Interazione uomo computer nello spazio virtuale tridimensionale
Questa tesi nasce dall’interesse di capire in che modo l’Industrial Designer, e in particolare la figura nascente del “Virtual Designer”1, possono contribuire ad un migliore adattamento tra uomo e computer.
La scelta dell'ambito di ricerca della Human Computer Interaction (HCI)2 ha portato a dover affrontare e scomporre il complesso problema dell'interazione dell’uomo con il computer e quindi principalmente dell’"Interfaccia", intesa come luogo privilegiato di tale interazione.
In un primo momento si è analizzata l’evoluzione delle interfacce grafiche nel corso degli anni e in un secondo momento si è passati alla comprensione delle modalità del funzionamento dell’interazione utente-computer, studiando i principi che la regolano in generale e poi le peculiarità delle tipologie di interfacce attualmente esistenti.
Questa analisi comparativa ha messo in evidenza i diversi problemi di comunicazione, usabilità, accessibilità e orientamento che sono più o meno presenti nelle interfacce web di cui usufruiamo quotidianamente e ha permesso di approfondire il rapporto uomo-computer, mettendo in risalto i principi fondamentali di cui occorre tenere conto nella progettazione di interfacce. Si è quindi cercato di estrapolare una serie di guide lines per poter realizzare un’interfaccia il più possibile consona alla capacità di comprensione e ai bisogni dell’utente, partendo dal presupposto che i computer ed il web devono “venire incontro” adattandosi, almeno a livello di interfaccia, a chi li utilizza.
Scopo della tesi è quindi quello di rendere l’uso del computer e del web più pratico, più gradevole e soprattutto più semplice. L’interfaccia diventa il luogo dove uomo e computer si incontrano, ovvero il luogo virtuale di dialogo dove l’uomo, che chiede informazioni, interagisce con la macchina, che gliele fornisce. Per la maggior parte degli utenti infatti, Internet si identifica essenzialmente con l’interfaccia, perché non “vedono” e non hanno nemmeno le competenze necessarie per “capire” la complessa tecnologia che sta dietro la schermata.
Nella seconda parte della tesi si è perciò cercato di capire come realizzare un’interfaccia grafica utente di qualità, che facesse della semplicità d’uso il suo punto di forza, e che comunicasse con l’uomo nel suo “linguaggio naturale”, senza obbligarlo ad impararne un altro.
In seguito alle considerazioni che concludono la prima parte di analisi della tesi, si è deciso di portare avanti l’esperienza condotta durante lo stage e coordinata dal Prof. Davide Borra, che sfocia nella prima mostra di prototipi virtuali on line (Virtual Prototype Exhibition 03), pubblicata sul sito del Politecnico di Torino3. La VPE 03, oltre ad essere un’esposizione di modelli virtuali, rappresenta un primo esempio di interfaccia di navigazione interattiva ottenuta con l’impiego del 3D (modellazione tridimensionale “web-based e rendering in tempo reale); l’interfaccia crea un vero e proprio spazio virtuale in cui è possibile una riconfigurazione tematica delle modalità di navigazione degli oggetti.
Di fondamentale importanza, a questo punto, si è rivelato lo studio condotto sulla modellazione tridimensionale per il web e sui software di visualizzazione in real-time attualmente presenti sul mercato. Sono state prese in esame le qualità che un modello virtuale deve possedere per essere utilizzato sul web (estrema semplificazione delle matematiche e delle texture superficiali), in un secondo momento sono stati analizzati e confrontati diversi software di rendering in tempo reale, valutandoli dal punto di vista della semplicità di gestione e della resa estetica finale, optando per il valido Viewpoint. Alla luce delle considerazioni fatte nella prima parte di analisi, utilizzando correttamente le tecnologie analizzate nella seconda sezione della tesi e portando avanti l’idea nata dal progetto VPE 03, nasce il Progetto VPE 04 (Virtual Prototype Exhibition 04), che si posiziona all’interno dello studio come un valido esempio di interfaccia tridimensionale completamente interattiva, in grado di rendere la navigazione nella mostra di prototipi virtuali ancor più agevole ed intuitiva, sfruttando un’estrema semplicità d’uso e dimostrandosi altamente comunicativa, funzionale ed efficace. L’interazione, possibile grazie alla tecnologia impiegata, permette di esaminare visivamente l’interfaccia, di appropriarsene e di manipolarla come se la si avesse realmente tra le mani; inoltre le diverse chiavi di lettura e di riorganizzazione degli spazi che propone, garantiscono anche all’utenza meno esperta di trovare tutte le informazioni ricercate con il minimo sforzo e un buon livello di divertimento. Scopo della tesi è sicuramente quello di dimostrare come tecnologie esistenti, ma scarsamente sfruttate, possono rappresentare un valido aiuto per la realizzazione di interfacce capaci di semplificare la, troppe volte complessa, navigazione sul web.
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Informazioni tesi
Autore: | Michele Martino |
Tipo: | Laurea I ciclo (triennale) |
Anno: | 2002-03 |
Università: | Politecnico di Torino |
Facoltà: | Design e Arti |
Corso: | Disegno industriale |
Relatore: | Davide Borra |
Coautore: | Rinaldi Federico |
Lingua: | Italiano |
Num. pagine: | 231 |
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