L'influenza dei videogiochi sull'ansia e sull'aggressività degli adolescenti. Rassegna e studio sperimentale.
I videogiochi sono recentemente assurti ai clamori della cronaca: i ragazzi li considerano sempre più spesso uno dei loro passatempi preferiti, i genitori li guardano con sospetto, l’opinione pubblica si divide fra una distaccata ammirazione ed una feroce condanna; eppure pochi sino ad ora si sono realmente dedicati ad uno studio approfondito di questo fenomeno. La presente ricerca intende muovere i primi passi nella direzione di una comprensione di questa realtà e di offrire -attraverso una dissertazione teorica, una rassegna della bibliografia ed una ricerca sperimentale- alcune indicazione utili a rispondere al quesito che forse più di ogni altro ha animato l’opinione pubblica: i videogiochi possono indurre comportamenti aggressivi nei giovani?
Avvicinandosi ai videogiochi con sguardo critico, ci si rende conto che, pur condividendone in parte il nome, questi nuovi "giochi" possiedono ben poche delle caratteristiche dei loro predecessori, e si rivelano essere degli oggetti-composti, all’interno dei quali si nascondono e si mescolano tre diverse "anime". I videogiochi, così, sono al tempo stesso un nuovo tipo di mass-media, un grosso business ed un importante "tassello" dell’immaginario collettivo.
Per capire realmente quali siano i rischi connessi all’uso dei videogiochi, così come per valutarne le numerose potenzialità, essi vanno studiati in tutti i loro aspetti: da dove sono nati e con quali finalità, quali sono i meccanismi legati al loro mercato, quale il linguaggio che usano, quali le ragioni del piacere che suscitano nei giocatori.
L'ampia analisi consente di capire che, sebbene una certa dose di violenza sia stata da sempre connaturata al videogioco (soprattutto nella forma dello sparare ad oggetti mobili sullo schermo), le ultime tendenze denunciano svolte decisamente preoccupanti: la violenza rappresentata nei più recenti videogiochi è sempre meno inquadrabile in quella cornice di senso tipica di ogni intreccio fabulistico nel quale il male è al servizio del bene o della difesa di se stessi; essa è gratuita, ludica, è pura manifestazione di forza e di onnipotenza che non si ferma davanti al limite posto dall’altro, ma si impone in tutta la sua primordialità.
Non meno importanti dei contenuti sono le modalità tramite cui essi vengono espressi. Un’analisi critica degli espedienti narrativi che accompagnano la rappresentazione della violenza nei videogiochi, consente di scoprire il ruolo centrale svolto dall’uso dell’umorismo, del trasformismo, dell’azione, della tecnologia e della mascolinità; tutti questi elementi contribuiscono silenziosamente a veicolare al giovane giocatore immagini distorte del mondo e della vita.
L’analisi di questi temi, non esula dal riconoscere il favore di cui tali giochi godono presso il pubblico; il piacere da essi suscitato viene, al contrario, affrontato e discusso a più livelli di analisi, dai più consci fino a quelli relativi a dinamiche profonde, rilette alla luce delle teorie di George Klein e della sua descrizione relativa alle sei esperienze prototipiche di piacere. Ciò consente di avanzare letture interpretative che vedono nel videogioco una fonte di gratificazione del bisogno di potere e controllo sul reale; nel videogioco è possibile abbandonarsi all’illusione infantile di un controllo onnipotente sul mondo e a quella della negazione del bisogno dell’altro. Questo solipsismo psichico, forse ben più grave del temuto rischio di isolamento sociale cui il gioco potrebbe condurre, viene inquadrato nel più ampio contesto dei rischi connessi all’uso dei videogiochi: da quelli per la salute -in particolare le crisi epilettiche- a quello del gioco coatto e della dipendenza, agli effetti sul rendimento scolastico, fino alla psicopatologia vera e propria. Questi ed altri temi vengono analizzati nel terzo capitolo alla luce delle ricerche attualmente disponibili. L’ampia rassegna bibliografica non si ferma ai rischi, ma riporta e descrive anche i risvolti positivi dei videogiochi e le ampie possibilità di un loro impiego costruttivo, che va dall’applicazione in psicoterapia, alla socializzazione morale di ragazzi "a rischio", fino al loro impiego finalizzato allo sviluppo di competenze cognitive e percettive, in particolar modo di natura visuo-spaziale e/o coordinatoria.
Il cuore della ricerca resta però quello del rischio sopra menzionato, ovvero che l’uso di videogiochi violenti possa in qualche modo favorire l’insorgere nel giocatore di comportamenti o pensieri aggressivi. A questo proposito si pongono a confronto fra loro quattro gruppi di soggetti: un gruppo di controllo, uno sottoposto ad un videogioco non aggressivo, un altro ad un videogioco aggressivo ma non realistico, ed un ultimo ad un videogioco aggressivo e realistico. I risultati, se da un lato impongono cautela nella valutazione degli effetti dei videogiochi consentono di affermare, dall’altro, che la preoccupazione ad essi relativa è tutt’altro che infondata.
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Informazioni tesi
Autore: | Annalisa Vicari |
Tipo: | Tesi di Laurea |
Anno: | 1998-99 |
Università: | Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano |
Facoltà: | Scienze della Formazione |
Corso: | Psicologia |
Relatore: | Assunto Quadrio |
Lingua: | Italiano |
Num. pagine: | 235 |
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