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Cinema e videogame, una convergenza inaspettata

La ricerca, delinea i rapporti che il cinema ha stretto negli ultimi vent’anni con l’universo dei videogiochi, sottolineandone non solo gli adattamenti in formato cinematografico dei prodotti videoludici, ma anche le affinità, le divergenze e le reciproche contaminazioni fra questi due media. Inoltre, a tale analisi, verrà data una risoluzione pragmatica, con un esempio di adattamento filmico dell’opera ludico/elettronica Street Fighter, videogame facente parte della categoria dei picchiaduro (arti marziali/combattimento), che fu prodotto dalla software house nipponica CAPCOM nel lontano 1987.

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4 Introduzione Tutto ebbe inizio in un tardo pomeriggio del 1993. Non ricordo precisamente in che periodo dell’anno eravamo, ma ricordo esattamente la mia felicità quando mio padre dopo aver fatto acquisti per la casa acconsentì a comprarmi un videogame per la console Super Nintendo. 1 L’oggetto videoludico in questione, che avevo scorto su uno scaffale del centro commerciale in cui mio padre aveva fatto compere, portava il nome di Super Stre- et Fighter 2. Già la copertina della confezione era tutto un programma. L’immagine che ripor- tava era un muro di mattoni sfondato sul retro dal titolo del gioco. La raffigura- zione anche se minimale, riusciva efficacemente ad evocare il tipo di esperienza che offriva. Tornato a casa, inserii il videogioco nella console ed iniziai a giocare. La giocabi- lità era intuitiva, 2 in quanto bisognava semplicemente scegliere un personaggio fra i sedici disponibili e farlo combattere contro gli altri uno dopo l’altro come in un torneo di arti marziali. Quello che più mi stupì era l’essere un videogioco banale nello scorrimento della storia (bastava battere un contendente dopo l’altro per finire il gioco) e contempo- raneamente molto complesso nell’imparare con fluidità le tecniche di ciascun 1 La console si collega alla televisione e si controlla il gioco scelto con il joy- pad/telecomando in mano; M. Bittanti (a cura di), Per una cultura dei videoga- mes. Teorie e prassi del videogiocare, Milano, Edizioni Unicopli, 2004, p. 23. 2 La giocabilità indica, quanto è immediata la risposta del videogioco ai comandi del giocatore, quanto l’esperienza è fluida e la semplicità con cui effettuare le a- zioni; http://it.wikipedia.org/wiki/Giocabilit%C3%A0.

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Informazioni tesi

  Autore: Gabriele Manca
  Tipo: Laurea I ciclo (triennale)
  Anno: 2012-13
  Università: Università degli Studi di Pisa
  Facoltà: Civiltà e forme del sapere
  Corso: Discipline dello spettacolo e della comunicazione
  Relatore: Maurizio Ambrosini
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 109

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