in cui è stato utilizzato questo videogioco a fini di marketing ed infine, per dimostrare la validità delle teorie esposte nella tesi, presenterò un mio progetto nella quale ho ricostruito il centro storico di Ferrara in “Minecraft”.

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1 INTRODUZIONE Negli ultimi anni più che mai, dopo l’avvento dei social e delle logiche comunicative ad essi associate, è possibile notare la presenza di una serie di concetti quali la convergenza dei media, la multimedialità e la comunicazione transmediale come strategie usate dalle corporations o dallo stato per attirare l’attenzione o sponsorizzare determinati prodotti. Nello specifico, questa tesi si propone di analizzare l’intersezione di tali concetti nel medium che per eccellenza ha avuto un impatto sempre più rilevante negli ultimi anni, passando dall’essere visto come futile e da “nerd” ad essere leader di mercato e pioniere di nuove tecnologie: il videogioco. La cultura convergente è definita da Henry Jenkins come un processo dinamico attraverso il quale vari media convergono ed interagiscono, integrandosi e dando origine a nuove forme di espressione culturale. È possibile notare questo tipo di intersezione nei videogiochi che utilizzano in modo sinergico elementi provenienti dal cinema, dalla letteratura, dalla musica e dall’arte, affermandosi come un medium poliedrico ed interdisciplinare che più di tutti soddisfa uno dei bisogni primari dell’uomo, quello del ‘ludus’. Citando Baricco però, «un fatto non è niente senza narrazione, non è reale». Diventa realtà solo se al fatto, che in questo caso è il videogioco, si aggiunge una narrazione, uno storytelling. Il videogioco è divenuto realtà anche grazie alla sfida lanciata ai videogiocatori di riuscire a completarlo, attestandone la propria bravura rispetto agli altri giocatori. Nel corso del tempo il videogioco si è evoluto fino a farsi veicolo di messaggi più profondi in cui l’elemento cruciale della narrazione rappresenta dunque una parte fondamentale dell’esperienza videoludica, in quanto necessario per ricreare una realtà diversa dalla nostra e dare la possibilità di immersione in mondi virtuali che consentano di fantasticare e di usare la creatività. Un “giocare a fare dio” tramite un mezzo che di per sé incarna l’elemento ludico dei dadi di Einstein, eliminandone la componente probabilistica. In questa tesi si evidenzierà com’è possibile fare narrazione lasciando raccontare esclusivamente l’ambiente di gioco, senza aggiungere alcuna parola. Un concetto espresso tramite il visual storytelling, ampiamente utilizzato nei videogiochi moderni tramite l’uso del level design, che sempre di più fa leva sulla cultura pregressa del videogiocatore per mandare un messaggio fra le righe o promuovere un pezzo di storia che altrimenti andrebbe perduto in un’era di continui cambi di moda e di linguaggio.

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Parole chiave

multimedialità
videogiochi
ferrara
storytelling
transmedialità
cultura convergente
gamification
level design
game-based marketing
minecraft

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